niedziela, 10 września 2023

Tatiana - nasza pani w mroku

 

Okładka dodatku
Moi znajomi podsunęli mi dodatek "She is the Ancient, a genderbent Curse of Strahd guidebook". Z założenia miał to być żart ze mnie, ponieważ wiedzieli, że nie lubię zabaw z kanonem Ravenloftu i jestem fanem oryginalnej wersji Barovii, jaką zaprezentowano nam w akcesoriach przed "Klątwą Strahda", o czym już kiedyś pisałem.

Szybkie przejrzenie na dodatek utwierdziło mnie w przekonaniu, że nie jest on skierowany do mnie. Trudno powiedzieć, czemu miałaby służyć zmiana płci Strahda, poza spełnieniem jakiegoś kaprysu twórcy. Jako że nie jestem fanem światów alternatywnych (zwykle są nielogiczne), opartych na odwróceniu jednego szczegółu (bo zwykle nic za tym więcej nie idzie), dlatego nie ma się co dziwić. Tu jednak spotkało mnie miłe zaskoczenie, bo dodatek nie ogranicza się tylko do zamiany rodzajników, ale oferuje też sporo pomysłów, bogatą galerię Bohaterów Niezależnych i sporo innych dodatków. Niestety, nadal zawodzi w najważniejszym momencie: nie wyjaśnia, czemu zaszła zmiana. Ot, tworzy świat alternatywny, w którym hrabia jest hrabiną...

Podobny problem powstał zresztą w "Van Richten's Guide to the Ravenloft", ale napiszę o nim później, przy okazji mocno spóźnionej recenzji tego dodatku. W tym wpisie nie zamierzam oceniać "She is the Ancient", nie jestem wobec niego obiektywny, bo nie podoba mi się jego założenie, ale chcę zaprezentować coś innego. Otóż największą i jedyna pochwałą dla niego niech będzie to, że wyrwał mnie z marazmu, zachęcił do wpisu na blogu, ale przede wszystkim zainspirował mnie do tego, by samemu podejść do kwestii, jaką jest genderswap władcy Barovii. Z poszanowaniem do tradycji, historii settingu i w klimacie starego Ravenlofta.

Szanowni czytelnicy, przed wami nowa darklady Barovii: TATIANA VON ZAROVICH


Nową darklady zaprezentuję w formacie, w jakim władcy domen byli przedstawiani w klasycznych dodatkach: "czarnym" i "czerwonym" pudełku.

Dzieje tragicznej miłości Strahda do Tatiany, tego ile zła spowodowała i do jakiego upadku doprowadziła są znane badaczom Krainy Mgieł. Jej skutki pozostają namacalne w postaci ponurego zamczyska górującego nad Barovią, jego okrutnego władcy i rozdzierającego serce rozpaczą losu młodej kobiety, która raz na pokolenie ma nieszczęście być odrodzoną Tatianą. Prędzej czy później diabelski hrabia odnajdzie ją, spróbuje omotać, uwieść i osaczyć, by była jego, co zawsze kończy się tragedią i śmiercią niewinnej kobiety... aż do teraz.

Historia: Najnowsza i ostatnia inkarnacja Tatiany przyszła na świat w zapyziałej baroviańskiej wiosce, pośród ludu biednego, zgnębionego i pozbawionego wszelkiej nadziei. Jej matka zmarła w połogu, zaś ojciec zaniedbywał gromadkę dzieci i pogrążył się w alkoholowej otchłani. Dziatwa najpierw zdana była na łaskę i rzadką pomoc biednych sąsiadów i często chodziła głodna, zziębnięta i obdarta. Choć z początku starsze rodzeństwo opiekowało się młodszym, to zawsze nadchodził dzień, gdy zbierało nieliczny własny dobytek i opuszczało rodzinny dom. 

Tatiana, znana jeszcze wtedy jako Ludmiła, była najmłodsza i w końcu została sama z ojcem, którego świat ograniczał się do okowity. Zaskakujące jednak było to, że im mniejsza gromadka rodzeństwa była w domu, tym lepiej Ludmiła sobie radziła. Szybko stała się samodzielna, okazała się zaradna, potrafiła wykorzystać dwój młody wiek do pozyskania litościwej jałmużny, lżejszej pracy, czy kilku dodatkowych pajd chleba. Dziewczę radziło sobie coraz lepiej, nawet zdołało naprawić rodzinną chatę i sprawić, że wilgoć ustąpiła, a wnętrze rozświetliło się ogniem z paleniska. Dziewczynka opiekowała się też ojcem, co wzruszało sąsiadów, bowiem wiedzieli, jak zaniedbywał on dzieci. Wyręczała go w pracy i dbała, by nie brakowało mu niczego do szczęścia, co sprowadzało się do pełnej butelki alkoholu pod ręką. Najmłodsza córka musiała jednak kochać rodziciela i o dbała o niego... aż za bardzo.

