poniedziałek, 29 grudnia 2008

REH na ekranie

W Święta obejrzałem film "Whole Wide World". Rzecz jasna nie w telewizji, bo tam można było trafić jedynie powtórki z filmów masowego rażenia. W zasadzie to chyba najlepszy film howardowski, jaki do tej pory widziałem. Za kanwę scenariusza bierze wspomnienia Novalyne Price Ellis, nauczycielki i pisarki, która była przyjaciółką Boba Howarda i chyba jedyną, bliską mu kobietą. Film jest przejmującym obrazem człowieka, który dusi się w sobie, ma ambicje, w swojej literaturze potrafi wzbić się wysoko w przestworza, jednak jest ściągany w dół przez małomieszczaństwo i sztywny gorset prawideł społeczeństwa. Trzeba uchylić kapelusza przed warsztatem autorskim Vincenta D'Orfino (Robert E. Howard), którego autentycznie można się bać w scenie, w której zaczyna opowiadać o Conanie.

Przez cały czas nie mogłem otrząsnąć się z wrażenia melancholii i smutku, jaki towarzyszył postaci Howarda. Było tak zapewne dlatego, że znałem jego dalsze losy, wiedziałem, że to ostatnie dwa lata jego życia, które zakończy się samobójczą śmiercią. Podziwiam oddanie nawet nie tyle realiów epoki, co jej "zeitgeist" oraz samą ideę, aby przybliżyć szerokiej publiczności postać nie tyle barbarzyńcy, co jego twórcy.

I tak pomyślałem sobie, aby sporządzić listę filmów związanych z REH-em i jego twórczością:

1. Conan: the Barbarian (nie lubię tego filmu, niestety przyprawił barbarzyńcy "gębę" mięśniaka i pakemona, poza tym wolałbym obejrzeć dokładniejsza ekranizację opowiadań).

2. Conan the Destroyer (jak wyżej, na dodatek zbyt wiele odstępstw od oryginału i kiepska fabuła).

3. Red Sonja (dla mnie totalna pomyłka, co to w ogóle jest?).

4. Kull the Conqueror (z Kevinem Sorbo, czyli serialowym Herculesem w roli głównej. Film w podobnej stylistyce i o podobnej jakości wrażeniowej).

5. Solomon Kane - The Return of Sir Richard Grenville - filmik fanowski o naszym ulubionym purytaninie. Kiedyś wisiał sobie na sieci, obecnie nigdzie nie można go znaleźć.

6. Conan: the nowozelandzki serial z potworami z krepiny. Nic dodać, nic ująć. Reszta jest milczeniem.

Soon to be:

1. Salomon Kane (zapowiadany na marzec 2009, bardzo ładne plakaty, może być ciekawy).




2. Red Sonja (ponownie, nie wiem po co. chyba tylko żeby pokazać silikonwą rudo-zdzirę z mieczem). W kinach ma się pojawić w 2010 roku.

3. Conan: Red Nails (rysunkowa ekranizacja jednego z najlepszych opowiadań REH-a, niestety od wielu lat w produkcji. Na uwagę zwraca obsada "głosowa": Ron Perlman, Clancy Brown czy Mark Hamill oraz ciekawe rysunki).

4. Conan: the Remake, ma się ukazać w 2010 roku.

Dream wish list:
1. Conan: Godzina Smoka. Skoro już Cymmeryjczykowi przyprawiono gębę austryjackiego dębu, to niech dokończy dzieła, jest w odpowiednim wieku.

niedziela, 28 grudnia 2008

Planszówki w mainstreamie

Na stronie Gazety Wyborczej pojawił się reklamowy artykuł o grach planszowych. Z naszej dziedziny, gier odstających od "Monopolu" czy "Chińczyka", zaprezentowano "World of Warcraft: The Boardgame", "Ryzyko", "Memoir' 44" czy, o dziwo, "Railroad Tycoon".

Artykuł można przeczytać tutaj.

niedziela, 21 grudnia 2008

WFRP, a sprawa polska

Zaczniemy od małego DISCLAIMERA: Poniższy tekst to moje prywatne przemyślenia na temat sytuacji Warhammera Fantasy Roleplay w Polsce. Pod żadnym pozorem nie są one w jakikolwiek sposób oficjalnym stanowiskiem wydawcy drugiej edycji tego systemu, wydawnictwa Copernicus Corporation. Jako tłumacz i redaktor serii pozwalam sobie naświetlić sprawę własnymi słowami, mając nadzieję, że w choć znikomym stopniu przyczynię się do wyklarowania sytuacji.

Jeśli napiszę, że większa część mojego życia jest związana z marką Warhammera, to nie dopuszczę się przesady. W ten lub inny sposób gra fabularna, marka, systemy bitewne i książki towarzyszyły mi od lat szczenięcych, do obecnych (których litościwie nie nazwę tetryczymi).

Zaczęło się od Ś.P. "Fantastyki", gdzie opublikowano opowiadanie "Wolf Riders" Billa Kinga, pod jakże dobrze przełożonym tytułem "Klątwa". Ach, cóż to była za lektura: nie wiedziałem o co chodzi w świecie, czemu bohaterowie uciekają, co to za realia, ale podobała mi się duszna atmosfera, grecka tragedia bohaterów i coś, co kryło się za jednym tekstem: najpewniej pełny, doskonale opisany świat o bogatym tle i realiach. Z opowiadania zapamiętałem jedno zdanie, które huczało mi w głowie. Otóż, o jednym z krewniaków wygnanego rodu napisano, że "udał się na północ, gdzie zginął z rąk Wojownika Chaosu, albo spotkał go jeszcze gorszy los." Mein Got! Cóż się mogło kryć za tym jednym, zdawkowym zdaniem? Jakie potworności, przygody, magia?

Potem, w trzecim numerze Ś.P. "Magii i Miecza" przeczytałem opis systemu i zakochałem się w WFRP. Sam artykuł musiałem czytać ze 100 razy, próbując wyciągnąć z niego całą treść, znaleźć ukryte między słowami znaczenia, dowiedzieć się jeszcze czegoś...

Podczas jakiegoś konwentu na którym udało mi się wreszcie zagrać urzekł mnie świat: ponury, brudny, cholernie codzienny, a jednocześnie ciekawy, wciągający i bardzo, ale to bardzo tajemniczy. Jakoś potem skombinowałem sobie ksero klubowego wydania (o, moje nieszczęście bez opisu świata!), ale nie za bardzo dało się na nim grać, wiec z utęsknieniem czekałem polskiej edycji.

Kiedy dziś spoglądam na wydanie Mag-a, to mnie aż skręca. Fatalny skład, spieprzone tłumaczenie, bajzel pomieszany z burdelem i bałaganem popędzający. Ale się grało, aż podręczniki się rozsypywały. Przemierzaliśmy Stary Świat wzdłuż i wszerz, ścigając kultystów i uciekając przed skavenami, walcząc z orkami i wyprawiając się na smoki. Potem "w polszcze" nastał czas deszczowego i ponurego WFRP, w którym bohater konał w kałuży, do ostatka zbierając bebechy wypływające mu z kałduna. Wtedy przestałem się interesować WFRP, zabrakło w nim bohaterstwa, nie podobało mi się, co robili z nim ludzie.

Moje zainteresowania warhammerowe przeniosły się do "mrocznej przyszłości, w której istnieje tylko wojna". Na kilka lat porządnie wsiąkłem w bitewniaka, a pod koniec 2002 roku zostałem zatrudniony jako tłumacz w wydawnictwie Copernicus Corporation.

Kiedy okazało się, że mamy tłumaczyć drugą edycję, nie posiadałem się z radości. Nieskromnie przyznam, że to jedna z najdłuższych i najlepiej wydanych serii gier fabularnych w Polsce i dumny jestem, że miałem w tym swój udział. Niestety, wszystko musi się kiedyś zakończyć, dlatego wraz zamknięciem Black Industries, uznałem ze smutkiem, że to koniec pieśni. Choć decyzja o zamknięciu BI zaskoczyła mnie na początku (zwłaszcza w świetle fenomenalnego przyjęcia Dark Heresy), to patrząc na nią z szerszej perspektywy, pod kątem biznesowym, a nie fanowskim, rozumiem ją i uznaję za logiczną. Jakaż była moja radość, kiedy okazało się, że linie wydawnicze odkupili amerykanie z Fantasy Flight Games.

