czwartek, 30 lipca 2009

Słuchowiska cz. 1: Conan

Ostatnio zainteresowałem się słuchowiskami radiowymi. Znalezisk jest sporo, ale na pierwszy ogień pójdą prawdziwe perełki! W odmętach sieci i blogosfery znalazłem dwie audycje, które na medium radiowe przeniosły opowiadania o Conanie. Jeżeli pamiętacie z dzieciństwa takie audycje i lubicie twórczość Howarda, powinniście być zachwyceni. Wzbogacone o aktorów odgrywających role, dźwięki tła i przyrody oraz osobnego narratora, stanowią istną perełkę.

Nagrań dokonano w 1975 roku i wydano ogółem w nakładzie 2500 egzemplarzy.

Tutaj znajdziecie "Wieżę Słonia" w formacie mp3.

Tutaj z kolei znajduje się "Córka Lodowego Giganta".

środa, 29 lipca 2009

Eksperyment z modułem cz. 1

Choć moja drużyna sarka i marudzi na temat grania w stylu sandboxa, rozpocząłem pewien eksperyment. Postanowiłem stworzyć własny moduł, będący wprawką do czegoś większego i odskocznia dla projektów, w których ostatnio się zakopałem.

Jako że nigdy nie byłem zadowolony z map własnego autorstwa, postanowiłem pójść na żywioł i w losowy sposób określić wyspę, na której ów moduł będzie się rozgrywał. W tym celu dokonałem kilku zakupów oraz ściągnięć z sieci. Na Rebelu znalazłem kości do gry Runebound, w której ruch postaci określa się na podstawie terenów, jakie wypadną na kostkach. Jeżeli gracz chce przebyć heks z rzeką, musi wylosować na jednej z nich symbol rzeki. Na ściance jest od dwóch do trzech ikonek, symbolizujących następujące tereny: góry, lasy, rzeki, wzgórza, równiny, bagna i drogi. Do kompletu nabyłem również dwie ośmiościenne kostki z kierunkami świata, a do kompletu nabyłem również k6 z warunkami pogodowymi.

Z sieci ściągnąłem arkusz A4 z siatką heksagonalną oraz zasady do Runebounda, mówiące o oznaczaniu terenu (to na przyszłość, gdybym na przykład chciał projektować Arabię).

Tak uzbrojony mogłem przystąpić do losowania wyspy, położonej we w miarę europejskiej strefie klimatycznej. Dodatki do Runebounda zawierają zasady losowania innych zestawów terenowych przy użyciu tego samego zbioru kości. Na początku ustaliłem, że zasadnicza wyspa będzie miała sześć heksów na sześć. Wylosowałem środkowy heks (las), a potem zacząłem "okrążać" go kolejnymi obszarami. Metoda była następująca: najpierw rzucałem pięcioma kośćmi z Runebounda , następnie 1k5, która określała którą kostkę mam zastosować, a na koniec jk3 lub 1k2, dzięki wynikom których wiedziałem, jaką ikonkę stosować. W przypadku wylosowania rzeki i drogi dorzucałem kostką pogodową, określając z którego kierunku świata ona biegnie i w jaką stronę zakręca.

Kiedy opracowałem już wszystkie sześć na sześć pól, losowo określiłem ilość "wyrostków" od ogólnego kształtu oraz ich położenie. Następnie określiłem ilość miast, ich wielkość i położenie, znowu opierając się na metodzie losowej i tabelkach z DMG do trzeciej edycji Dungeons&Dragons. Potem zostało mi już tylko poprawienie i pokolorowanie mapy.

Z tak przygotowana mapą mogę zacząć planowanie głównych punktów fabularnych, wydarzeń i działań, wykorzystując do tego kolejne tabelki, jakimi dysponują lub jakich będę szukał. Wszelka pomoc mile widziana.

Skan mapy postaram się umieścić już niebawem.

niedziela, 26 lipca 2009

Karnawał #2: Wygrzebaniec: Noir



I looked down at the chessboard. The move with the knight was wrong. I put it back where I had moved it from. Knights had no meaning in this game. It wasn't a game for knights.