Pewnego dnia Ludmiła została sierotą, gdy jej ojczulek wypił za dużo i umarł w barłogu, uduszony własnymi wymiocinami. Sąsiedzi pomogli go pochować i otoczyli opieką Ludmiłę, która chętnie korzystała z ich pomocy i dobroci. Nie mogąc sama pracować na roli, wydzierżawiła rodzinną ziemię, za te pieniądze postawiła barcie i zasadziła zioła. Warząc napary, nalewki i miody pitne, produkując konfitury z leśnych owoców, zaczęła zarabiać pieniądze, których nie rozpuszczała, ale chowała je w kufrze lub mądrze inwestowała.

Mijały lata i Ludmiła z dziewczęcia przeistoczyła się w piękną, młodą kobietę. Pracowita i skupiona na swoich sprawach, zbywała kolejnych młodzieńców, którzy pukali do jej drzwi. Przyjmowała ich prezenty i podarki, ale żaden nie znalazł drogi do jej serca i łożnicy. Nie zamierzała wychodzić za żadnego z kmieciów czy gospodarzy. Choć zgromadziła dość niewielką fortunę i była najbogatsza, nie tylko w rodzinnej wsi, ale i w okolicy, marzył jej się ktoś jeszcze zamożniejszy, kto zapewni jej życie dostatnie i bezpieczne, przy kim nie będzie musiała się martwić o to, czy następnego dnia będzie miała co jeść. Pewnego wieczora jej marzenia się spełniły, gdy na rynku targowym w Krezku stanął przed nią bogaty ubrany dżentelmen i przedstawił się jako Wasilij von Holz...

Panorama Krezku, autor nieznany, źródło: internet
Strahd von Zarovich nie ustaje w wysiłkach, by przełamać ciążącą na nim klątwę, odnaleźć Tatianę i
uczynić ją swoją na wieki. Do tej pory ten zamknięty krąg wyglądał następująco: jego ukochana odradzała się i dorastała w Barovii, a on ją odnajdywał i próbował do siebie przekonać. Niekiedy udawało mu się to bez trudu, innym razem musiał ją porwać i siłą nauczyć miłości, jednak koniec zawsze był taki sam: tragedia. Tatiana uciekała z jego rąk, rzucała się ze skał, umierała na tajemniczą chorobę. Raz przemienił ją w wampirzycę, ale przerażona swoim nowym ciałem i targającymi nią instynktami, wyszła na słońce.

Kiedy w Krezku hrabia ujrzał Ludmiłę, sprzedającą na rynku swoje towary, od razu rozpoznał w niej Tatianę. Zbliżył się do niej, wypatrując znajomych szczegółów: uśmiechu, sposobu mówienia, tego, jak zawstydzona pochylała głowę... Tak, to była ona! Strahd nie przedstawił się swym imieniem, a dalej grał rolę Wasilija, bowiem w jego głowie powstała myśl, że być może oszuka w ten sposób okrutny los, będący na usługach Mrocznych Sił, które uczyniły z jego egzystencji piekło. 

Im więcej czasu upływało, tym bardziej Strahd był przekonany, że ma rację. W swej bucie uznał, że jego proste oszustwo poskutkowało. Gdyby nie był tak zadufany, być może zauważyłby niepokojące szczegóły, które zapowiadały zaskakujący zwrot w jego konkurach? Być może, ale zaślepiony miłością i pewnością siebie nie dostrzegał tego, na co się zanosiło.

Wasilij zabiegał wiec o względy Ludmiły i to z powodzeniem. Obsypywał ją prezentami, a ona okazywała mu przychylność. Zaprosił ją do swojej wiejskiej posiadłości, a ona nie pytała, czemu proponuje tylko spacery w świetle księżyca. Ludmiła znalazła sobie bogatego narzeczonego o jakim marzyła. Jej sąsiedzi i kumy byli zadowoleni, bo z jednej strony uważali, że dziewczyna zasługuje na szczęście, a z drugiej, samolubnie, liczyli, że coś skapnie im z pańskiego stołu. Romans Ludmiły i Wasilija trwał i się rozwijał. Ona przyjęła jego oświadczyny, pierścionek i prezenty, a on zdawał się nie widzieć poza nią świata. Nadeszła w końcu noc, gdy Strahd wyjawił Ludmile swoje prawdziwe imię i ród oraz opowiedział, kim dziewczyna jest naprawdę. Po raz pierwszy od wieków bał się konfrontacji, ale Ludmiła, czy też Tatiana, nie padła podczas rozmowy trupem, nie uciekła na blanki, by rzucić się z nich w dół. Z uśmiechem przyjęła swoje dziedzictwo i przyrzekła, że będzie żoną hrabiego oraz, że na wieki zajmie jej miejsce u jego boku. Von Zarovich był pewien, że tym razem udało mu się przełamać klątwę. Gdyby nie był tak zadufany w sobie...