Jakaż była? Krótkotrwała.

Fantasy Flight Games to gigant na rynku gier planszowych. Od dawna wykonuje próby wejscia na sąsiednie branże: czy to gier bitewnych (umowa z Rackhamem na dystrybucję Confrontation i AT-43), a także RPG. Niestety, widać już na pierwszy rzut oka widać, żę są to gałęzie traktowane po macoszemu. Z grami Rackhama dano sobie spokój niespełna w rok po rozpoczęciu współpracy, a żaden z systemów fabularnych, które ukazały się pod szyldem FFG nie był specjalnie promowany czy kontynuowany. Rewelacyjny Dawnforge skończył się po trzech podręcznikach, a do Midnight od dawna nie ukazuje się nic nowego.

WFRP i Dark Heresy dzielą ten los. niebawem minie rok od pozyskania licencji, a ukazały się do tej pory ledwie przedruki rzeczy, które opracowano w Black Industries. Nowe, oryginalne rzeczy, czyli "Career Compendium" do WFRP ortaz "Creatures Anathema" do Dark Heresy to nic innego jak kompilacje starego materiału, okraszone kilkoma wisienkami nowości. Spoglądając na działalność blogerską szefów linii wydawniczych (wziętych z panicznej łapanki, jaka miała miejsce w lecie tego roku), mam wrażenie, że panowie nie do końca wiedzą co robić i w jakiś sprytny sposób szukają sposobu na zorientowanie się, w którą stronę pchnąć systemy. Jednym słowem burdel na bocznych torach.

Teraz dochodzimy do sytuacji w Polsce. Wiele osób na forum Copernicus Corporation uprawiało wycia i płacze, przeradzające się w śmieszną wściekłość i frustrację, utyskując na to, że nic się nie dzieje w temacie licencji. Naprawdę, wypowiedzi i żądania niektórych osób (obniżenie cen w przeprosinach wobec fanów, bo w przeciwnym razie rozpoczną bojkot) były wprost komiczne. Niemniej sprawa pozostaje jasna: FFG traktuje sprawę gier fabularnych po macoszemu. Podczas gdy ich planszówki ukazują się w Polsce jako zlokalizowane tłumaczenia, to o licencję na RPg doprosić się trudno. Negocjacje ciągle się toczą, problem w tym, że nie ma jeszcze żadnej decyzji. Nie dziwota, skoro nikomu z korporacji nie przeszkadzało wielomiesięczne, jeśli nie kilkuletnie, opóźnienie Midnight. Maile krążą, dogadywane są stawki opłat licencyjnych, terminy sprzedaży, prac translatorskich, tylko decyzji brak. Pozostaje nam cierpliwie czekać, aż w końcu ktoś postawi parafkę, złoży podpis i będzie można ruszyć pełną parą z nowymi dodatkami. Mimo wszystko jestem optymistą, ostatecznie nowe dodatki są wydawane, szykuje się nowa linia wydawnicza 40KRPG. Być może decydenci zrozumieją, że warto udzielić licencji tłumaczeniowej, a nie mówię tutaj tylko o Copernicus Corporation, ale o także o innych firmach, które wydawały WFRP we Włoszech, Niemczech czy Japonii.

czwartek, 18 grudnia 2008

Ravenloft, opis settingu, część siódma

Expedition to Castle Ravenloft

Trochę czasu minęło od naszego ostatniego spotkanie, ale wracamy do tematu i ten krótki wywód chciałbym poświęcić Expedition to Castle Ravenloft.

Kiedy Arthaus zwrócił prawa do wydania settingu pod banderą edycji 3.x, projektanci z WotC postanowili włączyć go w nurt ekspedycji do różnych ciekawych miejsc (między innymi pod tym szyldem wydano qausi-Greyhawka "Expedition to Castle Greyhawk") i przybliżyć fanom najświeższej odsłony systemu przygodę, od któej wszystko się zaczęło.
W Expedition to Castle Ravenloft po raz czwarty mamy okazję zmierzyć się z harbią Sthrdem von Zarovitchem w jego przeklętym zamczysku. Za pierwszym razem był to moduł I6 Ravenloft, później wydany jako House of Sthrad i teraz jako ekspedycja. Gwoli ścisłości należy dodać, że siedlisko zła w ową fatalną noc przed ślubem gracze nawiedzają w przygodzie From the Shadows.

Pod postacią Expedition to Castle Ravenloft otrzymujemy książkę, w twardej oprawie której na 220 stronach zawarto opis zamku Ravenloft, oraz otaczających go ziem Barovii. Autorzy zadbali o statystyki głównych NPC-ów, opis wsi Barovia, a także statystyki wrogów, przeciwników oraz samego hrabiego. Autorzy, Bruce R. Cordell i James Wyatt, postanowili zrezygnować z liniowości scenariusza na rzecz luźnych scen, które DM może połączyć w taki sposób, w jaki mu się podoba. Jedne osadzone we wsi, inne w dziczy, a te najważniejsze w zamczysku. Prawdę mówiąc, choć na pierwszy rzut oka może wyglądać to zachęcająco dla kreatywnego DM-a, to od razu spotka go kubeł zimnej wody. Większość "spotkań" ogranicza się do walki, po zakończeniu które można znaleźć wskazówki, potrzebne do wykonania zadania, jakie dany "mini-setting" stawia przed graczami. Inna rzecz, że choć porządek nie jest z góry narzucony, to jednak daje się wyczuć, w jakiej kolejności, wedle zamysłu autorów, powinien być rozgrywany.

Cel przygody nie został zmieniony, tak więc nadal musimy odnaleźć kilka potężnych przedmiotów i przy ich pomocy wyeliminować złego hrabiego wampira. Na naszej drodze spotkamy cała menażerię wrogów, mieszczących się w wampirzym kanonie: wilki, zombie, ghoule, szkielety, wilki wargów, a także pomniejsze sysunie, sługi i pomagierów. Na koniec czeka nas starcie "BOSSEM", w którym okaże się, czy bohaterowie potrafią oprzeć się gniewowi władcy Barovii. Jeżeli Expedition to Castle Ravenloft wygląda wam na ravenloftowy moduł dla power-gamerów, to nie jesteście daleko od prawdy. Czytając go odniosłem wrażenie, że mam do czynienia z jakąś mutacją Diablo-unplugged. Niestety, ta przygoda to pewne memento dla Ravenloftu pod mechaniką nowych edycji D&D: wiadomo już, że delikatny, opierający się na klimacie i kruchej konwencji setting będzie przycinany, naginany i dopasowany do komputerowo-planszowo-bitewniakowej gry w numerki, w jaką powoli przeobraża się dziecko TSR/WotC.

Przygoda nie ma samych wad, jak można by wnioskować z mojej wypowiedzi. Jest inaczej, kilka zalet da się znaleźć: po pierwsze ładnie ją wydano i okazale prezentuje się na półce, po drugie ma sporo ciekawych ilustracji, a po trzecie stanowi gotowy materiał dla MG, który musi szybko coś poprowadzić drużynie, która chce przerąbać się przez zastępy potworów. Jeżeli zapomnieć o gotyckiej atmosferze Ravenloftu, to przygoda ta doskonale sprawdzi się jako wprowadzenie do papierowych RPG-ów dla maniaków Diablo. Być może po takim początku, który ułatwi im transfer, odnajdą się w świecie poza firewallem i battlenetem.

wtorek, 9 grudnia 2008

Ravenloft, opis settingu, część szósta


Zacznę od małego komunikatu: zmieniłem plan i opis "Masque of the Red Death" pojawi się później. Przyczyny są dwie: po pierwsze chciałbym dogłębnie przeczytać jej wersję napisaną pod reguły trzeciej edycji, po drugie Jarl nie dawno opublikował na swoim blogu notatkę, recenzującą oryginalny pomysł i nie chciałbym robić mu niepotrzebnej konkurencji.