Powracam z drugą odsłona karnawału blogowego, tym razem piszemy o systemach któe przysypał trochę kurz, a warto byłoby je przypomnieć. Długo zastanawiałem się nad tym, kto miałby być głównym bohaterem tego wpisu: z początku chciałem opisać Manhuntera, ale szczerze mówiąc odnalezienie kserówki w piwnicy graniczyłoby z cudem. Potem myślałem o Alternity, ale ten system zasługuje na własny Krąg. A potem przypomniałem sobie o grze, która stoi u mnie na półce od lat i ani razu jej nie poprowadziłem, choć mam na to straszliwą ochotę. Noir: The film noir roleplaying game.



Grę wydała firma Archon gamin Inc. w 1996 roku i jest to jej pierwsze dziecko. wydaje się również być ostatnim, bo nie zdołałem znaleźć nawet dodatków do Noir. W naszych rekach ląduje podręcznik w miękkiej oprawie, klejony i wydany w czerni i bieli. Pomimo tego, że nie wygląda solidnie, trzyma się w jednym kawałku pomimo tego, że kilka lat już ma. Tekst jest duży i wyraźny, za sprawą podtytułów wygląda tak, jakby pisany był na maszynie. Większość ilustracji jest albo świetna, albo genialna i doskonale wpisuje się w klimat gry. Jednym z najważniejszych atutów Noir jest to, że zasady, opis bohaterów, wszystko, opisano żargonem i językiem, który powinien padać z ust graczy podczas sesji. Powiedzmy sobie szczerze, tak mówili Boggart i Mitchum, wcielając się w rolę Marlowe'a. Już samo poznawanie gry daje przedsmak rozrywki i wciąg nas w czarno-biały świat, gdzie nie ma czystych kolorów, a tylko odcienie szarości...

Podręcznik rozpoczyna się od tego, czym jest noir. tutaj chodzi o bohaterów, którzy mają zalety i wady, są bandziorami o dobrym sercu i głupimi, naiwnymi "rycerzami w lśniących zbrojach", któzy mają fatalną wadę i zaglądają zbyt głęboko do kieliszka. Noir to spotkanie pod mostem kolejowym w nocy, to kluby jazzowe, gdzie śpiewa famme fatale, romans z którą nie może dobrze się zakończyć. Noir to klub bokserski, gdzie cuchnie lizolem, a stary Irlandczyk ciągle powtarza: "Bobby, lewa garda wyżej, cholera, wyżej mówię, chłopcze!". To spotkanie w knajpie na rogu o trzeciej rano, hektolitry czarnej kawy, dym papierosowy i butelka burbona w biurze zamiast śniadanie. Długie płaszcze, wymięte koszyle, poplamione krawaty i "legwork". Posłuchajcie Toma Waitsa, zamknijcie oczy i wyobraźcie sobie świat przefiltrowany przez tę muzykę.

Kolejne dwa rozdziały to opis tworzenia postaci. Wybieramy sobie jeden lub więcej "shticks" (czyli profesji), wady, zalety współczynniki. I tak, możemy być G-manem (goverment man, agent rządowy), Mafia Torpedo, prywatnym detektywem, gliną, klerykiem, artystą itp. Każda z profesji daje nam pewne umiejętność oraz wady i zalety. Te mają dwie strony medalu: jedną dobrą, drugą złą, przy czym ich siła zależy od tego, czy to wada, czy zaleta. wybór jest ogromny i mam wrażenie, że zbudować można sobie każdą postać, jaką sobie człowiek wymyśli do tej konwencji. Pole do popisu jest szerokie, więc jeżeli tylko gracz podeprze zasady odpowiednia historią, nie ma problemu aby zrobić skorumpowanego glinę który po dosiadce został księdzem, ale teraz śpiewa w podrzędnych knajpach.

Rozdziały od czwartego do siódmego to mechanika gry. Jest ona oparta na kostce sześciościennej, nie przeszkadza nadmiarem komplikacji, a wręcz przeciwnie, doskonale wpisuje się w konwencję. Powtarzam to ogromna zaleta Noir, tutaj nawet zasady są "w klimacie". Osobny rozdział poświęcono opiece medycznej, która z pewnością przyda się bohaterom, jako że nie raz będą uczestniczyli w strzelaninach, czy bijatykach.