Nadszedł dzień zaślubin. Hrabia wykorzystał całą swą czarnoksięską moc i łączność z ziemią, by niebo zasnuły chmury, blokując wraże promienie słońca. Stanąwszy przed obliczem batiuszki sprowadzonego z klasztoru w górach, w obecności przygnanych siłą bojarów i możnych, Strahd von Zarovich w końcu ożenił się z Tatianą, tą która odrzuciła go dla Siergieja i przez tyle pokoleń uciekała z jego objęć. To był moment tryumfu hrabiego, kiedy swą niezłomną wolą złamał władzę Mrocznych Sił.

Tak przynajmniej wydawało się zaślepionemu bufonowi, ale już wkrótce miał się przekonać, że wpadł w pułapkę kogoś, kto był jeszcze bardziej chytry, przebiegły i bezlitosny, niż on sam. Burzowe chmury wyładowywały w nocy swoją nagromadzoną wściekłość, błyskawice przecinały mrok, a dźwięk gromów trząsł murami zamku Ravenloft. Gdy małżonkowie udali się do komnat sypialnych, gdzie mieli skonsumować swój związek, legli na wielkim, miękkim atłasowym łożu. Strahd zamierzał zatopić kły w szyi Tatiany, wypić jej całą krew, a później napoić ją swoją, by przemienić ją w wampirzą żonę, na zawsze mu uległą, poddaną i wiecznie towarzyszącą w rządach nad Barovią. Jednak nim do tego doszło, jasne się stało, że Tatiana miała inne zamiary i nie chciała być poddaną. Postanowiła, że zagarnie największe bogactwo, jakie mogła zdobyć w rodzinnych stronach: całą Barovię.

Zręcznym, pewnym i bezlitosnym ruchem wbiła osikowy kołek w serce małżonka. Nadludzką siłą doprowadziła go do serca Strahda, unieruchamiając i paraliżując go. Zaległ bez ruchu na łożu, niczym motyl przyszpilony przez entomologa. Wtedy Tatiana nacięła jego nadgarstek i upiła krew, stając się żywą-nieżywą i nową władczynią Barovii.

Rysunek wygenerowany przy pomocy Midjourney
Stan obecny: Tatiana von Zarovich włada Barovią od kilkunastu lat. Jej rządy sprawiły, że Strahd przestał byś postrzegany jako diabeł, tyran czy nieludzki władyka, a zaczyna się jawić w ludzkiej pamięci jako władca surowy, acz sprawiedliwy, który w swej łaskawości pozwalał gminowi żyć po swojemu i cieszyć drobnymi radościami codziennego życia. Tatiana nie ma władzy nad ziemią, jaką miał hrabia, nie przejęła jej wraz z wypijaną krwią, dlatego większość istot podległych Strahdowi uwolniła się spod jego kontroli. Wilki i ożywieńce przemierzają nocami lasy i pola Barovii, stada nietoperzy przecinają niebo. Dzieci nocy, do tej pory utrzymywane w karbach żelazną wolą władcy, teraz podchodzą pod sioła, wdzierają się do domów, a nawet za dnia napadają na podróżnych, czyniąc Barovię jeszcze bardziej niebezpieczną, niż była. To z kolei spowodowało, że coraz mniej i mniej kupców odważa się poróżować Starym Traktem Swalicza, co powoduje niepokój i napięcia.

Ich powodem jest to, że mniejszy ruch oznacza mniejszy handel przez co mniej złota trafia do kufra Tatiany. Ta zachwyciła się z początku dobrami i kosztownościami, zgormadzonymi przez wieki przez hrabiego. Czerpiąc z nich pełnymi garściami, wyremontowała, odnowiła i uczyniła pięknym zamek Ravenloft, odnowiła wiele budynków w Barovii i nadała im szyku. Radość mieszkańców była krótkotrwała, bowiem hrabina nie zamierzała ze swojej kiesy finansować komuś drogich prezentów. Okazało się, ze za wszystkie roboty i upiększenia musieli zapłacić mieszkańcy. Gdy się opierali, wysłała na nich poborców podatkowych - zbirów i zbójów, którzy wykupili od niej stosowny glejt. Tatiana wykazała się przy tym sprytem, Gundarakici zdzierali skórę z Barovijczyków, a Barovijczycy wyduszali ostatni grosz z Gundarakitów. Wzajemnie animozje pozwoliły jej uniknąć bycia oskarżaną o chciwość i niesprawiedliwość, ale zapobiegliwa władczyni wynajęła sobie cudzoziemską straż, wiedząc, że taki stan rzeczy długo się nie utrzyma.

Barovia jęczy pod jarzmem nowej hrabiny, ludziom wydzierany jest ostatni grosz, a dzieciom pajda chleba. Tatiana w biały dzień rabuje swoich poddanych, zapełniając kufry i skarbnice w zamku Ravenloft. Jednak, nieważne ile złota i kosztowności zagarnie, znikają one szybciej niż się pojawiają, bowiem utrzymanie jej władzy robi się coraz bardziej i bardziej kosztowne. Tym samym władczyni balansuje ciągle na skraju bankructwa i biedy, choć otacza się szykownymi meblami, ubiera w najlepsze szaty, jada wykwintne potrawy i ma liczną służbę.

