poniedziałek, 20 kwietnia 2009

Wieloświaty (A)D&D część druga


Dzisiaj druga część spisu, przybliżającego settingi, jakie stworzono z myślą o AD&D. tutaj drobna uwaga na temat metodologii, za osobny setting traktuję opis świata, który posiadał własne logo i ukazał się doń więcej, niż jeden podręcznik podstawowy oraz, który tworzył pewna osobną całość.

Mystara - Podczas gdy wszystkie światy AD&D w jakimś stopniu wzorowane były na europejskim średniowieczu, Mystara jest jego najbliższym odzwierciedleniem. Ten świat jest dla mnie o tyle zagadką, że wydawano go krótko, specjalnie nie promowany, a zyskał sporą rzeszę fanów, którzy pomimo wielu lat, jakie upłynęły od ostatniej, oficjalnej publikacji, cały czas wydają swoje własne podręczniki, rozwijają tło fabularne i bawią się grając. Warto również zaznaczyć, że Mystara stała się domem Blackmoor Dave'a Arnesona, w jej wnętrzu znajdowało się drugie słońce i "wydrążony świat" a na biegunach znajdowały się ogromne portale prowadzące do tego miejsca.

Planescape - W zasadzie ten setting nie pozostawia ludzi obojętnymi: ma albo zagorzałych wielbicieli, albo przeciwników. Planescape ukazał się mniej więcej w tym samym czasie, co WoD i widać w nim ślady rywalizacji, jaką chciało podjąć TSR z White Wolfem. to zwrócenie uwagi na światopogląd i przekonania postaci, wprowadzenie frakcji i zarzucenie "szczęśliwego hack n'slash". Na plus wyróżnia się rewelacyjna szata graficzna, która wyszła spod reki Tony'ego DiTerlizzi. Bohaterowie Planescape nie musieli czekać na 20 poziom, aby wyruszyć na inne plany egzystencji, oni od początku mogli podróżować przez plany należące do istot zarówno piekielnych, jak i anielskich. Zmiana w podejściu do bohaterów zaowocowała także innymi przygodami, czego kulminacją był "Torment", gra komputerowa osadzona właśnie w Wieloświecie. wiele z pomysłów, jakie powstały dla tego settingu, przetrwało w trzecie edycji, a nawet znalazło swoje miejsce w obecnej.

Ravenloft - Kraina Mgieł, miejsce gdzie rządzi zło, będące jednocześnie jego więźniem. Setting pełnymi garściami czerpał z klasyki gotyckiej literatury grozy jak i horrorów wytwórni Hammer. Osnute mgła cmentarze, zrujnowane zamki na szczycie gór, roje nietoperzy i skowyt wilkołaka nocą, oto co było esencją Ravenlofta. Grono wielbicieli i fanów, jakie powstało wokół niego przetrwało turbulencje, zmiany w licencjach i działa aktywnie do tej pory, co roku wydając kilkanaście dodatków, podręczników czy przygód. Osoby zainteresowane historią settngu zapraszam do lektury poświęconego mu Kręgu.

Spelljammer - Ten setting był pierwszą próbą poczynienia kroku, nad którym od dawna myśleli gracze oraz Mistrzowie Podziemi, czyli powiązania ze sobą rożnych światów gry. Założenie jest takie, iż wszystko to, czego uczono nas o naturze wszechświata, jest błędne. Co prawda planety krążą wokół słońc, a te płona jasnym światłem, ale każdy z nich zamknięty jest w kryształowej kuli, a one z kolei unoszą się w tzw. "flogistonie". Jest to wyjątkowo łatwopalna substancja, umożliwiająca podróż między sferami. Przestrzeń ta nie jest bezludna, a wręcz przeciwnie, zamieszkana przez elfy, krasnoludy, githów, , beholdery, ludzi gnomy itp. oraz kilka ras niespotykanych na planetach. Każda z nich poruszała się na swoich własnych okrętach. Gracze mogli dowolnie podróżować, zwiedzać inne światy, walczyć, rabować statki, być piratami, odkrywcami czy kupcami. Niestety, idea nie chwyciła ams za serca i Spelljammer pozostał dosyć niszowym settingiem, który choć ma swoją bazę fanów, to jednak nie wszedł do powszechnej świadomości i kampanii grup, bawiących się w światach, które obejmował.