Rozdział dziewiąty mówi o roli Reżysera i o tym, jak kreować świat. Realia Noir powinny być nie do końca określone: gra toczy się w Wielkim Mieście, za granicą toczy się Wojna, a w jego granicach, jak we własnym wszechświecie, ścierają się sprzeczne interesy, bohaterowie muszą dokonywać swoich wyborów i toczą własne boje. Świat Noir to miejsce strachu przed komunistami i podziałów rasowych, to romans ze śpiewaczką, który skończy się tragicznie, straceńcy bez myśli o dniu jutrzejszym. Aha i szkocka z lodem.

Na koniec autorzy serwują nam opis tego Miasta. Znajdziemy tam Chinatown i Małą Italię, która konkuruje z Nowym Dublinem. Władze mista trąbią o tym, jak jest ono bezpieczne i praworządne, ale siedzą w kieszeni donów mafii i przymykają oczy na szmugiel wódy.

Na koniec mamy zebrane tabele i podręczne komentarze, kilka sów od wydawcy i reklamę dodatków, które chyba się nie ukazały.

Bohaterowie o tym wiedzą, ale niespecjalnie mogą coś zrobić, bo prokurator generalny grywa w golfa z Luciano. Mają też świadomość, że olśniewająca blondynka, która popłakuje właśnie w biurze Mike'a O'Donnelly'ego i prosi o odnalezienie Papy pewnie ma coś do ukrycia, ale... cholera. Zawsze miałem słabość do pochlipujących blondynek, nawet jak ich problemy śmierdziały lewymi interesami...

Noir to bardzo dobra gra, jednak równie niszowa, co świetna. Trafiła zapewne do wąskiego grona odbiorców, z którego niewielkiemu procentowi i przypadła do gustu, a pojedynczy fascynacie ją poprowadzili. Choć jest świetnie napisana, bardzo dobrze zilustrowana i aż się chce w nią grać, to nie wyobrażam sobie długiej kampanii. Udusilibyśmy się klimatem. Choć raz na jakiś czas wyskoczyć do Wielkiego Miasta, można...

wtorek, 21 lipca 2009

Pomysł #1


Około 1930 roku na ziemi pojawili się obcy. Nie wiadomo dlaczego zaczęli interesować się Ziemią, ale zdecydowanie nasza planeta zajmowała ważne miejsce w ich planach. Choć dysponowali zaawansowaną technologią, to byli nieliczni, dlatego poszukiwali ziemskich sojuszników. Ich wybór padł na Niemcy i pewnego byłego kaprala artylerii i niespełnionego malarza. Za pośrednictwem okultystów skontaktowali się z nim i zawarli układ, na mocy którego mieli go wspierać w zamian za pewne przyszłe korzyści. Tak rozpoczął się zadziwiająco szybki marsz Niemiec od powojennej ruiny do potęgi.

Z czasem okazało się, że imperialistyczne zapędy Trzeciej Rzeszy były podsycane przez Obcych, którzy najwidoczniej pragnęli mieć do czynienia z jednym, scentralizowanym organizmem państwowym. Początkowe sukcesy militarne Blitzkriegu były efektem współpracy generałów z przybyszami, jednak przymierze to załamało się w gwałtowny sposób. Najprawdopodobniej chodziło o istnienie obozów masowej zagłady, które stały w sprzeczności z planami Obcych. Czyżby ci potrzebowali ludzi do jakichś swoich planów?

Zwrot w losach wojny spowodowany był wycofaniem się Obcych z popierania Niemiec. Potęga gospodarcza USA i przewaga liczebna ZSRR doprowadziły do pokonania III Rzeszy, pomimo tego, że ta dysponowała elementami techniki obcych. W międzyczasie ci skontaktowali się z rządami Aliantów, ale ich propozycje zostały odrzucone. Widząc, że w pokojowy lub intrygancki sposób nic nie osiągną, przybysze rozpoczęli działania wojenne. Starcia odbywały się potajemnie, za pośrednictwem porwań, zabójstw, afer wywoływanych przez sprzymierzeńców obcych, planów naukowych i wynalazków. Incydent w Rosewell, kompromitacja Nixona, zabójstwo Kennedy'ego, sytuacja naukowo-gospodarcza Układu Warszawskiego, misje Sputnika czy Apollo, były ofensywami i bitwami tej utajnionej wojny. Z czasem ludzie popełnili kluczowy błąd: utajniali wszystkie informacje tak skutecznie, że o starciach wiedzieli tylko nieliczni oficerowie, pełniący funkcje z których nie można było ich usunąć. Tym samy politycy stali się nieświadomi zagrożenia, obcinali fundusze na badania, krepowali ręce patriotom i kierowali energie państw tam, gdzie była ona niepotrzebna.