Linia wydawnicza Ravenloftu została zamknięta sieciowym dodatkiem "Van Richten's Guide to the Mists". Po jego publikacji prawa do settingu przekazano z powrotem Wizards of the Coast i świat poszedł w odstawkę. Oficjalnie nie ukazał się żaden dodatek czy podręcznik, co nie przeszkadzało społeczności fanowskiej produkować kolejne netbooki, netziny, żywo dyskutować na forach i bawić się ulubionym światem. Wraz z ogłoszeniem czwartej edycji Dungeons & Dragons, stało się jasne, że przyszłość Ravenloftu zależy od decydentów Czarodziejów z Wybrzeża. Ku radości wielu "starych" fanów, grających od czasów (A)D&D, przebąkiwano o tym, że należałoby od nowa wydać wszystkie światy, zaktualizować je do najnowszego wydania, a polityka będzie taka, że przez rok projektanci skupią się na danym świecie, a potem zajmą się następnym. Oczekiwanie miał skrócić artykuł "Domains of Dread", który ukazał się w październikowym wydaniu "Dungeons&Dragons Insider". On tez miał wyznaczyć trend, w jakim będzie zaprojektowany nowy Ravenloft.

What the Hell is Shadowfell?

Pierwszy artykuł o Ravenlofcie w czwartej odsłonie D&D ukazał się w październiku 2008, jako część 368 numeru Dragona. Artykuł opowiada o Sunderheart, Pogrzebowym mieście, które stało się jedną z domen, pływających w Mgłach, zalegających w Shadowfell. Shadowfell to coś w rodzaju innego planu egzystencji, który dokładniej ma być opisany w Manual of Planes. Jak widać, autorzy czwartej edycji szykują oprócz nowych zasad, także nową kosmologię.

Sama domena jest bardzo ciekawa. Składa się na nią miasto o dwóch obliczach: dziennym i nocnym. Kiedy słońce świeci, jego uliczki i kanały tętnią życiem ludzie załatwiają swoje sprawy, gondole przepływają z jednej dzielnicy do drugiej, na ulicach słychać śmiech i gwar. Gdy zapada noc, obraz staje się zgoła odmienny: ludzie boja się opuszczać domy, a z pałacu księżnej Ivanii dobiegają odgłosy dzikich i nieludzkich orgii, jakie towarzyszą wydawanym co noc wystawnym bankietom.

Historia domeny jest całkiem ciekawa i bardzo sprawnie napisana, wpisując się w kanon Ravenloftu. Zaczyna się od romansu, rodem z "Romea i Julii", gdzie dwoje kochanków godzi ze sobą zwaśnione rody i żyje potem w miłości i szczęściu. Dzieje Sunderheart City opowiadają jednak o tym, co się dzieje po napisach "żyli długo i szczęśliwie". Tutaj para kochanków popada stopniowo w degenerację i zepsucie, zaczyna paktować z demonami, a na koniec obraca się przeciwko sobie. Kiedy koniec końców na miasto spada klątwa bogów, a samo ono staje się domeną, dawni kochankowie zostają połączeni ze sobą na nowo, tym razem więzami naprawdę niemożliwymi do rozerwania.

Nowa domena niestety nie wpisuje się w konwencję "horroru gotyckiego", za to bardzo dobrze sprawdza się jako "fantasy horror". W zasadzie mógłbym to potraktować za wadę, jednak po głębszym namyśle przyznać trzeba, że tego typu "wybryki" zdarzały się już w czasach wcześniejszych, że wspomnę Klaster Gorejących Szczytów, który był więzieniem dla Kasa Niszczyciela i Vecny. Szkoda, że prezentację domen Grozy rozpoczęto od takiego motywu, ponieważ nadaje on ton oczekiwaniom co do reszty settingu. Coś mi się widzi, że możemy być świadkami odejścia od wzorców wypracowanych w drodze do trzeciej edycji. Co więcej, widać, że projektanci chcą z powrotem narzucić konwencję "weekendu w piekle", co mnie osobiście się nie podoba. Ba, sam cel przygody jest taki, ponieważ autorzy nie koncentrują się na rozszerzeniu tła poza darklorda, a omawiają sposoby ucieczki z domeny. Widac po tym, że czwartoedycyjny Ravenloft będzie przycianany do miary D&D, a nie D&D będzie adaptowane do świata. Kiepski pomysł, moim zdaniem. Na plus należy zaliczyć spójną historię, ciekawy pomysł i fajną wariację na temat kochanków pokroju Romea i Julii.

Podsumowując, chętnie poprowadziłbym tę przygodę, ale nie miałem jeszcze praktycznej styczności z czwartą edycją Dungeons&Dragons. Pomijając moją niechęć do nowej mechaniki (czysto teoretyczną, nie popartą żadną praktyką), uważam, że mogłaby to być ciekawa przygoda, pod warunkiem wprowadzenia do niej elementów autorskich, przez co nie ograniczałbym się do odbębnienia motywu "ucieczki z domeny" i miał okazję do zapoznania graczy bardziej dogłębnie z realiami miasta.

Na tym na razie kończę cykl artykułów o historii, ewolucji i reliach Ravenloftu. W zasadzie pozostały do poruszenia jeszcze dwie kwestie: Masque of the Red Death" i społeczność, która zorganizowała się wokół grup Kargatane, a później Fraternity of Shadows, ale tymi tematami zajmiemy się ewentualnie później. Dziękuję za uwagę i komentarz, zapraszam do dyskusji.

poniedziałek, 8 grudnia 2008

Ravenloft, opis settingu, część piąta

Witam w piątej części mojej gawędy na temat historii Ravenloftu. Szczerze mówiąc, nie spodziewałem się, że ten cykl rozciągnie się w taki sposób, a sądząc po komentarzach, których domagają się także uwzględnienia ostatniego wybryku WotC, przed nami jeszcze kilka odcinków.

Nie będę wchodził w aspekty biznesowe tego, dlaczego TSR upadło i jak zostało wykupione przez czarodziejów z Wybrzeża, dość powiedzieć, że ta ostatnia firma, a w zasadzie jej matka Hasbro, stały się właścicielami znaku i twórczości spod szyldu (A)D&D.

Kiedy zatrząsł się jeden z filarów świata, a firma ujawniła, że wyda trzecią edycję Dungeons&Dragons, fani zaczęli się zastanawiać, co stanie się z ich ulubionym światem. Szybko okazało się, że prawa do wydawania Ravenloftu uzyskała firma Arthaus, część White Wolfa, specjalizująca się w bardziej niszowych, ambitnych projektach RPG, takich jak np. nowa edycja Pendragona. Decyzja była o tyle trafna, że jako pisarzy/projektantów zatrudniono nie ludzi ze starej gwardii TSR, a ekipę Kargatane, która przez wiele lat prowadziła najlepszą fanowską stronę o RL. Decyzja była o tyle trafna, iż zespół ten "czuł" klimat nastrój świata lepiej, niż oryginalni projektanci, promując odejście od starego modelu, na rzecz stworzenia świata z krwi i kości.

Pierwszy podręcznik "Ravenloft Campaign Setting" był heroldem tych przemian. choć w części mechanicznej nie znalazło się zbyt wiele zmian (jeśli pominąć przeniesienie na zasady trzeciej edycji). Wprowadzono nową rasę Calibana (zniekształconego człowieka ala Quasimodo), który zastąpił pół-orka oraz uaktualniono do nowych reguł pół-Vistaniego. Dodatkowo wprowadzono pojęcie "niewinności", taka postac nie może i nie mogła popełnić żadnego złego uczynku i z chwilą dopuszczenia się takiego występku, traci swoja niewinność. Taki bohater jest niczym jasna pochodnia w mroku. Dzieci Nocy lgną do postaci jak ćmy do świecy, ale z drugiej strony nie są w stanie uczynić jej żadnej krzywdy. Drugą nowością jest Outcast Rating, czyli modyfikator wpływający na testy umiejętności interpersonalnych, odzworowujący ksenofobie i nieufność wobec wszystkiego co obce. Jest on o tyle ciekawy, że zależy od rasy, wyglądu, ale w niektórych wypadkach także ubioru lub ekwipunku postaci. Mieszkańcy bardziej rozwiniętych domen będą, w świetle tych reguł, patrzyli z niepokojem, pogardą i obawą na wojaka w kolczudze, z włócznia i kuszą, który w walce uzywa cięzkiego, brutalnego i nieporęcznego miecza, łamiąc reguły kulturalnej szermierki i honorowego fechtunku. W zasadzie podręcznik ten można oddać graczom do przeczytanie, aby wiedzieli o świecie dokładnie to, co wiedzą ich postacie. Lektura nie zdradza żadnych mrocznych tajemnic, tożsamości darklorda, czy metod zamykania domeny. Nieliczne fragmenty, przeznaczone dla wiedzy MG umieszczono w szarych ramkach, gdzie znajdowały się dodatkowe reguły i tzw. "Straszliwe ewentualności"(Dread Possibility). Te ostatnie prezentowały rożne opcje dla DM, który mógł je włączyć do kampanii albo odrzucić, za każdym razem czyniąc świat odrobinę innym, niepewnym i zmiennym. Nowością były mgliste ścieżki (Mistways), które dawały możliwość wykorzystania Mgieł, aby dostać się do którejś z odległych domen. Rzecz jasna taki sposób podroży nie jest ani bezpieczny, ani pewny, ale pozostawia ciekawe wyjście dla zdesperowanych uciekinierów, a na dodatek odwzorowuj mechanicznie pewne historie o ucieczce w mgły, jaki towarzyszyły opowieściom o losach pewnych postaci. W podręczniku nie zabrakło informacji na temat różnych potworów nocy, jakie mogą na swojej drodze spotkać bohaterowie, ekwipunku, poziomie rozwoju cywilizacyjnego, prowadzeniu przygód w konwencji gotyckiego horroru. Minusem podręcznika jest nierówna szata graficzna i bardzo szerokie marginesy, przez co w porównaniu z "podstawką" do Forgotten Realms wyglądał on na dosyć ubogi w tekst.