World of Greyhawk - "Ten pierwszy" świat, od którego wszystko się zaczęło. Rozwijany przez Gary'ego Gygaxa, a potem wspaniale przemodelowany przez Carla Sargenta. Greyhawk miał i ma grono oddanych fanów, których entuzjazm i starania sprawiły, że na krótko powrócił zza grobu w wydaniu trzeciej edycji. Któż nie zna imion takich postaci jak Vecna, Rary, Mordenkeinen. wystarczy przejrzeć spis czarów w Podręczniku Gracza, aby odnaleźć te postaci. smaczku dodaje fakt, że wiele z nich było bohaterami prowadzonymi przez graczy w "domowych" przygodach Gygaxa. Niektóre z nich dotrwały do czwartej edycji i nawet w niej zajmują ważne miejsce, pomimo trendu promowania nowości. wystarczy obejrzeć "Open Grave", żeby przekonać się, że wielu spośród opisanych tam ożywieńców to naprawdę "starzy znajomi".


Tyle na razie. O każdym z tych settingów można pisać i pisać bez końca. Mam nadzieję, że choć trochę przybliżyłem je czytelnikom, skłaniając do własnych badań. w razie jakichkolwiek pytań, uwag, proszę komentować.

Wieloświaty (A)D&D część pierwsza

Dla wielu ludzi, którzy zaczynali zaczynali zabawę z grami fabularnymi jeszcze przed ich rozkwitem za sprawą MAG-a, synonimem RPG było AD&D. Trzeba zaznaczyć, że w tamtych czasach szczytem tajemniczości, misterium i nowości był Warhammer, o którym niewiele było wiadomo, a podręcznik posiadali nieliczni wybrańcy. Ot, takie czasy.

Pierwsze sesje zazwyczaj ograniczały się do wyprawy w pobliski podziemia, szwendania po lesie, czy obrony miasta przed najazdem goblinów. Na początku tak ekscytowała nas sam gra, że nikt nie potrzebował opisu szerokiego świata, wystarczała najbliższa okolica, knieje, uroczyska, jakieś jezioro i kopalnia, w której zalęgło się Zło. Po jakimś czasie zaczęły do nas docierać tzw. "settingi". To było kompletne novum: dostaliśmy opisany cały kontynent, świat wraz z jego historią, mitologią, religiami i bohaterami. niektórzy sarkali na nie, widząc w nich groźbę dla własnej kreatywności, inni (w tym i ja) cieszyli się, mogąc poczytać o fantastycznych krainach. Z biegiem lat TSR/WotC et consortes wydali wiele settingów. Szczególny boom nastąpił w okresie 3.x E, kiedy na mocy OGL każda firma mogła wydać swój własny materiał na silniku D&D. Poniżej chciałbym scharakteryzować główne światy, te które powstały w okresie dominacji AD&D.


AD&D
Al-Qadim - Przypomnij sobie baśnie tysiąca i jednej nocy, szlachetnych biedaków i nikczemnych hersztów bandytów. Złote kopuły minaretów błyszczące w świetle zachodzącego słońca i dzielni złodzieje, włamujący się do haremu sułtana. Dżiny i latające dywany, straszliwe klątwy i miasta przysypane piaskami pustyni. Dzięki temu settingowi bohaterowie mogli wkroczyć w magiczny świat Arabii, przeżyć przygody Sindbada Żeglarza, zdobyć bogactwo, chwałę i przychylność dżinów. Zakhara, bo tak nazywały się krainy Przeznaczenia, oficjalnie znajdowała się w Zapomnianych Krainach, ale stanowiła nieomalże osobny świat, rządzący się własnymi prawami, zasadami i obyczajami. Gra w Al-Qadim była inna od zwykłego penetrowania lochów, miła inny klimat, nastrój i specyfikę, doskonale oddającą to, o czym można było przeczytać w arabskich baśniach.