Kłopoty finansowe to nie jedyne utrapienie Tatiany. Po zachłyśnięciu się wolnością, liczne potomstwo, służba i poplecznicy Strahda zaczynają się gromadzić i spiskować, by przywrócić na tron prawowitego władcę Barovii. Mimo pewnych wampirycznych cech, Tatiana nie jest wampirzycą i nie potrafi zapanować nad dziećmi nocy, a te zaczynają sobie coraz śmielej poczynać i sprawdzać, jak daleko mogą się posunąć oraz co potrafi hrabina.

Jakby nie dość tego, spijana krew Strahda, która daje Tatianie nadludzką siłę, wytrzymałość, powab i wpływ na ludzi, zaczyna oddziaływać na jej jestestwo. Całe jej szczęście, że hrabia leży przebity kokiem w sypialni, pogrążony w stuporze. Gdyby nie to, z łatwością przejąłby całkowitą władzę nad Tatiana i bez trudu zdominował jej wolę. Wystarczy, że jeden z wiernych mu sług wyjmie kołek... Hrabina zdaje sobie z tego sprawę i popada w coraz większą paranoję, rozważając nawet unicestwienie małżonka, jednak, na swoje szczęście, o czym nie wie, nie zdecydowała się na to...

Tatiana nie ma mocy, by zamknąć Barovię w Mgłach, nie potrafi też podnieć z ziemi trujących oparów, które otaczały Wieś Barovia. Większość ludzi nie zwraca na to uwagi, jednak ci, którzy potrafią spojrzeć dalej i wnikliwiej niż gmin, dostrzegają, że nowa władczyni nie ma takiej siły, co hrabia. Jeśli się tego domyślają, to pewność mają Vistani, Wędrowni Cyganie wiedzą, że w krainie źle się dzieje. Z początku tylko uważnie obserwowali zmianę władzy, traktując ją jako ciekawostkę, teraz zaczynają się niepokoić. Nastręczają im się istoty zrodzone z nocy, niekiedy nękali ich poborcy Tatiany i kwestią czasu jest, kiedy poleje się krew. Oczywiście, jeden tabor nie będzie w stanie się im oprzeć, ale jesli dojdzie do czegoś, co prawie nigdy się nie zdarzało, i kilka z nich połączy swoje siły... sytuacja w Barovii może stać się bardzo ciekawa. Wojna domowa nie wisi jeszcze na włosku, ale zdecydowanie majaczy na horyzoncie.

Rysunek wygenerowany przez Midjourney
Wygląd: Tatiana jest piękną, młodą kobietą, która korzysta z bogactwa. Ma długie, kruczoczarne włosy, lekko bladą cerę, wąskie, ale ładne usta i duże ciemne oczy. Dziewczęcy wygląd i uśmiech sprawiają, że trudno jej się oprzeć, a średni wzrost i kobiece kształty tylko sprawiają, że mężczyźni nie potrafią oderwać od niej wzroku. Ma zmysłowy głos i uroczy śmiech, mówi z ciekawym akcentem, który sprawia, że chce jej się słuchać. Bogactwo tylko posłużyło uwidocznieniu i podkreśleniu tych cech, a hrabina Barovii zręcznie je wykorzystuje, by omotać gawiedź, manipulować bojarami i zapewnić sobie rządy.

Tatiana jest dhampirzycą, czyli po części wampirem, a po części nadal ludzką kobietą. Nie ma wszystkich mocy swojego rodzica z nocy, ale nie musi się też obawiać promieni słońca, rwącej wody czy prosić o pozwolenie, by przekroczyć próg. Główną siłą Tatiany jest jednak jej ponadprzeciętna inteligencja, przebiegłość i spryt, który połączony z kobiecym powabem czyni z niej równie sprawną intrygantkę, co Ivana Bortisi. Jej wadami jest za to ślepa chciwość i coraz silniejsza paranoja. Póki co, Tatiana wygrywa frakcje swoich przeciwników (jesli takie są naprawdę, poza jej paranoicznymi podejrzanymi) przeciw sobie, ale kwestia tylko czasu jest, zanim ona sam stanie się swoim największym wrogiem.


czwartek, 8 kwietnia 2021

Charakterystyka starego Świata cz. 2 z 7

 
Wracam do rozważań nad tym, co czyni Stary Świat wyjątkowym i nadaje mu specyfikę. Jest jakoś tak, że zajmuje on wyjątkowe miejsce w sercach graczy, którzy wracają do niego raz po raz (jeśli od niego odejdą), ponieważ ma w sobie to “COŚ”. W drugiej części tego cyklu zajmę się bardzo znaczącym i ważnym elementem: Chaosem.