Po gorącym przyjęciu, jakim został powitany podręcznik podstawowy, linia wydawnicza ruszyła pełną parą. Na uwagę zasługuje seria tzw. "Doomsday Gazetteer", która dokładnie opisywała poszczególne domeny Krainy Mgieł. Napisano ją zgodnie z najlepszą tradycją "Przewodników Van Richtena po..." nie tylko opisując świat, ale rozwijając na ich kartach pewną intrygę, w której uczona, podpisująca się jako S. bada dla pewnego tajemniczego darkońskiego szlachcica sąsiednie i dalej położone krainy. Kim on jest, dlaczego zainteresował się nimi w roku, kiedy z zaświatów powrócił Król Azalin, w zasadzie nie wiemy, ale wiele możemy się domyśleć z notatek samej S. oraz zapisków na marginesach, jakie czyni ów tajemniczy patron. Seria ta jest wprost fenomenalna i nadała Krainie Mgieł nowego blasku, zwłaszcza, że nawet stosunkowo niezbyt ciekawe domeny opisano w przystępny i intrygujący sposób. Dla każdego fana świata jest to pozycja obowiązkowa.

W podobny sposób zostały wydane trzy nowe "Przewodniki Van Richtena po...". Jeden dotyczył wróżek cienia (Shadow Fey), drugi ożywionych zmarłych (Walking Dead), a trzeci samych Mgieł. Ten ostatni był pogrobowcem serii, nie ukazał się w druku, a jako darmowy pdf, do ściągnięcia z internetu. Tym, którzy chcą mi wytknąć, że dobry doktor nie żyje, odpowiadam, że jego dzieło kontynuowane jest przez bliźniaczki Wheatermay-Foxgroove. Choć nie tak obyte w temacie, ale równie oddane sprawie, dziewczęta dokończyły dwa dzieła "ukochanego wujka", a także skompilowały korespondencje z jego dawnymi współpracownikami, opracowując"Van Richten's Arsenal vol. 1". Owo zaznaczenie pierwszej części zakrawa na ponura kpinę, ponieważ cyklu nie kontynuowano, a przyznać trzeba, że książka była świetna. Rożne podejścia rożnych łowców, rady na temat broni, świętych symboli, czarów i modlitw, stanowiły prawdziwy przewodnik i pomoc dla początkujących obrońców ludzi.

Oprócz tych dwu serii, ukazało się jeszcze wiele innych książek, z których na uwagę zasługują dwie: "Legacy of Blood" i "Dark Tales and Disturbing Legends". Pomysł na ten pierwszy zrodził się wiele lat temu, jeszcze w czasach "czarnego pudełka", gdzie zamieszczono linie genealogiczne najznamienitszych i najbardziej wpływowych rodzin Krainy Mgieł: między innymi von Zarovitchów, Renierów, Dilsnya i innych. Teraz rozwinięto je i wzbogacono o reguły do trzeciej edycji, co oddało w ręce DM-ów doskonałe narzędzie do tworzenia przygód o tle politycznym i społeczny. Doskonały pomysł, jakiego brakowało mi w wielu innych systemach czy światach.

"Dark Tales..." to książka o ciekawym pomyśle, ale dość średnim wykonaniu. Zamieszczono w nim kilka opowieści oraz rożne sposoby ich interpretacji oraz zaimplementowaniu w kampanii. Choć pomysł jest bardzo ciekawy, to same opowiadania były dość średnie, a niekiedy szwankowało ich rozwinięcie.

Ogólnie mówiąc, dla mnie epoka trzeciej edycji to złoty wiek Ravenloftu. Można nie lubić mechaniki, która powoduje dziwne wynaturzenia i rodzi potworki. Można narzekać, że RPG umarło pod stosem reguł. Niemniej, jeśli chodzi o opisanie świata, nadanie mu jak największej głębi i uczynienie z niego tak realnego miejsca, jak to tylko możliwe, trzecia edycja i epoka Arthausu stanowiła ziszczenie marzeń. Dla mnie osobiście, obowiązującą wersja jest ta, którą przedstawili jej autorzy. Gdybym miał się przenieść do Krainy Mgieł, osiadłbym w Mordencie, zabierając ze sobą te właśnie podręczniki i wiodąc życie jakiegoś uczonego lub mędrca.

W następnym odcinku omówimy "Masque of the Red Death oraz wspomnę o nowym wcieleniu "Domains of Dread"

piątek, 5 grudnia 2008

Ravenloft, opis settingu, część czwarta

Kolejny dzionek, tym razem mglisty, co dobrze wróży naszym rozważaniom na temat Ravenlofta. Dzisiaj zajmiemy się trzecim wydaniem settingu, czy podręcznikiem "Domains of Dread". Tutaj chciałbym podziękować mojemu Ojcu, który dał się ubłagać i wysupłał z kiesy ponad 100gp, aby jego synek mógł się cieszyć nową edycja ulubionego świata. Dzięki za wszystko, Tatku.

Domains of Dread
Podręcznik "Domains of Dread" ukazał się w 1997 roku, okresie kiedy TSR już robił bokami i zaczynał walczyć o przetrwanie, co jak się skończyło, doskonale wiemy. Echa tego kryzysu widać w sposobie, w jaki wydano książkę: zrezygnowano z dotychczasowej tradycji pudełek, kilku podręczników włączonych do zestawu, map, podziałek heksagonalnych czy plakatów. Otrzymujemy solidnie wydany podręcznik (choć ma ponad 12 lat, doskonale się trzyma i nie widać po nim śladu upływu czasu) w twardej oprawie, o minimalistycznej okładce, spójnej szacie graficznej i klarownym układzie tekstu. tutaj warto zaznaczyć, że książka pozbawiona jest szerokich, ozdobnych marginesów, jakie stały się wypełniaczem w innych podręcznikach, a także w kolejnej edycji settingu.

Najważniejszą rzeczą, jaką wprowadza "Domains of Dread", jest zmiana w traktowaniu Krainy Mgieł, która wiąże się ze zmianami w zasadach gry. Po pierwsze wprowadzono opcję "rdzennych bohaterów": teraz gracz może stwierdzić, że chce, aby jego nowotworzony bohater pochodził z którejś z domen i wtedy musi zastosować się do związanych z nią zasad. Może to być ograniczenie w klasach, dodatkowa umiejętność, zdolność lub wiedza. Niekiedy pochodzenie może mieć wpływ na początkową zawartość sakiewki, wygląd... Dodatkowo, wprowadzono nową "rasę", pół-Vistaniego: potomka wagabundów Ravenloftu, który dysponuje częścią nadnaturalnych zdolności tego lud, ale cierpi od ciążącego na nim przekleństwa, oraz nieufności i uprzedzeń innych mieszkańców Krainy Mgieł.