Birthright - Dobrze być królem. Dzięki temu settingowi bohaterowie mogli rządzić, najeżdżać wrogów, knuć intrygi, zawiązywać spiski, podpisywać i zrywać układy, jednym słowem uprawiać politykę. Świat oferował ciekawą, dosyć niekonwencjonalną historię, bardzo fajne zasady opisywania, rządzenia państwem i zupełnie nowy wymiar rozrywki. Niestety, powstał już w schyłkowym okresie działania TSR i nie zdołał wkraść się w łaski graczy, choć do dziś ma niewielką, ale prężnie działającą grupę wielbicieli.

Dark Sun - Wyobraź sobie żyzny, bogaty i tętniący życiem świat, pełen rzek, lasów, roześmianych ludzi, którzy w pokoju żyją ze swymi humanoidalnymi sąsiadami. Nie ma w nim magii, ale jej miejsce zajęła psionika. To raj na ziemi, w którym gości tylko radość, pokój i szczęście. Taki kiedyś był Athas. Obecnie to spieczona słońcem pustynia,gdzie deszcz pada raz na pokolenie, metal wydobywa się tylko w jednej, praktycznie wyczerpanej kopalni, luzie walczą o łyk wody, a władzę sprawują nad nimi nieludzcy tyrani, Królowie-Czarnoksiężnicy, oraz ich klerycy. Elfy już dawno przestały być pokojowymi istotami z lasu, które miłują piękno, naturę i pieśń. Ich dzikie plemiona przemierzają pustynię, napadając, kradnąc a czasem po prostu handlując z innymi rasami. Krasnoludy przestały zaplatać brody w ozdobne wzory, a golą się na łyso i z maniakalnym uporem dążą do postawionego sobie celu. Dawne tłuściutkie, przyjazne niziołki, pykające z fajek przed drzwiczkami norek stały się dzikimi ludożercami, polującymi na każdego, kto zapuści się do ostatniej dżungli, jaką zamieszkują. Jakby tego nie dość, magia pustoszy i obraca w perzynę samą ziemię, wyjaławiając ją na wieki, na tym wszystkimi cieniem kładzie obecność Smoka, przed którym pokłony biją nawet Królowie-Czarnoksiężnicy.

Dragonlance - Dla wielu osób, zwłaszcza tych młodszych wiekiem, ten świat był synonimem AD&D. wydanie w Polsce trylogii Dragonlance było ważnym momentem i pamiętam, że wiele osób zaczęło prowadzić w nim przygody, opierając si tylko na informacjach z powieści. Trzeba przyznać, że jest w tym świecie wiele ciekawych pomysłów, kilka wręcz kanonicznych postaci (Raistlin, Sturm, Flint czy Lord Soth), oraz ogromny potencjał, kiedy tylko zrozumie się jego ideę. wiele osób narzekał, że setting jest cukierkowy, rozgraniczenie zło<=>dobro nachalne i uproszczone, nie rozumiejąc, że właśnie o to chodziło jego twórcom. To miała być zabawa w baśń, czasy legend, gdzie wszystko było prostsze i jasne.

Forgotten Realms - najbardziej popularny i znany świat AD&D. Rzec można, że od pewnego momentu sztandarowy setting, który trafił do najszerszej społeczności. Któż z graczy nie zna imion takich bohaterów jak Elminster, Khelben czy Drizzt? Osobiście, bardzo długo nie trawiłem Zapomnianych Krain uważając je za przesadnie upakowane potwornie wysokopoziomowymi NPC-ami, nielogicznościami (lodowiec obok pustyni?), masą przedmiotów magicznych, bestii itp. Cóż, nie dostrzegłem najwidoczniej myśli, jaka stała za światem, którego główna funkcją jest dostarczanie rozrywki graczom, a bohaterom przeciwników i ciekawych przygód, a nie symulowanie życia codziennego w świecie fantasy. Obecnie prowadzę swoją własną kampanie właśnie w Zapomnianych Krainach i świetnie się bawię tym, że jest w nich miejsce dla wszystkiego, każdego i czegokolwiek, co przyjdzie mi do głowy.

czwartek, 9 kwietnia 2009

A jednak...