Chaos jest chyba najbardziej rozpoznawalnym elementem uniwersum Warhammera, to złowroga, podstępna, niekiedy subtelna, a innym razem okrutna siła, która bezwzględnie dąży do zniszczenia Starego Świata. Uosabiana przez cztery Niszczycielskie Potęgi: Khorne'a, Nurgle’a, Tzeentcha i Slaanesha, stanowi miecz Damoklesa, zawieszony nad głowami wszystkich mieszkańców Cesarstwa i Kisleva. W pierwszej edycji mieliśmy jeszcze Malala, renegata wygnanego nawet spośród wielkiej czwórki oraz bogów Prawa, ale te koncepcje nie przetrwały próby czasu. Mnie osobiście zbiera się na wymioty, kiedy znów słyszę o łowcy czarownic spod znaku zapomnianego Solkana…

Warhammer Fantasy Battle skodyfikował siły Chaosu, przypisując konkretnym patronom określone demony, sługi i bohaterów, wprowadzając jednocześnie pojęcie Chaosu Niepodzielonego, łączącego zwaśnione Mroczne Potęgi pod jednym sztandarem. Był to ruch potrzebny w grze bitewnej, fabularnej odebrał pewien nim tajemniczości i nieprzewidywalności. Dlatego nie zamierzam się ograniczać do tego, co napisano w podręcznikach, niekiedy wprowadzając coś… chaotycznego.

“Najpopularniejszym” przejawem Chaosu będą u mnie kulty. W czasach rozpaczy, niepokoju, wojen i głodu, ludzie uciekają się pod obronę mocy wyższej. Szukają pod jej patronatem ochrony i bezpieczeństwa, ułudy panowania nad własnym losem. Ale nie chcę, by kulty Chaosu per se były powszechne. Dlatego zamierzam podzielić je na “wewnętrzny krąg” i “satelitów”. Te pierwsze, takie jak np. Purpurowa Dłoń to wyznawcy Chaosu w czystej formie. Oddają cześć Mrocznym Potęgom, nazywając je i ich machinacje po imieniu. Te mają być rzadko spotykane, bardzo utajone i niejako z automatu bardzo potężne. Satelity to na przykład pewien “klub sportowy” z Ubersreiku, który służy sprawie, ale jego członkowie nie zdają sobie z tego sprawy. Takich będzie więcej, ponieważ łatwiej namówić ludzi do przyjmowania cudownej mikstury, która uchroni przed chorobą niż jawnie podać im spaczeń. Ponadto zamierzam wprowadzać kulty, które w niecodzienny sposób podchodzą do przykazań patrona: wyznawcy Nurgle’a, którzy pielęgnują higienę, by wyzwolić ludzi spod jarzma złowrogich medyków i ich przywódca doktor Fink? Czemu nie? Slaaneshyccy asceci? Jak najbardziej!

W podręczniku armijnym Chaosu do którejś z edycji Warhammer Fantasy Battle była niewielka ramka z krótką wzmianką o pewnym heretyckim uczonym, którego spalono na stosie za herezję. Była nią myśl, że w puszczach Cesarstwa żyje więcej zwierzoludzi, niż mieszka ludzi w miastach i wsiach wszystkich prowincji razem wziętych. Fascynujący pomysł, budzący grozę, niepokój i ładnie tłumaczący, dlaczego ludzie wybierają podróż rzeką, a nie drogami (o czym będę pisał później). Zamierzam dokładnie to oddać: niech każdy dzień podróży przez knieje będzie wiązał się z potencjalnym zagrożeniem, niech będzie wyścigiem od jednej stanicy do drugiej. Prowadząc Ravenlofta nauczyłem drużynę bać się nocy w dziczy i zamierzam powtórzyć to w WFRP. Chcę, by niepokój automatycznie łączył się z myślą o podróży przez ostępy. chcę, by gracze poczuli desperacje, gdy okaże się, że stróżówka została porzucona… Chcę by z tego powodu wybrali spław rzeką.

Mutanci. Teoretycznie odmieńca należy wydać władzom, by został zgładzony, ale co złego zrobiło kwilące dziecię, które ma jeden palec u dłoni za dużo? Ogon, jaki ogon? Da się go ukryć w nogawce. Oko w policzku można skryć pod chustą, jaką białogłowa przywiązuje pod czepcem. Jak wydać oćca, który całe życie harował i strawę sobie od ust odejmował dla dziatek, a teraz na starość porósł sierścią? Jakimże trzeba być potworem? łatwo gadać, gdy się nie ma takiego problemu, prawda? Możni mają swoje sposoby na ukrycie mutantów, prosty lud też. Jedni trzymają ich w osobnym skrzydle pałacu, drudzy w leśnej szopie, wspólnie łamiąc prawo. Oczywiście, dopóki nie zostało zmienione i dekretem Jego Cesarskiej Mości w Cesarstwie nagle odmieńcy przestali istnieć… tylko, żę prędzej czy później taki się urwie z łańcuch, wydostanie z luksusowej klatki, odpowie na zew z lasu i pójdzie do pobratymców. Czy mówiłem, że zwierzoludzi podobno jest więcej niż sigmarobojnych i porządnych ludzi…?

poniedziałek, 5 kwietnia 2021

Charakterystyka Starego Świata cz. 1 z 7

Poniższy tekst ukazał się na fanpage'u bloga, ale publikę go i tutaj, by trochę ożywić Zwój i być może wrócić do bardziej regularnego pisania.