Kolejną nowością, która pomogła "znormalizować" Ravenloft, wyrywając go ze szponów "weekendu w piekle" było wprowadzenie Poziomu Rozwoju Kulturalnego (Cultural Level). Zawiera się on w przedziale od 0 do 9, gdzie 0 to poziom kamienia łupanego, 9 to domena Rensansowa. Choc sam pomysł jest bardzo dobry, to wykonanie pozostawia trochę do zyczenia. Nie wiedzieć czemu Renesans oznacza epokę quasi-wiktoriańską (powiedzmy koniec wieku osiemnastego, a początek dziewiętnastego), a odwołania do wczesnego średniowiecza, antyku są zbyt nachalne i aż rażą nawiązaniami do historii rozwoju cywilizacji europejskiej. Inna, dziwna ciekawostka, autorzy uznali, że kultura i cywilizacja starożytności stała niżej od wczesnego średniowiecza. Czary, dziwy... Osobiście, wolałbym nieco bardziej abstrakcyjne nazwy i opisy, bez tak silnych konotacji.

Kolejną zmianą było wprowadzenie dodatkowych współczynników: odporność na strach, przerażenie i szaleństwo. Do tej pory testy były wykonywane w oparciu o wartości rzutów obronnych klasy, tutaj postanowiono je zmodyfikować. [MAŁA UWAGA: Do tej pory specjalnie nie opisywałem mechanicznych aspektów settingu: testów strachu, grozy, szaleństwa, wpływu Ravenlofta na magię i tzw. Power Checks. Nie zamierzam się wdawać w szczegóły, aby nie psuć Wam zabawy, ani sobie, podobnie jak nie chcę zdradzać "sekretów kuchni"). Dodatkowo wprowadzono nowe profesje, po jednej dla każdej z klas oraz zebrano w jednym miejscu wszelkie potrzebne do stworzenia bohatera tabele.

Podobnie jak mechanika, tak i świat Krainy Mgieł uległ zmianom. Po pierwsze usystematyzowano "ewolucję" darklorda i domeny, wyjaśniono dlaczego niektóre dołączyły do Krainy Mgieł, czemu inne dryfują we Mgłach, a czemu inne tworzą Klastry (Clusters). Ta ostatnia formacja to nowość: niektóre Wyspy Przerażenia pogrupowano, łącząc je ze sobą, tak aby tworzyły pewną całość. I tak dla przykładu Har'Akir (domena nieumarłego kapłana Seta-mumii), Pharazia (władztwo beduinów i nomadów, rządzonych przez fanatycznych kapłanów upadłego anioła)i Sebua (ruiny zniszczonej cywilizacji, podobnej do pierwszych kultur z Bliskiego Wschodu) weszły w skład Bursztynowych Pustyń. Postąpiono tak w przypadku kilku innych Wysp, tworząc ogółem cztery Klastry. Oprócz nich opisano stare Wyspy Przerażenia, dodano kilka nowych (wszystkie bardzo klimatyczne, choć niektóre średnio grywalne). Pojawili się nowi "goście", w tym Vecna, bóg-lich, tajemnic i magii, znany od początków Świata Greyhawka, jeden z najstraszniejszych czarnych charakterów (A)D&D. Co więcej, każdy setting (oprócz Planescape'a i Spelljammera) otrzymały "swoją domenę".

Ogólnie podsumowując, "Domains of Dread" to bardzo udane nowe wydanie, wprowadzające Ravenlofta na właściwe tory. Wreszcie zrzucono jarzmo "The Village" z serialu "The Prisoner", które skutkowało przygodami w stylu "musimy uciec" i przekształcono setting w pełnoprawny świat, z bogatym tłem. Pomimo drobnych potknięć, przyszłość mogła się rysować świetlanie (albo mrocznie, w zależności od tego, po której stronie zasłonki DN-a się siedziało).

Na uwagę i wspomnienie zasługują dwa dodatki, które ukazały się do trzeciego wydania. Pierwszym z nich jest "Champions of the Mists", opisujący rożnych lubianych NPC-ów, których mieliśmy okazję poznać w poprzednich wydaniach oraz przygodach i książkach. Taki zabieg jest szczególnie miły, zawsze fajnie powiązać drużynę z kimś znanym. Szkoda tylko, że z moja ulubienicą, Taryą Kolyaną, postąpiono tak samo jak z doktorem van Richtenem i z ze zwykłego człowieka zrobiono poszukiwaczkę przygód. Druga część podręcznika to kity, czyli protoplasta klas prestiżowych. Niektóre są dziwne (po co specjaliście od broni palnej wyczucie pogody?), inne wprost fenomenalne (Zielone Dłonie, Truposz).

Drugi dodatek to przygoda "Vecna Reborn". Prowadziłem ją trzy razy, za każdym razem świetnie się bawiąc i wspinając na wyżyny kunsztu. wiem, że jestem nieskromny, ale tak było. Sama przygoda jest bardzo linearna, ale napisana z taką swadą i pomysłami, że bez trudu zmieniłem ją w mała kampanię, trochę w lovecraftowskich, trochę howardowskich klimatach. Miło było zobaczyć wyraz przerażenia na twarzach gracz, albo obserwować ich, jak próbują zrozumieć, jakim cudem trakt może być starszy od okalających go ziem. choć sam Klaster Gorejących Szczytów nie jest fenomenalnie zaprojektowany, to można go świetnie wykorzystać jako bazę dla własnych pomysłów.

To już koniec Ravenlofta wydawanego pod szyldem TSR. Kolejną edycję przygotował już Arthaus, pod-firma White Wolfa, któremu Wizards of the Coast odsprzedał prawa. O tej edycji, w następnym odcinku.


czwartek, 4 grudnia 2008

Ravenloft, opis settingu, część trzecia

Kiedy Wielka Koniunkcja zakończyła się fiaskiem i domeny Ravenloftu zostały połączone ze sobą na nowo, okazało się, że Kraina Mgieł uległa ogromnym, a dla niektórych jej mieszkańców przerażających, zmianom.

Wydawcy gry, TSR, uznali, że opis tych przemian należy zebrać w jednym miejscu i umieścić razem, jako drugą edycję settingu, tak aby DM miał wszystkie informacje pod ręką. Tym samym, w 1994 roku wydano "czerwone pudełko", w skład którego wchodziły dwa podręczniki ("Realms of Terror" i "Domains and Denizens"), dwie kolorowe mapy w formie plakatów oraz talia kart ravenloftowego Tarota. Oprócz nich DM otrzymywał specjalny ekran (jeden z najlepszych, jakie widziałem) oraz plakat z ilustracją z okładki.

Zmiany, zmiany
Już na pierwszy rzut oka widać, że niektóre domeny znikły, inne zmieniły swój kształt, położenie. Co więcej, w samym środku Krainy Mgieł pojawiła się tzw. Szczelina Cienia (Shadow Rift). Projektanci usunęli kilka zbędnych domen, któr bądź to okazały się niepotrzebne i dublowały pewne pomysły (wchłonięcie Gundaraku przez Barovię), część, tych ciekawych, ale nie pasujących do Krainy Mgieł przerzucili do kategorii Wysp Przerażenia (Gehenna, Blatespur) oraz dodali nowe (Nocturnal Sea). Był to dobry krok, pomagający uporządkować materiał, usystematyzować go w jakiś logiczny sposób i kierujący setting ku utworzeniu z niego w miarę normalnego świata.

Podręczniki były o tyle dobrze napisane, że zamieszczono w nich nawet informacje dodatkowe o Bohaterach Niezależnych, wróżeniu z z talii Tarokka, przepowiadaniu przyszłości przez Vistanich oraz wyjątki z "Przewodników van Richtena". Niestety, autorzy nie ominęli kilku błędów. Najgorszym z nich, w mojej opinii, było zrobienie z dobrego doktora łotrzyka na 10 poziomie doświadczenia. Osobiście wolałem wizję zwykłego naukowca, uczonego, który nie posiadając żadnej innej broni jak swego intelektu i wiedzy, jest w stanie zgładzić tak potężne monstra, jak lich.

"Czerwone pudełko" miało to szczęście, że wsparte było wieloma dobrymi przygodami i dodatkami. Co więcej, autorzy nie zarzucili pomysłu ewolucji settingu za pomocą modułów. Do tej pierwszej kategorii zaliczały się przygody "Evil Eye", która wyjaśniała pewne zagadkowe wydarzenia z Invidii oraz "When the Black Roses Bloom", opowiadające o namiętnościach i winie, jaka dręczą Lorda Sotha. Tę ostatnią prowadziłem trzy razy i za każdym razem świetnie się bawiłem, raz zmieniając ją w mini-kampanię.
Na szczególną uwagę zasługują jeszcze dwa suplementy: "Bleak House" oraz trylogia śmierci: "Death Unchained", "Death Ascendant" oraz "Requiem".

