wtorek, 17 lutego 2009

"Black Crusade", rozdział czwarty

Zgodnie z nową, świecką tradycją, na sieci pojawił się kolejny odcinek ravenloftowej powieści "Black Crusade". Czytelnicy znajdą go pod tym linkiem

Blog Demons&Dragons znikł

Jarl fra Oslo zamknął swój blog Demons&Dragons. Szkoda, bo pisał świetnie, o rzeczach ciekawych i w interesującym ujęciu. Propagował retrogaming, pomógł mi zrozumieć fenomen dawnych gier i to, że faktycznie do czegoś się nadawały. Potem miał świetny pomysł z blogami RPG. Niestety, z pewnych przyczyn musiał go zamknąć. Nie wdawał się w szczegóły, nie tłumaczył, podjął decyzje i ją wykonał. Życzymy mu wiele szczęścia i powodzenia, licząc, że niebawem wróci.

Co więcej, postanowiłem dalej kontynuować jego inicjatywę i założyłem blog, mający zrzeszać innych blogerów RPG. Znajduje się tutaj
Zapraszam do obserwowania, propozycje proszę wysyłać mi na maila, albo w komentarzach do Zwoju.

czwartek, 12 lutego 2009

Zew R'lyeh - Shadows of Cthulhu

"Shadows of Cthulhu" to kolejna wariacja RPG na temat prozy Samotnika z Providence. Ostatnimi czasy pojawiło się ich kilka, rozszerzając spektrum mechanik poza Basic Roleplay System, który został stworzony przez Chaosium. Jakiś czas temu zamieściłem recenzję "Trial of Cthulhu" wydawnictwa Pelgane Press, dziś chciałbym zająć się "Shadows of Cthulhu".

Podręcznik został wydany nakładem Reality Deviant Publications, a jego autorem jest Russell Brown. On w całości odpowiadał za napisanie książki, a w zadaniu tym wspomógł go Gary Phillips. Panowie podjęli się zadania przekonwertowania gry na mechanikę True20 oraz wzbogacenia jej o nowe elementy, wiążące się bezpośrednio z rzeczywistością mitów. Podręcznik, co trzeba zaznaczyć, jest oficjalnie licencjonowany przez Chaosium.

Zacznijmy od True20. Mechanika ta, wywodząca się w ogromnej mierze z d20, jest dziełem Green Ronin Publishing. Zasadniczo opiera się na podobnym systemie współczynników, atutów i umiejętności oraz łączących je korelacji, jednak w znaczącym stopniu uproszczono pewne aspekty mechaniki, które nadmiernie komplikowały życie we właściwym d20. Pewne zmiany, wprowadzone w innych systemach były rewolucyjne (np. rezygnacja z punktów życia), jednak w przypadku "Shadows of Cthulhu" nie ma mowy o takich zabiegach. W porównaniu do zasadniczej mechaniki True20 największą zmianą jest wprowadzenie systemu zaburzeń psychicznych i wpływu szaleństwa na zachowanie Badaczy.

Co otrzymujemy po zakupie "Shadows of Cthulhu"? Ano plik .pdf, który liczy sobie 130 stron i jest podzielony na 9 rozdziałów plus dodatek, w którym zaproponowano alternatywne zasady dotyczące szaleństwa. Cała książka utrzymana jest w dość skromnej szacie graficznej opierającej się na wzorze niby-hieroglifów, wąskich marginesach i tekście rozbitym na dwie kolumny. Uzupełniany jest on ilustracjami, które zasługują na osobne omówienie, stąd przejdę do nich później.

Wstęp jest słowem od autora, który wyjaśnia po co, dlaczego i z jaka myślą przystąpił do konwertowania "Call of Cthulhu" na mechanikę True20, co zaowocowało wydaniem "Shadows of Cthulhu". Szczerze mówiąc nic odkrywczego tutaj nie znajdziemy, ot zwykłe wynurzenia autora.