Doszło do nieprzyjemnego zamieszania...
Wszyscy byliśmy zdziwieni i zagubieni.
Niestety, stało się nieuniknione.
Dave Arneson odszedł od nas i dołączył do Gary'ego Gygaxa, jako patron nieograniczonej wyobraźni, najwspanialszych przygód i nieskrępowanej imaginacji.

wtorek, 7 kwietnia 2009

Odszedł Dave Arneson

Smutne wieści doszły dzisiaj z szerokie świata. W wieku 62 lat zmarł Dave Arneson, jeden ze współtwórców oryginalnej wersji Dungeons&Dragons. Bez jego pomysłów, energii i fantazji nie bawilibyśmy się w gry RPG takie, jakimi znamy je dzisiaj. Wychodzi na to, że zostajemy powoli sami, bez Ojców-Założycieli i to na ansze barki spada brzemię krzewienia dalej tego hobby.

Miejmy nadzieję, że wraz z Garym tworzy właśnie pierwszą edycję Heavens&Humnaods lub Paradises&Poltergeists.

[`]

EDYCJA: Informacje o śmierci Dave'a okazały się być przedwczesne, niemniej stan jego zdrowia jest bardzo ciężki i nie rokuje nadziei na poprawę. Nasze myśli i modlitwy są z Nim.

poniedziałek, 6 kwietnia 2009

Wspomnień i skojarzeń czar

Spośród wszystkich gier RPG największym sentymentem darzę AD&D 2 Edition. Bardzo długo w nią grałem, sporo prowadziłem i większość moich wspomnień związanych z grami fabularnymi wiąże się z tym systemem. Nic dziwnego, skoro Klub był przez bardzo długo ostoją "adeków", sporo moich znajomych w nie grywało, a i ja w zasadzie zaczynałem od nich.

Co więcej, AD&D było dla mnie bramą w gry fabularne. Przeglądając z trudem zdobyte książki "świętej trójcy" doznałem wrażenia, że faktycznie stoję przed niezliczoną mnogością przygód. Otrzymałem do rak narzędzia za pomocą których mogłem wykuwać nowe światy, tworzyć bohaterów, legendy, przygody i codzienne życie setek wyimaginowanych krain. Góry mogły być fioletowe i ośnieżone, dolny głębokie i pełne lasów, rzeki majestatycznie toczyć wody lub porywać ze swoim nutem. Nie było granic, zakazów, nudnej przaśności naszego świata.

Pamiętam też głód informacji, napędzający do czytania kolejnych dodatków, polowania na nie w księgarniach (nie było wtedy internetu, Allegro i tylu gier do wyboru), maniakalnego kserowania i czerpania informacji z każdego zdania. To były czasy... Niekrępowana wyobraźnia mogła zaprowadzić nas wszędzie, nie zwracaliśmy uwagi na kiepską mechanikę, cieszyliśmy się mieczami na +1, z wypiekami na twarzy czekaliśmy na następna sesję.

Pamiętam jedną z nich. To musiała być wiosna, graliśmy na Starówce w Klubie. Prowadził chyba Jarek (człowiek, który zawsze miał na podorędziu jakąś przygodę do Zapomnianych Krain), było ciepło i przyjemnie. W sali było ciemnawo ale choć zaciągnęliśmy kotary, to ostre światło padało na stoły, tworząc dziwaczne wzory. Pamiętam zapach świeżego powietrza i ekscytację sesją. Pamiętam to poczucie bogactwa świata, kiedy pośród lasów Cormanthoru znaleźliśmy ruin Myth-Drannor, a w nim miriady przeróżnych stworów, bestii, potworów i wrogów. Każdy z nich grywalny,oznaczający osobna przygodę, tarapaty, akcję!