Ewoluująca historia
"Bleak House" to złowieszcza i ponura mini-kampania, opowiadająca o nieuchronności przeznaczenia, śmierci, zemście i szaleństwie. Bohaterowie stają wobec fatum, przeważających sił wroga i mroku, którego nie jest w stanie rozświetlić żadne światło. Co więcej, przygoda ta opowiada o śmierci największego z bohaterów Ravenloftu, dobrego doktora van Richtena. Osobiście nie miałem przyjemności jej prowadzić, ale czytając ją odniosłem wrażenie, że została napisana ze smakiem i wyczuciem. Co więcej, w przeciwieństwie do większości przygód publikowanych w tamtych czasach przez TSR, w których panował trend linearnego ustawiania fabuły, ta pozostaje otwarta i daje graczom pełną swobodę działania.

Drugim cyklem, jaki znacząco wpłynął na kształt Krainy Mgieł jest trylogia "Ponurych Żniw" (Grim Harvest).
Wszystko zaczyna się dosyć niewinnie, kiedy opodal granicy Darkonu i Falkovni bohaterowie wpadają na trop tajemniczego kultu, który posługuje się niespotykanymi sztyletami z kryształu. Ich działanie jest o tyle dziwne, że zamiast zadawać fizyczne obrażenia odbierają one siły życiowe i gdzieś je magicznie transferują. Na zakończenie scenariusza okazuje się, że siły witalne zamordowanych przenoszone są do kryształowej, praktycznie niezniszczalnej czaszki. Przeglądając dokumenty i zapiski przywódcy zboru, bohaterowie orientują się, że należał on do większej siatki, organizującej coś, co zwie się Ponurymi Żniwami.
Podążając śladem kryształowych sztyletów, bohaterowie docierają do Darkonu, gdzie jak się okazuje, całe wsie i miasteczka zostały wymordowane dla sił życiowych ich mieszkańców. Jeśli dobrze się sprawią, dane im będzie też podejrzeć ceremonię w wyniku której jeden ze sług Króla Azalina zostaje przekształcony w Śmierć wcieloną. Do tego zadania potrzebna jest energia z wielu dziesięciu czaszek, identycznych jak ta, którą znaleźli w Falkovni. Po konfrontacji ze śmiercią lub wykradnięciu dokumentów, okazuje się, że był to zaledwie eksperyment, przygotowujący drogę dla Requiem, któe ma się odbyć w Il Aluk, stolicy Darkonu.
Ostatnia przygoda trylogii, Requiem, opowiada o finalnej ceremonii i je złowróżbnych skutkach. dość powiedzieć, że król Azalin próbuje wykorzystać energię życiową zgromadzoną w dziesiątkach tysięcy czaszek i za ich pomocą oraz Doomsday Device rozerwać rzeczywistość i zbiec z Krainy Mgieł. Efekt jest o tyle niespodziewany, co tragiczny. Urządzenie eksploduje, anihilując wszystkich w świątyni Wieczystego Porządku (Eternal Order, państwowa religia w Darkonie), dosłownie zabija stolicę (od tej pory IL Aluk jest nazywany Slain City), a sam Darkon przemienia się w Necropolis. Domena jest o tyle charakterystyczna, że składa się z kilku regionów, z których każdy ma swojego własnego darklorda. "Requiem" wprowadziło dodatkowo zasady do stworzenia postaci ożywieńca lub skonwertowania istniejącej. Taki zresztą los spotkał bohaterów, którzy brali udział w Requiem. Osobiście uważam trzy przygody za bardzo interesujące, choć grzeszące linearnością. Niemniej, prowadząc je bawiłem się świetnie, a na twarzach graczy kilkukrotnie gościł widok totalnego zdumienia.

W następnym odcinku trzecia odsłona Ravenlofta, który nabiera kształtów pełnoprawnego, przemyślanego świata i zrzuca szatki scenerii do "weekendu w piekle".

Dla zainteresowanych, mapa Ravenloftu z okresu "czerwonego pudełka". Plik można znaleźć, wraz z innymi świetnymi mapami, na stronie Mordentckiego Towarzystwa Kartograficznego.

środa, 3 grudnia 2008

Ravenloft, opis settingu, część druga

Skoro już wiemy czym jest domena, kto to taki ten darklord, czym zajmują się Mroczne Moce i mamy świadomość, wpływu Mgieł na życie ludzi, możemy przejść do ewolucji settingu.

Zanim przejdziemy do sedna sprawy, chciałbym podziękować dwóm ludziom, bez których nie wpadłbym na Ravenlofta. Zainteresował mnie nim Przemek "Peruk" Piekat, który opowiadał o niesamowitych przygodach, w które grał u Adama Kołodziejskiego. Ten drugi był na tyle miłym człowiekiem, że zgodził się pożyczyć mi swoje podręczniki, choć w ogóle mnie nie znał. Wielkie dzięki chłopaki!

Realms of Terror czyli "Czarne Pudełko"

Pierwsza edycja Ravenlofta ukazała się w 1990 roku. Świat, który został tam opisany dzielił się na dwie kategorie: zasadniczą Krainę Mgieł (Core) oraz Wyspy Przerażenia (Islands of Terror). Już na wstępie trzeba przyznać, że choć autorzy mieli dobre pomysły, to wykluło się ich zbyt wiele i nie uporządkowano ich w jakiś logiczny sposób. Kraina Mgieł składa się około dwudziestu domen, z których część oparto na motywach znanych z literatury(np. Barovia jest inspirowana "Draculą" Brama Stokera i tym, jak przedstawiono tam Transywalnię), inne były wymysłem autorów. Podstawowym problemem jest to, że nie uporządkowano ich w jakąś logiczną całość i obok wspomnianej już domeny Sthrada von Zarovicha mamy Blatespur, krainę wiecznego zmierzchu, gdzie bez przerwy szaleją niszczycielskie burze, a spod ziemi wymykają się czasem obce, potworne istoty, żywiące się ludzkimi myślami. Jakbym nie lubił takich paradoksów, tak nie mogę uznać takiego sąsiedztwa za klimatyczne czy już wiarygodne. A to powazny zarzut, ponieważ Ravenloft bardzo szybko zaczął aspirować do miana świata jak najabrdziej realistycznego, pomimo swojej nadnaturalnej specyfiki.
Po przeciwnej stronie Barovii znajdowała się z kolei domena Gundarak. Rządził nią stary, zadufany w sobie wampir, książę Gundar, o którym wiadomo było, że "ma wielkiego pecha, w poszukiwaniu sposobów na ucieczkę z Ravenloftu", a jego rządy są bezlitosne dla poddanych. Porównując ten opis z domeną Sthrada, Gundarak wypadał blado, nudno, jak nieudolna kopia, którą stworzono aby wypełnić sztucznie założony wcześniej plan.
Podobnie rzecz się miała z Wyspami Przerażenia. Niektóre z nich zostały opisane w dwóch zdaniach, które nie dawały żadnego punktu zaczepienia do stworzenia przygody, inne były do siebie bardzo podobne, dublując nieomal pewne pomysły.

Na uwagę należy zwrócić pewien fakt, że w skład Ravenloftu weszły domeny, nawiązujące do innych światów AD&D. I tak w zachodnim zakątku znalazł się Sithicus, którego darklordem został Lord Soth z Krynnu (Dragonlance), a na północy królestwo Darkonu, którego władca, Azalin Rex, pochodził ze świata Greyhawku. Warto przy tym zaznaczyć, że na równi z nowymi akcesoriami wydawano także powieści. choć książki nowelizujące światy AD&D nie były na zbyt wysokim poziomie, to Ravenlot miał więcej szczęścia, niż inne settingi i powstało kilka ksiązek, które są warte uwagi. Jedną z nich jest "Knight of the Black Rose", która opowiada w jaki sposób Lord soth został uwięziony w domenie.

Pomimo tych niedostatków, fani byli wniebowzięci. Sukces "czarnego pudełka" sprawił, że szybko zaczęły ukazywać się nowe dodatki, a także kampania sześciu przygód, która dla Ravenlofta była tym, czym "Wewnętrzny Wróg" dla WFRP. Mowa tutaj o "Przepowiedni Hyskosy". Oprócz nich wydano kilka innych dodatków i przygód, które inspirowane były klasyczną literaturą gotycką (np. "Adam's Wrath", eksploatującą wątki Frakensteina), pomysłami płynącymi z samego settingu (świetna pomimo linearności "Web of Illusion").