Rozdział pierwszy traktuje o tworzeniu bohatera. Na jego treść składa się opis kilku rodzajów ścieżek życiowych (backgrounds), jakie przyjdzie pełnić naszemu bohaterowi. Dla przykładu może on pochodzić z zacofanych rejonów, być atletą, pochodzić ze "starego kraju" czy cechować się żarliwa religijnością. Każda z nich wiąże się z dodatkowymi atutami (feats) i umiejętnościami (skills). Opis nie jest suchym tekstem, ograniczającym się do bonusów, sugeruje kolejne atuty, które pasowałyby do postaci i w kilku zdaniach definiuje jej światopogląd, zachowanie czy osobowość. Kolejną rzeczą, jaką wprowadza ten rozdział to nowe role (czyli klasy postaci): Akademik, Badacz, Wielebny, opisuje kolejny rzut obronny, tym raze przeciwko szaleństwu, znajomość Mitów i opisuje archetypy postaci, związane z każdą z ról. Tych ostatnich jest wiele: od znanych z innych odsłon lovecraftowskich RPG klasyków takich jak profesor, antykwariusz, prywatny detektyw, po przemytnika alkoholu, gwiazdę filmową czy zwykłego mechanika samochodowego. Gracze mają w czym wybierać i bez problemu znajdą coś, co będzie pasowało ich zamysłom, nawet tym najbardziej skomplikowanym i zawiłym. Rozdział pierwszy wieńczą nowe i zmodyfikowane umiejętności oraz atuty, a także kilka przykładowo stworzonych postaci. Tutaj trzeba przyznać, że są one dość ciekawe i choć zdają się być sztampowe, to w każdej z nich znajdzie się coś ciekawego tak dla graczy, jak i prowadzącego.

Drugi rozdział stanowi pewne zaskoczenie, ponieważ traktuje o realiach lat dwudziestych naszego wieku. Opisano w nim styl życia, problemy codzienne, pracę oraz przemiany społeczne jakie zaszły w tamtym okresie. Na szczególną uwagę zasługuje niewielki fragment o grupach sprawujących władzę w tamtym okresie. W żadnym innym dodatku czy podręczniku nie natknąłem się na taki tekst, dobrze ze się znalazł. Dodatkowo znajdziemy tu również opisy kilku nowinek technicznych, ceny biletów itp. Czytelnicy innych inkarnacji Cthulhu w RPG nie odszukają tutaj żadnych nowości, w zasadzie tego typu informacje mieliśmy już zaserwowane w podstawce Chaosium. Kolejnym zarzutem do tego rozdziału jest jak dla mnie wybór epoki: znowu mamy stany w latach dwudziestych. Szkoda, że autorzy nie wyściubili nosa w pulpowe lata trzydzieste (czyżby dlatego, że Chaosium pracuje nad "Cthulhu Pulp"?). Każda z gier okołolovecraftowkich (z jednym wyjątkiem) osadzana jest w tym miejscu i okresie i prawdę mówiąc, jest to nudne. chętnie zobaczyłbym podręcznik podstawowy, którego osią jest Kair w latach trzydziestych, być może Szanghaj czy choćby Europa.

Rozdział trzeci to kilka rad dla strażnika o tym, jak prowadzić "Shadows of Cthulhu". Tutaj trzeba przyznać, że autor trafił w sedno, podając na przykład listę elementów, które sprawiały, że proza Lovecrafta miała ów swój charakterystyczny klimat. Jej sporządzenie i zestawienie jest ogromną pomocą. Jeśli zastosować się do choć jej skromnej części, przygoda z pewnością nabierze cech opowiadań Samotnika z Providence. Choć Krainy Snów nie są centralnym punktem opowiadań mitycznych, im także poświecono kilka sów, ale lwią część rozdziału znajdują zasady i rozważania na temat szaleństwa, jego wpływu na Badaczy i tego, jak wpleść majaki w przygodę.