Dlaczego o tym piszę? Bo obecnie przeżywam coś podobnego, skupiwszy się tylko i wyłącznie na jednej kampanii. Fascynuję się nią, nakręcam i nie mogę doczekać kolejnej sesji. To rzadkie w moim przypadku. Jest znowu wiosna, moja ulubiona pora roku, kojarząca mi się już chyba na zawsze z Zapominanymi Krainami. W tych dniach nazwy takie jak Waterdeep, Unaproachable East, Lands of Intrigue, Shining South czy nawet Cormyr, Dalelands lub Icewind Dale brzmią jakoś tak magicznie, obiecująco, tajemniczo i ciekawie.

czwartek, 2 kwietnia 2009

Doctor Who

Jak wiecie, jestem zainteresowany starą fantastyką. Szczerze powiedziawszy nie orientuję się we współczesnych pisarzach, za to bliscy mi są twórcy z lat trzydziestych, czterdziestych i pięćdziesiątych. Ostatnio zacząłem się interesować serialem "Doctor Who". Jak to bywa moim przypadku, zacząłem od lektury Wikipedii, stron fanowskich i przeszukiwania głębin internetu. Teraz nadszedł czas na spotkanie twarzą w twarz z tajemniczym Doktorem Who.

Problem polega jednak na tym,że chciałbym zrobić to z głową. I tutaj rodzi się moje pytanie, czy ktoś mi może poradzić, od czego powinienem zacząć?

środa, 1 kwietnia 2009

"Faza na coś"

Bardzo często łapię "fazę na coś". Tak naprawdę jest to słomiany zapał, podgrzany chwilową fascynacją, jednak lubię te uniesienia. W ujęciu RPG-owym ogranicza się on zwykle do obmyślenia szkieletu jakiejś epickiej i przebojowej kampanii, która powaliłaby moich graczy na kolana swoim rozmachem, innowacyjnością oraz klimatem. Rzecz jasna kończy się właśnie na tym założeniu, bo na obmyślenie przygód, intryg i wątków nie wystarcza zaangażowania. Faza się kończy.

Od jakiegoś czasu zauważyłem, że moje fazy kręcą się wokół pewnej zamkniętej grupy tematów, a częstokroć mają podłoże kalendarzowe. Nikogo nie zdziwię chyba, kiedy napiszę, że co jakiś czas nachodzi mnie na poprowadzenie czegoś "w klimatach Ery Hyboryjskiej", "Cthulhu" lub pulpowe rzeczy albo Ravenloft. W zależności od pro roku do zestawu dołączają takżę Dark Sun (lato), Warhammer (jesień), czy high fantasy (przełom zimy i wiosny).

Rzecz charakterystyczna, zawsze miałem "faza" na coś, czego aktualnie nie prowadziłem/grałem. Była taka marchewką, za którą podążałem, ale nigdy nie mogłem dopaść.

Od jakiegoś roku prowadzę kampanię w Dungeon&Dragons. Z początku szło opornie, ludzie nie mogli zgrać się terminowo, narzekali na zasady trzeciej edycji, a szczerze mówiąc, mnie też nie do końca chciało się poradzić. Po kilku przygodach kampania zatrybiła, gracze się wciągnęli i jakoś poszło. Wiatru w żagle nabraliśmy po konwersji na zasady Pathfindera i wtedy złapałem fazę na prowadzenie. Rzecz niesamowita, nakręciłem się na coś, co aktualnie jest grane! Fantastyczne uczucie.

Jest jeszcze drugie dno całej sprawy. Bardzo długo nie grałem w RPG, a i z prowadzeniem miałem długi rozbrat. Zawsze były jakieś wymówki: brak czasu, nadmiar obowiązków, tłumaczenia, sprawy domowe itp. Przez pewien czas wydawało mi się, że za rozrywkę posłużą mi gry MMORPG, bitewne czy planszowe. Nic z tego. Zycie bez RPG jest smutne i szare. Może nie są to czasy licealne i studenckie, ale nadal gra się fajnie, choć rzadziej. To zresztą materiał na osobną notkę, ponieważ od dawna uważam, że nadmiar systemów, settingów i granych kampanii szkodzi, rozprasza i nie pozwala skupić się na jednej rzeczy i wyciągnięciu z niej esencji, 100% zabawy..