Kiedy pierwsi gracze zaczynali grać w "Night of the Walkig Dead", nie podejrzewali, że wstępują na ścieżkę, która zakończy się ogromnymi przemianami w całej Krainie Mgieł. Vistański mędrzec, Hyskosa, ułożył bowiem przepowiednię której wypełnienie miało uwolnić wszystkich władców i zakończyć się całkowitą anihilacją. Hyskosa nie umknął uwagi króla Darkonu, Azalina, który pojmał go i uwięził, chcąc poznać szczegóły wróżby. W swym pragnieniu ucieczki wymusił jej spełnienie, jednak popełnił ogromny błąd i Wielka Koniunkcja nie doszła do skutku. Żaden z darklordów nie zdołał zbiec, choć nastąpiły ogromne zmiany w samym świecie...

Przewodniki van Richtena
Wraz z pierwszym wydaniem Ravenloftu, wprowadzono do sprzedaży cykl podręczników, który na zawsze zmienił podejście do wydawania podręczników do RPG. Mam tutaj na myśli "Przewodniki Van Richtena po...". Doktor Rudolph van Richten był spokojnym aptekarzem, który żył w Darkonie wraz zona i synem Erasmusem, prowadząc niewielką aptekę i lecząc ludzi. Niestety, jego spokojne życie lego w gruzach pewnego wieczora, kiedy dobry doktor odkrył, iż jego syn zniknął bez śladu. Szybko okazało się, że ostatni raz widziano go w towarzystwie Vistanich, których tabor zatrzymał się opodal miasteczka. Kiedy van Richten dotarł do obozowiska, okazało się, że jest ono puste. Przerażony ale i zdeterminowany, ruszył ich tropem i choć Vistani wykorzystali Mgły do zatarcia swoich śladów, to odnalazł ich opodal zamku barona Metusa. Tutaj na doktora spadł najdotkliwszy cios w jego życiu. Kiedy wreszcie ujrzał swego syna, okazało się, że przybył za późno. Baron Metus okazał się być wampirem, który zapragnął młodego towarzysza. Vistani na jego polecenie porwali Erasmusa, a baron przemienił go w jedno z dzieci nocy. Młody chłopak, przerażony losem, który go spotkał oraz dziwnymi, złowieszczymi tęsknotami, jakie budziły się w jego sercu, błagał ojca, aby ten wybawił go od wiecznego potępienia. Biedny doktor spełnił życzenie swego syna i odebrał życie, które sam począł. Po Erasmusie przyszła kolej na barona i Vistanich. Zemsta, której rozkoszy van Richten poddał się raz w życiu, miała się później tragicznie odbić na jego losach...
Dobry doktor wrócił do Darkonu jako człowiek odmieniony. Postanowił resztę życia poświęcić na badanie, tropienie i niszczenie potworów zrodzonych przez ciemności, aby nikt inny nie cierpiał tak, jak on. Będąc uczonym i człowiekiem nauki, zaczął systematyczne badania, a ich wyniki opublikował w "Przewodnikach". Opublikowano ich dziewięć, traktujące o wampirach, istotach zmiennokształtnych, golemach, starodawnych martwych, biesach, Vistanich, wiedźmach, liczach i duchach.

Podręczniki z serii "Przewodnika van Richtena po..." odmieniły sposób pisania książek do gier RPG. Wyraźnie rozdzielono w ich część mechaniczną od fabularnej, a każdy z autorów przyjmował rolę van Richtena, który opisywał jak on oraz jego współpracownicy tropili, badali, poznawali i niszczyli istoty mroku. Co więcej, pewne podręczniki łączyły się ze sobą, wspominano poprzednie przygody, dawnych kamratów, a niekiedy okazywało, że dawny towarzysz przeszedł na drugą stronę. "Przewodniki" rozpoczęły trend, w którym podręcznik, jaki gracz trzymał w reku, istniał jednocześnie w świecie gry, zacierając jednocześnie granicę pomiędzy jednym a drugim.

Po Wielkiej Koniunkcji
Wraz z zakończeniem się Wielkiej Koniunkcji Ravenloft uległ ogromnym przemianom. Przez Krainę Mgieł przetoczyły się gwałtowne burze i trzęsienia ziemi, Góry się zapadły, nowe morze pojawiło na wschodzie, a kilka z domen znikło, pozostawiając po sobie wypełnioną Mgłami Szczelinę cienia. W następnym odcinku cyklu przyjrzymy się drugiej edycji, czyli tym razem "Czerwone" Pudełko".

wtorek, 2 grudnia 2008

Ravenloft, opis settingu, część pierwsza

Ten wpis ma w założeniu być pierwszym z serii artykułów, traktujących o różnych światach (A)D&D, te na przestrzeni lat ukazywały się nakładem TSR i jego sukcesorów. Zamysł napisania tej serii pojawił się po dyskusji na temat czwartej edycji Dungeons&Dragons, w której dla mnie koronnym argumentem była opinia, że "nie pasuje mi ona do Ravenlofta". Tutaj spotkałem się z pewnym niezrozumieniem moich interlokutorów, którzy w ogóle nie znali tego świata i jego realiów, a przez to moich zastrzeżeń do najnowszej odsłony systemu.

Artykuł ten dedykuję Jarlowi Frå Oslo, którego blog zainspirował mnie do powrotu do "eRPeGowych" korzeni.

Dziwne początki

Zaczniemy od odrobiny historii. Ravenloft powstał z pozytywnego odzewu, jakim fani odpowiedzieli na dwie przygody "Ravenloft" i "House on the Griffon Hill". Napisane przez Tracy'ego i Laurę Hickmanów, opowiadały historię pewnego potęznego wampira oraz jego upadku i prób uniknięcia potęznej klątwy. Okazały się one na tyle popularne i lubiane, że w 1990 roku ukazał się pełnoprawny setting, zatytułowany "Realms of Terror", a pieszczotliwie nazywany Czarnym Pudełkiem.

Nowa kraina miała być odmienna od typowych settingów w tym, że nie opierała się na eksploatowanych motywach fantasy, zamiast nich wprowadzając nutę gotyckiej powieści grozy, gdzie nadnaturalne i tajemnicze wydarzenia miały brać precedens nad krążeniem po podziemiach.

Świat
Ravenloft Campaign Setting nie opisuje świata, jakie znamy normalnie, a dziwny, sztuczny twór, zwany również Demiplane of Dread. Kraina ta znajduje się w głębinach Planu Eteralnego, otoczona kłębami Mgieł (nie bez przyczyny piszę o nich z dużej litery), pogrążona w ciszy i oderwana od reszty multiwersum planów. Na wstępie już trzeba powiedzieć jedną rzecz: do Krainy Mgieł (oryginalnie sam "świat" nazywany był Core, ale tłumaczenie "Rdzeń" mi nie odpowiada) dostać się nie jest łatwo, ale opuścić ją jest jeszcze trudniej. Zwykle bywa to niemożliwe. W tym sensie Kraina Mgieł jest więzieniem.

"W skład" Ravenlofta wchodzi zasadnicza Kraina Mgieł (Core)oraz Wyspy Przerażenia (Islands of Terror). Każda wyspa jest osobną domeną, zaś Kraina Mgieł składa się z wielu, połączonych ze sobą domen. Ten termin jest ogromnie ważny, o czym za chwilę napiszę więcej.
Spoglądając na krajobraz, Ravenloft to jeden z najpiękniejszych regionów, jakie mogą ujrzeć oczy poszukiwacza przygód. Wysokie, ośnieżone szczyty górskie, gęste lasy, pełne zwierzyny, wijące się górskie strumienie czy jeziora o kryształowych taflach, wszystko to skąpane w świetle ciepłych promieni słonecznych. Pola są żyzne, ludzie pracują ciężko i uczciwie, a wojna, tak pospolita w innych światach, nie dotyka ich swoim piętnem. Niemniej, kiedy zapada noc, Kraina Mgieł zmienia się nie do poznania. Lasy stają się śmiertelnie niebezpieczne, bo na łowy wychodzą wilcze stada i biada temu, kto nie zdąży na noc do domu. Ludzie, którzy dobrze wiedzą, jakie potworności czają się w mroku, barykadują drzwi i z modlitwa na ustach próbują dotrwać do świtu. wilkołaki wyją po uroczyskach, godni nieumarli opuszczają krypty, szukając świeżego mięsa na żer, a arystokracja nocy, wampiry, powstają z trumien, aby siać strach. Kraina Mgieł jest bowiem miejscem, gdzie rządzi zło...