Rozdział czwarty to niejako kontynuacja poprzedniego, bowiem traktuje ze szczegółami o chorobach psychicznych (których pokaźna lista chyba nawet przewyższa tę z podręcznika Chaosium), związanych z nimi zasadami i wpływem na poczynania Badaczy. Na szczęście autorzy okazali się litościwi i załączyli także reguły, dzięki którym możliwy jest powrót do równowagi psychicznej, a nawet wyleczenie się z przypadłości. Prawdę mówiąc, choroby psychiczne nigdy mnie specjalnie nie interesowały i nie stanowiły tego, co kręciło mnie na sesjach Cthulhu. Cóż, stanowią one nieodzowny element przygód, ryzyko zawodowe Badaczy, więc trzeba je przyjąć z dobrodziejstwem inwentarza.

Dalej przechodzimy do opisu umiejętności atutów, bezpośrednio związanych z mitami Cthulhu. Gracze i prowadzący znajdą tutaj właśnie ich znajomość, umiejętność śnienia, czy władania dziwna nauką. Dodatkowo otrzymujemy informacje na temat wpływu pewnych świąt na działania i moc Badaczy lub istot (szczególnie ciekawy pomysł!), modyfikacje istniejących atutów i mocy, które opisano w podstawowym podręczniku True20.

Rozdział szósty to bestiariusz. W zasadzie zawsze cholernie bawiło mnie rozpisywanie bogów i istot z mitów, ponieważ było ono przejawem sadyzmu twórców gry. Co z tego, że mamy tu Wielkiego Cthulhu (34th Level Outsider (Great Old One)), skoro do konfrontacji nie powinno dojść. Gdyby jednak tak się stało, jej wynik i tak, bez współczynników, jest z góry przesądzony. Na szczęście oprócz Wielkich Przedwiecznych mamy także "zwyczajne" potwory jak Byakhee, Kolor z Przestworzy, Latające Polipy oraz inne istoty, znane z opowiadań. W zasadzie nie mamy tutaj nic więcej, poza współczynnikami, atutami i umiejętnościami. Szkoda, bo jak pokazuje przykład "Trial of Cthulhu", można bestiariusz napisać ciekawie i inaczej, niż katalog mięsa armatniego.

Rozdział siódmy to powrót do formy. Opisuje on straszliwe miejsca, w które mogą zawitać Badacze podczas poszukiwań. Choć opisy są skrótowe, to każdy z nich ma klimat i sprawia, że pomysły same przychodzą do głowy. Co ważne, nie ogranicza się jedynie do tego, co stworzył Lovecraft, ale uwzględnia twórczość innych pisarzy z jego kręgu. znajdziemy tu rzecz jasna Arkham, Uniwersytet Miscatonic, Innsmouth czy Kingsport Mistrza, ale także Hyperboreę Starszą (Clarck Ashton Smith) czy Atlantydę (Howard?). Kolejną część rozdziału poświęcono księgom wiedzy. Nie owijając w bawełnę, jest to najlepszy fragment podręcznika. Może nie znajdziemy tutaj stosów tomów wiedzy, które piętrzą się pod sufit w antykwariacie, ale za to opis tych, które włączono do tekstu powala. Każda z ksiąg ma swoją historię i opis, a co najważniejsze, została podzielona na rozdziały. już przeczytanie jednego daje określone rezultaty (w postaci wiedzy i utraty poczytalności). Wreszcie można poczuć i zrozumieć, dlaczego "Necronomicon" był tak pożądany przez wszystkich czarodziejów i przeklinany przez ludzi czystych sercem. Oprócz księgi Szalonego Araba Abdula al-hazreda znajdziemy i "Króla w Żółci", i "Cultes des Ghoules", podobnie jak Manuskrypty Pnakotyczne i inne pozycje, znane z opowiadań. Jakby tego nie dość, autorzy zaserwowali nam również opis kilku artefaktów, między innymi Srebrnego Klucza, który należał do Randolpha Cartera, Czarny Kamień czy Żółty Znak.

