piątek, 3 października 2008

Arkham Horror

Arkham Horror to planszówka osadzona w realiach prozy Howarda Phillipsa Lovecrafta. Już samo to plasowało ją pośród moich ulubionych gier, jako że jestem wielbicielem twórczości Samotnika z Providence. Mity Cthulhu, realia lat dwudziestych i trzydziestych i jego styl pisarski od dawna mnie fascynowały i wywarły ogromny wpływ na próby pisarskie czy zainteresowania grami.

Pudełko, które zakupił Klub to drugie wydanie, drugiej edycji, bowiem FFG przerobił oryginalnie wydanie gry, które ukazało się jeszcze w latach osiemdziesiątych. Zgodnie z obecnym trendem otrzymaliśmy twardą, trwałą planszę, ogromną ilość żetonów, znaczników, kostek, kart oraz dosyć skomplikowane reguły, które, jak się później okazało, doskonale sprawdzają się w działaniu.

Wykonanie gry nie pozostawia pola do zarzutu. Plansza jest trwała, a żetony wyraźne i odporne na zużycie. Z początku średnio podobała mi się plansza, która przedstawia Arkham z lotu ptaka, na mapie którego zaznaczono najważniejsze lokacje, pomiędzy którymi wędrują Badacze. Podczas zabawy korzysta się kilkunastu talii kart, gromadzi przeróżne trofea i przedmioty, wszystkie reprezentowane przez klimatycznie wykonane żetony. Nawet koszulki kart ozdobiono ilustracjami, doskonale oddającymi klimat epoki i będącymi wręcz inspiracją do przygody w RPG. Pod względem wizualnym, Arkham Horror prezentuje się znakomicie.

Gra planszowa to nie album, żeby o jej wartości mówiły ilustracje i wygląd poszczególnych elementów. Tutaj liczą się zasady i radość, płynąca z rozgrywki. W przypadku Arkham Horror mamy do czynienia z grą pseudo-RPG. Każdy z graczy dysponuje postacią jednego bohatera, Badacza, tropiącego przerażające tajemnice Mitów. Ich przeciwnikiem jest jeden z Wielkich Przedwiecznych, który budzi się z wielowiekowego snu i próbuje rozerwać barierę łączącą koszmar ze światem rzeczywistym, tworząc bramy, prowadzące do przerażających zaświatów. Celem Badaczy jest ich zamykanie i zapobieżenie przebudzeniu Wielkiego Przedwiecznego. W tym celu muszą oni ze sobą ściśle współpracować, wspólnie walcząc przeciwko grze. To bardzo ciekawa koncepcja, z która wcześniej spotkałem się w Shadows Over Camelot, jednak tam nie wykorzystano jej do końca, w sposób w jaki powinno się to zrobić.

Bez dwóch zdań, Arkham Horror jest wymagającą, ciekawą i trudną grą. Wydaje mi się, że ilość zwycięstw i porażek jest sobie równa, a lista Przedwiecznych do pokonania jeszcze długa. Co ciekawe, w ciągu dobrego roku, jak w nią regularnie grywamy, jeszcze się nie znudziła i zawsze są chętni do kolejnej "sesji". Prawdę mówiąc, swego czasu poważnie rozważałem zakupienie własnego egzemplarza podstawki i dodatków. Jako że Klub jest szczęśliwym posiadaczem kompletu produktów, ich recenzje niebawem się pojawią na blogu.

Zalety
+ realia Mitów Cthulhu i klimat lat dwudziestych,
+ oprawa graficzna,
+ zasady gry i poziom trudności,
+ mnogość elementów, wykorzystywanych w grze.

Wady
- z początku, wygląd planszy
- z początku, idea otwierających się bram do innych wymiarów

1 komentarz:

  1. W grę nie grałem, chociaż muszę przyznać, że klimaty bardzo mi odpowiadają. Kto wie może kiedyś spróbuję, jeśli tak twoja recenzja na pewno się do tego przyczyni.

    OdpowiedzUsuń