Powoli szykuję się do poprowadzenia WFRP4 i zacząłem sobie układać w głowie pewne rzeczy. Poprzednia edycja D&D, znienawidzona nad Wisłą 4, wprowadziła wiele fajnych elementów i jednym z nich było wypunktowanie ważnych i charakterystycznych elementów settingu, dlatego postanowiłem taką "siódemkę" na potrzeby Starego Świata. W ramach przygotowań będę rozwijał poniższe punkty.


1. Lokalność i mała skala świata bohaterów

2. Silnie ignorowane, acz powszechne wpływy Chaosu

3. Znaczenie dróg wodnych

4. Linie dyliżansowe, istnienie i znaczenie poczty, komunikacja semaforami

5. Głębokie podziały klasowe

6. Mutacje i problemy medyczno-cielesne

7. Wszechobecność chorób i ich skutków


1. Zaczniemy z wysokiego "C". Wiem, że świat WFRP jest zaludniony przez skavenów (którzy nie istnieją), a za morzem mieszkają wyniosłe i mroczne elfy, zaś w Lustrii (o której zdają się wiedzieć wszyscy) jaszczuroludzie. No-no. Wizja "na której mnie wychowano" to mały Stay Świat. Oto słowa Franza Kopfberga, mieszczanina z Siedlunga.


"Człowiek (nie bez kozery to piszę) mieszka w swojej wsi czy miasteczku, niekiedy wyprawia się do sąsiedniego i jest dumny z tego, że jest obywatelem Cesarstwa. A w zasadzie Reiklandu, ale Reikland i Cesarstwo to jedno i to samo, bo przecież ci z Ostlandu to mają dziwne zwyczaje i są trochę podejrzani. Wampiry w Sylvanii? No może były, ale kto by, Panie, w takie rzeczy wierzył. 


Za granicami jest Kislev i Bretonia. To znaczy, sam nie byłem, ale znam ludzi, co byli. Ten pierwszy to śnieg, lód i ciemny lud, co to się w kurnych chatach gnieździ. Kisleve to miejsce, gdzie podobno ludzie żyją za pan brat z Ch...ekm... wiecie. Mroźne pustkowie, białe niedźwiedzie i wąsaci bojarzy. Bretonia z kolei leży za górami. Jak się przez nie przedostać (co jest wyczynem, bo orkowie, gobliny, zwierzęta i cień zamku Drachenfels), to się człowiek znajdzie we wszawej krainie. Z jednej strony chłopodurnowate poddaństwo, z drugiej "wszy w perukach, franca w zadkach". Obrzydlistwo. Z jednej strony głód, że rzepę zimą już wykopuja, z drugiej frykasy ze złotych pater.


Dalej jest tylko Estalia i Tilea. Podobno, bo nie byłem i nie znam nikogo, kto by był. Raz widziałem jednego "Tileańczyka". Ubrany, jakby koguta z piór obskubał, a później się w chlewie wytarzał. Coś tam gadał po swojemu, podobno był szermierzem i taką długą wykałaczką machał, ale raz dostał w łeb młotem i się skończyło. Pomieszaniem we łbie.


No i docieramy do oceanu. Podobno, bo nie byłem. Ja w takie rejony nie jeżdżę, porządny człowiek jestem. Słyszałem za to, że za oceanem mieszkają elfy i podobno do Marienburga piękne tkaniny, stal niezwykłą i biżuterię przywożą. Tak bogate są, że mają własną dzielnicę.


No, a z drugiej strony, to są Góry Krańca Świata. Za nimi kończy się świat. Nie wiem, czy się urywa, czy zamienia w bezkresny step, ale nikt, kto tam się udał, nie wrócił.


Jak już mówimy o elfach, to są jeszcze "mali ludzie", niziołki. Wesoły to ludek, podjeść lubi, wypić i zabawić. Niski, bo się żenią między sobą, ale to nasi. Elfy mają podobno swój las w Bretonii. Jeśli to prawda, to tamtejsze puszcze są zamieszkane przez inne zwierzolu... inną zwierzynę, niż nasze. He he. No i mamy krasnoludy... nasze, swojskie, z Cesarstwa. Takie, co to mają własne dzielnice i prawa, trudnią się rzemiosłem, lichwą i handlem. Są też, te, co się włóczą po górach, żeby dawne władztwa odzyskać, ale po mojemu, to stracona sprawa.