Rozdział ósmy to katalog przykładowych Bohaterów Niezależnych, którzy mogą graczom przeszkadzać jak i ich wspomagać. Spotkamy zwyczajnych ludzi, jak i tych, zajmujących się bardziej niecodziennymi pracami. Strażnik może wybierać pomiędzy gangsterami, dokerami, bez problemu wprowadzi do gry zatoczony klub alkoholowy, gdzie w kłębach tytoniowego dymu flapperki tańczą aż do świtu.

Rozdział dziewiąty zabiera nas do przeklętego Dunwich, opisując jego dokładne położenie i rozkład, najciekawsze miejsca i historię. W zasadzie nie mogę się oprzeć wrażeniu, że mamy do czynienia z zapychaczem tekstu, bo z podręcznikiem "Dunwich: Return to Forgotten Village" ten tekst równać się nie może. Cóż, za tym rozdziałem przemawia szata graficzna.

Na koniec otrzymujemy alternatywne zasady dotyczące szaleństwa, dopasowujące reguły wydane przez Green Ronin Publishing do realiów "Trial of Cthulhu".

Na szczególną uwagę zasługuje szata graficzna "Shadows of Cthulhu". Za ilustracje odpowiadał Jason Walton, którego czarno-białe rysunki nawet nie tyle zdobią, co urzeczywistniają to, co autorzy napisali. Powiem wprost: jestem pod ogromnym wrażeniem, na niektóre ilustracje jestem w stanie patrzeć i patrzeć i nie mam ich dość. Czapki z głów, bowiem w skali od 1 do 5, rysownik spisa się na 6!

Czas na ocenę. "Shadows of Cthulhu" to bardzo udana konwersja "Zewu" na mechanikę True20. Z chęcią przekonałbym się, jak spisuję się ona w grze. Tekst napisano ze znawstwem i lekkością pióra, w grę wpasowano wiele świetnych i bardzo dużo dobrych pomysłów. Autor nie ustrzegł się pewnych kalek i mielizn, ale nie przeszkadzają one w lekturze, a być może podczas gry okażą się bardzo potrzebne (bestiariusz). Jeżeli miałbym wskazywać minus, to wspomniana przeze mnie lokalizacja czasowo-przestrzenna, czyli znowu Ameryka lat dwudziestych zeszłego wieku. Poza tym pozycja szczególnie mocno polecana miłośnikom takich gier i Lovecrafta.

środa, 11 lutego 2009

Teaser

Zamierzam rozpocząć cykl nowych recenzji, poświęconych grom RPG. Jego pierwsza część ukazała się jakiś czas temu, obecnie chcę do niego wrócić. Wnikliwi czytelnicy być może zauważą o co chodzi, reszcie pozostaje czekać :-). Mam ogromną nadzieje, że tekst pojawi się na blogu już jutro.

wtorek, 10 lutego 2009

Mistrzowie Horroru - Sny w domu Wiedźmy

Jakiś czas temu trafiłem na serię "Masters of Science Fiction". Każdy z odcinków miał podobną formę: otóż za scenariusz oryginalny lub na podstawie dzieła znanego pisarza brał się jakiś dobry reżyser (można rzecz mistrz w danym gatunku) i tworzył godzinny film telewizyjny. Pomysł i serial bardzo mi się spodobały, dlatego z zaciekawieniem sięgnąłem po siostrzaną serię "Masters of Horror". Przeglądając listę odcinków trafiłem na coś, co zmieniło mój zamiar oglądania ich w porządku chronologicznym. Czym prędzej sięgnąłem po "Sny w Domu Wiedźmy" na podstawie opowiadania H.P.L-a.