Ostatni etap wojny miał miejsce w latach osiemdziesiątych, kiedy ogłoszono projekt Wojen Gwiezdnych. Wraz z jego odwołaniem, Obcy zdobyli utajona dominacją, a stany Zjednoczone poddały się, kapitulując bezwarunkowo. ZSRR został rozmontowany i nie było już ośrodka skutecznego, zorganizowanego oporu. Mogła rozpocząć się kolonizacja, eksploatacja planety oraz tranzyt na jej powierzchnię nowych panów.

Czy aby na pewno? Pozostali jeszcze dociekliwi bohaterowie graczy, którzy wkraczają na właśnie na scenę...

poniedziałek, 6 lipca 2009

Avangarda

Po raz pierwszy od dawna byłem na konwencie. Przypomniały mi się stare czasy, zapach szkoły wywołał z odmętów pamięci dawne, niekonieczne dobre wspomnienia. Szczerze rozczuliły mnie tłumy młodzieży o dziwacznych ksywkach, przewalające się przez korytarze. Widok wydawców, którzy rozłożyli swoje kramiki na szkolnych ławkach przywołał wspomnienia z czasów młodości, kiedy po konwentach jeszcze się włóczyłem. Spotkałem kilka znajomych osób, kilka poznałem na żywo, innych nie udało mi się zobaczyć, załatwiłem interesy, kupiłem kostki do Pathfindera (nie przeszły testów, są zbyt niewyraźne, aby używać ich an sesji), podręcznik do Klanarchii i z furą książek do przejrzenia wróciłem do domu. Udany wypad. Pozdrawiam wszystkich uczestników :-).

niedziela, 5 lipca 2009

WFRP 3E

Jest faktem. Graham McNeill (projektant i pisarz ze stajni Games Workshop/Black Library) we wpisie na swoim blogu, dnia 2 lipca napisał:

WFRP 3
A coupe of weeks ago, our regular roleplaying group was privileged enough to playtest 3rd Edition Warhammer Fantasy Roleplay. The guys from Fantasy Flight Games were over at Games Workshop HQ, and Jay Little very kindly did a show and tell for us over at Alessio Cavatore’s house, where we saw how much the game has changed from its previous incarnation. Our gaming group has been going for some time and we were all interested to see what was new with WFRP, since we’d playtested the previous edition also. It was in interesting evening, and the game was very different to anything I’ve played before, with a lot of table space taken up by character sheets, action and ability cards, dice etc. It felt like a strange hybrid of board game and roleplaying game at first, but once the notions of the new mechanics took hold, it felt very natural. Likewise, the new dice pool system felt odd at first, but once we’d rolled a few dice it immediately became very intuitive, which is surely the holy grail of any roleplaying system.

By the time we’d despatched the goblins and rescued the coachman, we didn’t have much time left to play out the more interpersonal encounters of the intro game, but we’d already gotten our heads around the system and were already looking to develop our characters – which is a good sign in any playtest. Overall, I really liked the changes to the game, and it makes a nice change from sitting with my Players Handbook and a grubby character sheet. I’m liking what Jay has done with the game, and there’s a clear desire to make it fit properly with the Warhammer World, where a lot of the previous edition’s books, with the best will in the world, just didn’t.
.

Czyli jasnym się stało, dlaczego do WFRP v.2 wychodzi tak mało rzeczy: projektanci skupili się na trzeciej edycji. Z opis mam wrażenie, że będzie to Warhammer Online unplugged (te stosy tabel, jakichś arkuszy). Zmiany nad którymi entuzjazmuje się Graham.... cóż mogą być dwojakie: albo dobre, albo złe. Boję się gmerania w świecie, który był fajny, a jak wszyscy wiemy, lepsze jest wrogiem dobrego. Pozostaje czekać.