No, życie w Reiklandzie jest dobre, Cesarstwo to ostoja i najsilniejsze państwo na świecie, rzekłbym nawet, że imperium! Nie warto nosa wytykać, bo i nie ma po co..."



środa, 30 grudnia 2020

Podsumowanie niczego


Wśród moich znajomych rok 2020 miał być rokiem Cyberpunka. Planowali antologię sesji, taką uwerturę przed grą komputerową. Ja zamierzałem wrócić do gier, w które grałem te 30 lat temu, kiedy zetknąłem się z RPG pierwszy raz: RuneQuesta, Oka Yrrhedesa i AD&D... 

Wiecie jak rozbawić Boga? Opowiedzcie mu swoje plany.

COVID-19 wszystkim nam sporo namieszał, pół biedy jeśli tylko wymusił zmianę planów, ale niektórych złożył ciężką chorobą. Trzeba też przyznać, że zmienił to, jak wygląda nasze hobby. Oto rok 2020 moim okiem.

Bal na "Titanicu"

Dawno tyle nie grałem w RPG, co teraz. Nawet na studiach nie poświęcałem grom tyle czasu, a i tak ograniczam się, nie korzystając ze wszystkich okazji. Skoro zostaliśmy zamknięci w domach, przerzuciliśmy się na granie przez sieć. Nie miałem z nim problemu, nie widziałem w nim upośledzonej wersji hobby czy zła koniecznego. Dla mnie granie przez internet było inną wersją RPG do której trzeba było podejść w odpowiedni sposób i z otwartą głową. W przeciwieństwie do innych Prowadzących w moim kręgu, nie prowadzę zwyczajnej sesji tyle, że przez sieć, a zamieniłem metodą układania przygód i ich realizacji. Dostosowałem się do nowych realiów i nieskromnie powiem, że opinie graczy utwierdzają mnie w słuszności tego podejścia.

Jako gracz nadal grałem w WFRP 4, to jedna z kampanii, które z reala przeniosły się do Internetu. Niby toczy się tak, jak poprzednio, ale z czasem widać było, że to co sprawdzało się kiedyś, niekoniecznie działa teraz. 

Podobnie jest w przypadku orientalnego Birthrighta, który opierał się na bogatych opisach, odgrywaniu postaci i interakcjach wewnątrz drużyny. Przenosiny do sieci pokazały, jak bardzo różni się jeden sposób gry od drugiego. 

Zacząłem grać w Descent to Avernus, tym razem z założenia kampanię on-line, gotowy moduł na roll20.net i DndBeyond. Tu dynamika jest zupełnie inna, ponieważ nie byliśmy obciążeni dziedzictwem "prawdziwego grania". Szybka, sprawna i lekka, czwartkowa kampania jest dla mnie oznaką, że nadchodzi weekend.

Oprócz tego załapałem się na kilka sesji Delty Green, niestety nadal nie potrafię zrozumieć fenomenu tej gry. Dla mnie to zwykłe Cthulhu, tyle że agentami. Zupełnie nie pojmuję, dlaczego na ten system posypało się tyle laurów, pochwał i słów uznania. Udało mi się zagrać w jednostrzał 4 edycji WFRP. Sama przygoda może nie była tym, czego się spodziewałem, ale MG pokazał świetne opanowanie mechaniki, która mnie jawi się jako skomplikowana plątanina wielu zasad, dla niego zaś była jak otwarta księga.

Jako prowadzący też miałem sporo roboty. Pendragon niestety kuleje, w połowie roku zdałem sobie sprawę, że po pierwsze nie mam na niego więcej pomysłów niż to, co sobie założyłem, a z drugiej strony było to zbyt mało, żeby uniknąć "dedeków w innych szatach". I choć zwykle słucham moich graczy, to nie przekonują mnie, żeby nie szukać czegoś bardziej niezwykłego. Kampania na razie pozostaje w zawieszeniu, ale się nie poddaję.

Poprowadziłem drugi akt Masque of the Red Death w carskiej Warszawie. Przy okazji tej kampanii usłyszałem wiele miłych słów, a entuzjazm graczy dotyczący trzeciego aktu mówi mi, że tu wywiązałem się z obietnic. Kampania nadal jest na etapie budowania pewnych wątków, które wrócą później, ale mam wrażenie, że jest czymś najbardziej moim i wyjątkowym spośród ostatnich moich projektów. Skoro mowa o tych klimatach, to pozwoliłem sobie na drobny skok w bok w postaci Call of Cthulhu na plantacji niewolników. "Antebellum" pokazało mi, że da się poprowadzić "klimaty" przez internet i zbudować nastrój grozy.