Opowiadanie cieszy się mieszanymi opiniami. Derlech skrytykował je jako nędzne, jednowymiarowe i przewidywalne, ale jednocześnie wysłał je bez wiedzy Lovecrafta do "Weird Tales", gdzie zostało przyjęte. Ja osobiście lubię je za duszną atmosferę, ciekawy pomysł rzeczywistości odłączającej się od głównej i coraz bardziej wypaczającej, więżącej głównego bohatera, aż do smutnego końca.

Filmową wersję powołał do życia niejaki Stewart Gordon. Patrząc na jego filmografię widać, że klimaty H.P.L-a nie są mu obce, skoro na jego koncie znajdują się takie filmy jak "Re-Animator" czy "Dagon". Role powierzył stosunkowo nieznanym aktorom: Ezra Godden, Chelah Horsdal, Campbell Lane i Davidowi Nyklowi, co działa na korzyść odcinka.

Film zaczyna się od problemów młodego studenta wydziału matematyki na Uniwersytecie Miscatonic, który chce wynająć pokój, w którym mógłby spokojnie dokończyć pisanie pracy magisterskiej. Trafia do obskurnej rudery, której właścicielem jest równie odpychający i niekulturalny jegomość. Po zajęciu dziwnego i niewymiarowego pokoju, rozpoczynają się kłopoty. A to szczury, a to zawodzenia sąsiadów, Walter Gillman nie może się skupić na pracy, a co gorsza zaczynają się wokół niego dziać dziwne rzeczy. Gordon prowadzi narrację stosunkowo blisko i wiernie w stosunku oryginału, na tyle, na ile pozwalają mu na to zmiany, jakie wprowadził do scenariusza. Podstawową różnica pomiędzy jego wersja, a wizją Lovecrafta jest epoka. Reżyser poszedł poniekąd za ideą pisarza i osadził opowieść w czasach sobie teraźniejszych. Stąd Walter używa laptopa i żyje w latach dziewięćdziesiątych, a nie w okresie Wielkiej Depresji. Z początku zabieg ten mi się nie podobał (jestem raczej purystą), ale po jakimś czasie zrozumiałem zamiar i go zaakceptowałem. Podobnie rzecz się ma z wątkami dodatkowymi, jakie reżyser zdecydował się w prowadzić. Podczas gdy bohater Lovecrafta był wyalienowanym matematykiem, zasadniczo żyjącym w swoim własnym świecie, Gillman Gordona to współczujący i ułomny człowiek. Jest znacznie bardziej prawdziwy, niż manekin H.P.L-a. Widać to szczególnie w dwóch scenach: raz kiedy pożycza pieniądze młodej matce z dzieckiem, którzy mieszkają po sąsiedzku, a dwa gdy ulega zakusom Keziah Mason. Wątek pierwszy służy właśnie stworzeniu jakiegoś napięcia, nadziei, bazując jednocześnie na motywie porwań dzieci znanym z opowiadania,ale znacznie bardziej schowanym w tle. Za ten zabieg Gordonowi należą się brawa, ponieważ zdołał przekształcić średni motyw w doskonały i zachować ducha.

Jeżeli miałbym mówić o wadach, to chyba wspomniałbym właśnie o niepotrzebnej nagości. Nie przeczę, że właścicielka walorów ma się czym pochwalić, ale uważam, że wprowadzenie "golizny" nie było potrzebne. Po pierwsze nie pasuje ono do klimatów opowiadań HPL-a (nie pamiętam, aby kiedykolwiek Lovecraft opisywał takie sytuacje), po drugie gołe cycki na ekranie mnie nie ruszają, a jedynie skłaniają do ominięcia sceny.

Ogólnie rzecz ujmując, fanom Samotnika z Providence ten odcinek powinien przypaść do gustu. Nie jest to purystycznie wierne przeniesienie jego prozy na ekran, ale dobre i zachowujące klimat, nie rodzące koszmarków jak na przykład "Necronomicon". Polecam każdemu, kto cierpi na głód tego typu filmów i mam nadzieje, że niebawem ujrzymy coś z zapowiadanych nowości: "Szepczącego w Ciemności" HPL Historic Soceity czy "W Górach Szaleństwa" del Toro.