Domeny i darklordowie
Jak już wcześniej napisałem, Kraina Mgieł jest sztucznym tworem. W jej skład wchodzą domeny, a każda z nich ma swojego darklorda. Wewnątrz samego świata, owe terminy nie funkcjonują, są jedynie słowem-kluczem mechaniki. Podczas gdy każda domena jest również osobnym tworem państwowym (domena Barovia to jednocześnie hrabstwo Barovia), to nie zawsze darklord jest jej oficjalnym władcą. W wielu przypadkach pełni i jedną i drugą funkcję (w Barovii rządzi hrabia Sthrad von Zarovich).
Na obszarze domeny, jej darklord jest w zasadzie władcą absolutnym. Praktycznie nie można go zabić, a nawet jeśli ktoś położy kres jego życiu, i tak wróci zza grobu. Niejednokrotnie darklord dysponuje wieloma nadnaturalnymi mocami, a także potrafi zamknąć granice swojej domeny. Dla przykładu: hrabia Sthrad von Zarovich może wejść do każdego budynku w Barovii, potrafi kontrolować wszystkie wilki, ożywieńce i nietoperze w obrębie swojego władztwa. Jeśli zechce, może otoczyć swoją domenę ścianą z Mgieł, które nie pozwalają nikomu opuścić Barovii.

Choć każdy z darklordów posiada ogromną władzę nad domeną, jest również jej więźniem. Po pierwsze, nie może opuścić jej granic, po drugie każda z nich została stworzona specjalnie dla swojego władcy. Bo, jak napisałem wcześniej, Ravenloft jest więzieniem. Każdy z darklordów jest dręczony przez swoją domenę. Sthrad von Zarowitch zawarł pakt ze śmiercią, oddając jej swoją duszę, aby dane mu było posiąść narzeczoną jego młodszego brata. Kiedy w szale wymordował rodzinę i gości weselnych, którzy zjechali do zamku Ravenloft, Tatiana uciekła przed Sthradem i w rozpaczy rzuciła się z murów zamkowych. Od tej pory, raz na pokolenia rodzi się dziewczyna, która łudząco przypomina jego ukochaną. Nieważne jak skomplikowana intrygę obmyśli Sthrad, do jakich przemyślnych wybiegów się ucieknie, nigdy nie może jej zdobyć bowiem dziewczyna ucieka, umiera lub znika w tajemniczych okolicznościach.

Mroczne Moce i Mgły
Zapewne zrodziło się już pytanie, skoro darklordowie są więźniami, to kto ich więzi. Ich dręczycielami są tak zwane Mroczne Moce (Dark Powers). Kim one są, czy są dobre, czy złe, nie wie nikt. W dodatku "Die Vecna Die" podjęto próbę wytłumaczenia tej tajemnicy, ale była ona tak żałosna, że nikt z fanów, twórców czy osób zainteresowanych settingiem, nie bierze jej na poważnie. Mroczne Moce uważnie śledzą wszystkie plany egzystencji, poszukując nikczemników, osób o sercach pełnych nienawiści i mroku, aby wykraść ich z rodzinnych stron za pomocą Mgieł i uwięzić w Ravenlofcie. Tutaj warto zaznaczyć, że bardziej interesują je dobrzy ludzie, którzy skłamią raz w życiu, aby zrealizować jakieś marzenie, niż masowi mordercy czy kapłani Pajęczej Bogini. Po co ich do siebie ściągają, dlaczego więżą łotrów i w jakim celu to robią, nie wie nikt. Co więcej, każda z osób, która trafi do Ravenlofta może przyciągnąć uwagę Mrocznych Mocy, jesli jej postepowanie będzie dość niegodziwe i z czasem zasłużyć na własną domenę.

Poruszyłem przed chwilą pewien ważny element settingu, czyli Mgły. Są one ich wysłannikami i przejawem istnienia. Potrafią sięgnąć do każdego świata, przenosić między krainami, zwodzić na manowce lub przetransportować w mgnieniu okiem na drugi koniec Krainy Mgieł. Pojawienie się ich nigdy nie zwiastuje niczego dobrego, a ludzie przeklinają je, czyniąc gesty chroniące przed urokami. Jedynymi ludźmi, którzy darzą je pozytywnymi odczuciami są Vistani. Vistani to Cyganie Ravenlofta, którzy potrafią podróżować po całej Krainie Mgieł, wykorzystując ich moc, przewidywać przyszłość i znają wiele tajemnic, których istnienia nie podejrzewają uczciwie pracujący ludzie. Wielu darklordów traktuje ich z szacunkiem, chroniąc własnym autorytetem (wspominany już kilkakrotnie Sthrad von Zarovich), choć są tacy, którzy ich nienawidzą i próbują zabijać każdego Vistana, jakiego napotkają.

W następnym odcinku opowiem o ewolucji Ravenlofta, kolejnych edycjach i rozwoju od "weekendu w piekle" do bycia pełnoprawnym światem z krwi i kości.

Być może domyśliliście się, jaką istotą jest Sthrad von Zarovich? Napiszcie, na co stawiacie.

poniedziałek, 1 grudnia 2008

Kingsport Horror

Kingsport Horrorr to trzeci z dużych dodatków do Arkham Horror. Ja w przypadku podstawki i Dunwich Horror, składa się z planszy, nowych kart Przedwiecznych, kart oraz kilkudziesięciu żetonów.

Tym razem udajemy się do sennego miasteczka Kingsport, niegdyś znacznego portu, obecnie sennego kurortu wypoczynkowego, w którym nieraz sen miesza się z jawą, a mieszkańcy przywykli widywać w nocy dziwne światła i majaczące na horyzoncie zadziwiające krajobrazy.

Zasadniczym dodatkiem do mechaniki gry jest wprowadzenie Szczelin, czyli przejść między jedną, a drugą rzeczywistością, które mogą współistnieć z Bramami, ale także i przemieszczać po Arkham, siejąc grozę i niekiedy zniszczenie.Szczeliny otwierają się na szczęście dość powoli,a do Kingspoort potwory zaglądają rzadko, dzięki czemu nie trzeba ciągle "trzymać" tam jednego z badaczy. Niemniej, warto tam zaglądać, zgodnie z zasadą "lepiej zapobiegać, niż leczyć" bowiem choć stosunkowo łatwo jest dopilnować aby Szczelina się nie otworzyła, to zamknąć ją już znacznie trudniej.

Oprócz Szczelin, do gry wprowadzono nowych Strażników (Guardians), aspekty Wizji Hypnosa, Przedwiecznych (Atlach-Nacha, Sieć Pomiędzy Światami!) oraz kolejny rodzaj monstrów: wodne. Co więcej, kilka lokacji z głównej planszy zostało oznaczonych jako morskie, co może spowodować"migrację" takich potworów.

Dodatkowo, dla graczy, którzy lubią utrudniać sobie życie lub potrzebują dodatkowych wyzwań, wprowadzono talię Epickiego Starcia, które znacznie uatrakcyjniają końcowe starcie i czynią je jeszcze bardziej nieprzewidywalnym i śmiercionośnym.

Wykonanie gry jak zwykle stoi na wysokim poziomie, ilustracje są inspirujące, a karty zdarzeń, mitów, przedmioty i inne akcesoria gry pełnymi garściami czerpią z cyklu opowiadań Lovecrafta, które bardziej oscylowały wokół starożytnych mitologii i Krain snów, niż mackowatych potworności.

Kingsport Horror to dodatek podtrzymujący wysoką jakość i doskonałą grywalność poprzedników, ale ma jedną wadę. Dołączenie go do pozostałych znacznie spowalnia i "rozmywa" rozgrywkę. Niestety, rozegranie epickiej przygody może okazać się drogą przez nudną mękę kwitowaną ziewaniem znudzonych, działających samotnie, graczy.

Zalety
+ Doskonale oddana atmosfera Kingsport.
+ Ciekawe nowe zasady Szczelin, nowe karty, potwory i warianty gry.
+ Odskocznia od oślizłej, łuskowatej grozy macek.
+ Jak zwykle, doskonałe wykonanie.

- Nie pasuje nastrojem do Dunwich Horror.
- Po złożeniu zestawu ze wszystkich dodatków, gra może być nudna.