Największym zaskoczeniem dla mnie była kampania w D&D, którą osadziłem w dolinie Nentir. Początkowo miała to być jedna przygoda na kilka luźnych spotkań, a wyewoluowała w stronę "kampanii jaka się trafia raz na 10 lat". To regularne, cotygodniowe sesje w niedzielę, które początkujących poszukiwaczy przygód uczyniły ludowymi bohaterami, oswobodzicielami spod wrogiego jarzma i już zawiodła na 7-8 poziomy doświadczenia. Cieszy mnie, że od kwietnia z niewielkimi przerwami rozegraliśmy 31 sesji i przemy nadal do przodu. Takich rzeczy nie da się zaplanować, zdarzają się same.

Trudny rok, a dobry dla hobby. Mam nadzieję, że nie bawimy się dobrze, a "Titanic" tonie, tylko w najlepszy sposób usiłujemy przetrwać trudny okres. Czego sobie i Państwu życzę.

niedziela, 17 maja 2020

Viva la... (R)evolución! Czyli o graniu przez sieć.

Obecna sytuacja epidemiologiczna zmusiła nas graczy do migracji sesji do internetu. Platform jest sporo: Astral, Fantasy Grounds, Roll20.net, Tabletop Simulator. Można dobrać sobie taką, która będzie odpowiadała naszym potrzebom. Wszystkie one łączy jedno: każde z nas siedzi przed komputerem, w pokoju, z dala od współgraczy i przezywa przygody niby razem, ale też w samotności. Taki model rozrywki stoi w sprzeczności z tym, czym w założeniu jest RPG, ale na tym polega ewolucja, że dostosowujemy się do nowych warunków, zamiast trzymać się kurczowo starych sposobów i odejść w niebyt.

Dziś nie będę rozważał, która platforma i komunikator są najlepsze, bo napisano o tym wiele świetnych artykułów, ale podzielę się z Wami kilkoma swoimi doświadczeniami na temat tego, jak dobrze poprowadzić sesję przez sieć, skupiając się na tym, jak Prowadzący powinien pracować. Bo, nie ukrywajmy tego, to robota i jeśli się za nią bierzemy, warto ją wykonać dobrze.

To nie czas i nie pora na pół środki. Wiele osób przeżyło szok, kiedy okazało się, że musiało zawiesić życie towarzyskie i zadowolić się jego internetową namiastką. One szczególnie potrzebują sesji na wysokim poziomie.

piątek, 3 kwietnia 2020

Ikoniczne kampanie

Są systemy RPG, które mają status kultowy. Ich nazwa przywołuje skojarzenia, automatycznie wyrywa do tablicy ich fanów. Te gry są hasłami, za którymi kryją się automatyczne skojarzenia, wiadomo, czego się po nich spodziewać, co nas czeka na sesji. Warhammer, Zew Cthulhu czy D&D od razu zwiastują pewną konwencję (mniej lub bardziej precyzyjną), dając nam przedsmak tego, co się będzie działo.

Większość Prowadzących to osoby twórcze, nic dziwnego więc, że wprowadzają własnych NPC-ów, potwory, z czasem miejsca i lokacje, które rozrastają się niekiedy do całych światów. Nie dziwne jest, że w tych domowych settingach scenariusze zaczynają się łączyć w pewne całości i tak powstają kampanię. Ze świecą szukać prowadzącego, który nie pokusił się o poprowadzenie "czegoś własnego". Ba, wielu wzdraga się przed prowadzeniem gotowców. Przynajmniej było tak, dopóki mieli więcej czasu. Jednak wydawcy zawsze wychodzili naprzeciw zapotrzebowaniu i wydawali czy to jednostrzałowe przygody czy całe kampanie. Niektóre z nich, jak gry RPG, zyskały sobie miano kultowych. I o nich dziś słów kilka...

wtorek, 3 marca 2020

Przez kraj ludzi, bogów i zwierząt

Tytuł tego posta miał być kiedyś tytułem mojej orientalnej kampanii, ale zdałem sobie sprawę, że jak nic pasuje do tego, co chciałbym uzyskać, zabierając się do nowego settingu, który wczoraj został ogłoszony przez WotC. Otóż 2 czerwca 2020 ukaże się kolejny podręcznik, tym razem przybliżający nam Theros, jeden z planów uniwersum Magic: the Gathering, osadzony w klimatach antycznej Grecji, jej mitologii i wszystkiego, co a tym idzie. Przyznaję się szczerze, że wywołał u mnie ogromne zainteresowanie, o wiele większe od świata Mata Mercera, który ma się ukazać na dniach. Nie pamiętam jego nazwy, więc to chyba pokazuje na różnicę na skali zaangażowania.

Mitologia grecka była moim drugim młodzieńczym konikiem, zaraz po historii zmagań na morzach podczas drugiej wojny światowej, a przed erą fantastyki. Pochłonąłem dostępnych w PRL-u Paradowskiego i Gravesa, zaczytywałem się w "Ja, Klaudiuszu" i wielu innych książkach, których teraz nie pamiętam.