środa, 4 lutego 2009

Samotny Wilk w sieci

Gonzo napisał na swoim blogu o paragrafówkach, więc postanowiłem dorzucić do tematu swoje trzy silver pieces. Strona, którą poleca jest świetna, a znajduje się na niej też opis "Wojownika Autostrady". Grę przeszedłem cała, nawet mam ją (podobnie jak "Wehikuł Czasu") w domu. Do czego dążę, otóż Joe Dever, który napisał cykl, był również autorem sagi o Samotnym Wilku: grze paragrafowej w świecie Magnakai. Pomimo zapowiedzi, nie ukazała się ona na polskim rynku, ale dla osób władających mową Anglów i Sasów jest dostępna on-line pod tym adresem. Na stronie Project Aon dostępne s także materiały dodatkowe oraz część sagi o wojowniku szos. Polecam i zachęcam do lektury. Na zakończenie dodam jeszcze, że Mongoose Publishing (o którym również dzisiaj wspominał Gonzo) wyda jakiś czas temu Lone Wolf RPG oparte na mechanice d20 i rozpoczął od nowa publikację ulepszonych i przeredagowanych paragrafówek. Zainteresowani powinni zajrzeć tutaj.

Z pamiętnika tetryka część druga - miejsca

Po wspominkach natury kombatanckiej o początkach mojego związku z RPG, chciałem opowiedzieć o kilku miejscach, które były dla mnie szczególnie ważne. tutaj muszę od razu zaznaczyć, że nie jestem typem konwentowicza. byłem na kilku, ale głównie na tych, które miały miejsce w Warszawie. Bywałem na Orkonach, dopóki bawiło mnie bieganie jako przebieraniec z piankowym mieczykiem i to w zasadzie wszystko. Stąd opis tych miejsc ograniczy się do mojego rodzinnego miasta.

Klub "Groteka" w Pałacu Kultury
- W zasadzie zawitałem tam jedynie raz i nie spotkałem się z ciepłym przyjęciem. To były bardzo dawne czasy, kiedy o grach RPG mało kto w Polsce wiedział, a gry planszowe ograniczały się do "Bitwy nad Bzurą". Niemniej, placówka zasłużona była dla warszawskiego środowiska graczy i welu z dinozaurów przewinęło się przez jego szeregi.

Klub "Awanturnik" w Domu Kultury "Surma" - trafiłem tam poprzez kontakt z Arturem Szyndelrem. Średnio wspominam grę w tamtej drużynie, głównie za sprawą różnicy wieku pomiędzy mną, a resztą uczestników. Niemniej, wiele się nauczyłem (jak nie prowadzić RPG, jak nie traktować ludzi, jak grać w szachy i o co chodzi w Hero Quest, a wszystko to na sesjach :)). Potem przeniosłem się do drużyny jednego ze współgraczy, która spotykała się na Politechnice.
Politechnika Warszawska - tutaj wciągnąłem się w prawdziwą kampanie w Kryształy Czasu i poznałem kilkoro ludzi, z którymi później przyszło mi grać w najlepsze sesje w moim życiu. Nie pamiętam już dlaczego daliśmy sobie spokój z KC i przerzuciliśmy na WFRP, a później Amber, ale przez długi czas świetnie się bawiliśmy. Politechnika Warszawska zawsze była silnie powiązana z fantastyką, stąd nie dziwota, że działał tam klub, w którym toczyły się po trzy, cztery sesje na raz.
Ś.P. Księgarnia "U Izy" - Pierwsza księgarnia w Warszawie, która zajmowała się w tak wyraźny sposób fantastyką i promowała granie. W pewnym momencie była centrum życia figurkowego i miejscem spotkań fanów. Nie sposób nie wspomnieć ludzi tam pracujących, z których niektórzy siedzą w temacie po dziś dzień i zaliczają się do moich przyjaciół (Gonzo, to do Ciebie!). Księgarnia była tak bliska hobby store, jak pozwalały na to polskie warunki i przaśność początku lat dziewięćdziesiątych.
Staromiejski dom Kultury i Klub "Twierdza" - Mój klub. Działamy w sobotę i niedzielę, a gramy głównie w gry planszowe. Kiedyś była to "kuźnia RPG", potem przyszły fazy gier bitewnych i karcianych. Stała ekipa, bliska ale nie nazbyt bliska znajomość, podobne zainteresowania i luźna atmosfera sprawiają, że bez Klubu żyć się nie da.

Rzecz jasna w Warszawie było jeszcze wiele innych ciekawych miejsc,: Klub "Magii i Miecza", "Rassun", ale nie wspominam o nich, ponieważ moje kontakty były zbyt płytkie i pobieżne.

wtorek, 3 lutego 2009

Śródziemie vs. Hyboria

Ostatnio kupiłem nowy komputer, dzięki któremu mogę powrócić do krainy gier komputerowych "na czasie". Ów heroiczny wysiłek zaowocował przepustką do krainy gier MMO, których jestem cichym fanem. Śmieszna sprawa, bo z początku omijałem je szerokim łukiem, potem zainteresowałem się nimi, by na koniec grać z pasją. Stając więc w obliczu możliwości wyboru, zacząłem rozmyślać w co by tutaj zagrać.

Przygodę z World of Warcraft mam za sobą, więc lidera tej konkurencji miałem z głowy. W zasadzie interesowały mnie dwa tytuły: Age of Conan lub Lord of the Rings Online. Wybrałem tę pierwszą grę. Pomijając aspekty ekonomiczne, towarzyskie i graficzno-rozgrywkowe, zastanowiła mnie ta decyzja. Dlaczego preferuję Hyborię nad Śródziemiem?

Moja przygoda z fantastyką zaczęła się od Tolkiena i "Hobbita". Czytałem go jako mały chłopak, ale pamiętam, że nie potrafiłem się od książki oderwać. Zachłysnąłem się tym niezbadanym, kompletnie nowym światem, wolnym od okowów historycznej poprawności, zgodności faktograficznej i nudnego, określonego biegu dziejów. Jestem człowiekiem, którego zawsze interesowała odpowiedź na pytanie: "A co gdyby...?" U Tolkiena znalazłem coś, czego nie było do tej pory nigdzie indziej: świat pozbawiony trywialności, przaśności i interesujący nawet w aspekcie życia codziennego hobbitów. Potem nadeszła epoka "władcy Pierścieni". Trylogia była dla mnie jak uderzenie obuchem w głowę. Porażająca epickość, bogactwo wydarzeń i rozmach świata mnie powaliły. Byłem w stanie czytać ją (i robiłem to) od początku do końca raz za razem, a potem ulubione fragmenty. Aż chciało się uciec w ten świat.

Widząc moje zainteresowanie fantastyką, mój Tato kupił mi zbiorek opowiadań na okładce którego znajdował się wielki facet z jeszcze większym mieczem, a etykietka głosiła "Fantasy". To był "Conan z Cymmerii" Roberta E. Howarda, w wydaniu alfy. do dziś ten tom i dwa następne uważam za najlepsze, co wyszło w Polsce z twórczości REH-a. Doskonałe tłumaczenie, świetny, purystyczny wybór tekstów, sprawiają, że po dziś dzień wracam do nich z przyjemnością. Najbardziej zafascynowała mnie jednak sama Era Hyboryjska. Przed oczyma miałem cywilizacje które powstawały, rozkwitały i waliły się w proch. Sprytne powiązanie Ery z naszą historią, wlecenie jej realność sprawiły, że wizja Howarda zawładnęła moją wyobraźnią na równi co Tolkien. Znowu zrodziło się jakieś poczucie, że fajnie byłoby się tam znaleźć. Tym razem jednak miałem wrażenie, że Era Hyboryjska jest prawdziwsza od Śródziemia.

W zasadzie uważam tak po dziś dzień. Na pierwszy rzut oka powody są oczywiste: splecenie jej realiów z historią ziemi, osadzenie jej na tej samej planecie w konkretnym, łatwym do odcyfrowania kontekście. Nie wszyscy jednak pamiętają, że sprawa podobnie ma się z Tolkienem. O Śródziemiu pisze on, że jest to kraina, do której mieliśmy niegdyś dostęp, ale zapomnieliśmy o niej i nie dostrzegamy już hobbitów. Przyczyny należny szukać głębiej. Era Hyboryjska Howarda została stworzona jako tło i realia dla przygód Conana. Autor podszedł do tematu z metodyczną dokładnością historyka: ustalił pochodzenie krain i ludów, kierunki migracji, specyfikę klimatu i trzymał się ich z żelazną konsekwencją. choć poszczególne krainy stanowią tło dla kolejnych podbojów i potyczek Cymmeryjczyka, to zdają się tętnić życiem i aktywnością, nie powiązaną z jego przygodami. Ba, w pewne rejony, o których jest mowa i które opisano, Conan nie trafia ani razu. Pomimo tego, że nie pojawiają się one na kartach opowiada, to są w jasny sposób opisane, stanowiąc dalszy, ale nadal żywy plan. Co więcej, ta zbieranina królestw, księstw, baronii i bandyckich włości tworzy dość logiczną układankę której istnienie w takim kształcie jest prawdopodobne i możliwe. Innymi słowy, gdyby stworzyć komputerowy model takiego świata i pozostawić go samemu sobie, istnieje spore prawdopodobieństwo, że zachowywałby się właśnie tak, jak to sobie REH wymyślił.

W przypadku Tolkiena sprawa jest diametralnie inna. Każda z krain Śródziemia jest urokliwa i pociągająca (choć niektóre na swój specyficzny sposób), jednak złożone do kupy, ni cholery ze sobą nie współgrają. Gondor trwa niezmiennie, a Namiestnicy nie śmieją sięgnąć po koronę. Czemu przodkowie Aragorna zwlekają z zawłaszczeniem tronu? Bo wolą być nędznymi Strażnikami? Nie wierzę. Nie potrafię zrozumieć istnienia Bree, zwłaszcza w kontekście z zamożnym Shire, zamieszkanym przez lekko zastraszonych i malutkich hobbitów. Dlaczego Rohan nie próbuje poszerzyć swoich włości i kogo tak naprawdę grabią piraci z Umbaru, skoro nie ma tam żadnych morskich szlaków handlowych. Spoglądając na Śródziemie z perspektywy, widać że jest to kartonowa dekoracja, która ma posłużyć za tło dla sztuki, jaką jest "Władca Pierścieni". Jeżeli dodać jeszcze niezmienność form w jakich przekazywane są legendy, istnienie takich "ostoi pewności" jak Gandalf, idiotyczny układ gór dookoła Mordoru, jasnym się staje, dlaczego wybieram Hyborię. Po prostu kołek na którym zawieszam moją niewiarę potwornie trzeszczy i wygina się pod ciężarem nielogiczności i umowności Śródziemia.

Podsumowując: Vote for Hyboria!

niedziela, 1 lutego 2009

"Black Crusade", rozdział drugi

Na stronie Czarodziejów z Wybrzeża pojawił się drugi rozdział książki "Black Crusade". Zapraszam do lektury.

Wiem, że ostatnio cicho na zwoju, ale zmieniam pracę i byłem odrobinę zajęty, postaram się napisać o kilku rzeczach w przyszłym tygodniu.