piątek, 27 listopada 2009

Dark Sun - opis settingu - część pierwsza

Jak zapowiadałem, tak czynię, zaczynam oopis drugiego z moich ulubionych settingów do AD&D, Dark Suna. W zasadzie miałem ów cykl napisać już dawno temu, ale nie mogłem się zań zabrać, co innego odciągało moja uwagę lub po prostu nie miałem nastroju. Nie mniej, zaczynamy.

Na początku lat dziewięćdziesiątych rynek RPG i powiązanych z nim hobby wyglądał diametralnie inaczej, niż obecnie. W zasadzie nie istniał na nim żaden z obecnych, wpływowych graczy. Lwią część rynku kontrolował TSR i jego sztandarowy produkt AD&D. O tym, jak wielkie znacznie miała gra znaczy fakt, że w zasadzie RPG równało się AD&D. Druga edycja tego systemu wychowywała kolejne grupy graczy i zdawać się mogło (ba, było uznawane za pewnik), że jest niezniszczalnym monolitem, którego pozycji nic nie jest w stanie naruszyć. W światach AD&D panowało bohaterskie fantasy z potężnymi czarodziejami, dobrymi rycerzami, szlachetnymi, brodatymi krasnoludami i zgrabnymi elfami na czele. Z myślą o takiej rozgrywce powstały settingi Forgotten Realms, Greyhawk czy Dragonlance. Wielu graczy spełniało się, przezywając w nich niebezpieczne przygody, walcząc ze złem i broniąc tego, co szlachetne i dobre. Była jednak część, która szukała czegoś więcej, czegoś odmiennego, co odbiegałoby od kanonu. TSR nie ignorowała ich zamysłów i co i rusz próbowała wprowadzić nowy świat, który stanowiłby pewien kontrapunkt dla "zwyczajnego" fantasy. Próby były rożne, jedne mniej, inne bardzie udane (w zasadzie nie tyle udane, co popularne wśród graczy). Jedną z nich był Dark Sun.

Pierwsza edycja gry ukazała się w 1991 roku pod postacią pudełka z dwoma podręcznikami, mapami, kartą erraty do "The Complete Psionics Handbook" oraz notesikami. Te ostatnie są tyle charakterystyczne, że spora część przygód była wydawana właśnie w formie notesów na sprężynie, co stanowiło kolejny znak rozpoznawczy obok charakterystycznej szaty graficznej czy ilustracji BROMA-a. Autorami podstawki byli Troy Denning i Timothy B. Brown, których wspierał zespół projektantów z Lake Geneva. Linię wydawniczą wspierał na przykład Bill Slavicsek, obecnie jeden z najwazniejszych projektantów w Wizards of the Coast, który na Dark Sunie szlifował swój warsztat. Inna rzecz, że jego "Elves of Athas" to jeden z najlepszych dodatków do settingu.

Nowy świat spotkał się z pozytywnym odzewem ze strony fanów, co zaowocowało serią kolejnych dodatków, opisujących dokładniej setting: jedne koncentrowały się na szczególnie ciekawych rejonach Athasu (bo tak zwał się świat Dark Suna), inne opisywały nowe profesje lub rasy, tajemne stowarzyszenia, organizacje, czy psionikę, która stanowiła bardzo ważny element gry. TSR miało pewien nader miły zwyczaj wydawania książek, których akcja rozgrywała się w ramach wspieranego świata. Nie inaczej było w przypadku Dark Suna, który od razu zaczął ulegać przemianom na kartach pięcioksięgu, którego autorem był Troy Denning. Cykl ów nie jest szczytowym osiągnięciem literatury fantasy, a niekiedy niebezpiecznie ocierał się o grafomanię, jednak wnosił i wzbogacał świat o bardzo ważne elementy. Kształtował jego obecne dzieje (i to w sposób znaczący), odsłaniał historię i wydobywał na światło tajemnice, które były wprost fascynujące.

Ilość materiału jaki narósł, wpływ przygód na świat (śmierć kilku spośród Sorcerer-Kingów, Smoka, przeobrażenie doliny Ur-Draxa) spowodowały, że powstał dodatek "Byeond the Prism Pentad", który przełożył na mechanikę gry wydarzenia opisane przez Denninga w jego cyklu. Z czasem okazało się, że to za mało i dlatego w 1995 roku ukazała się druga edycja, poprawiona, za sterami której zasiadł Bill Slavicsek. Od strony mechanicznej zmiany objęły przede wszystkim zasady psioniki, które uproszczono, a reguły walki umysłów dostosowano do starcia orężnego, wprowadzono nowe rasy dla graczy i opisano na nowo dwa odłamy czarodziejów. Również świat uległ przeobrażeniom: po pierwsze uwzględniono wydarzenia z pięcioksięgu, które miały ogromny wpływ na geografie i sytuacje Athasu (powstały nowe doliny i przejścia przez góry, Błękitna Burza, Sztormy Tyru), opisano zaginione miasta, wyjaśniono wiele faktów z przeszłości Królów-Czarnoksiężników, a nade wszystko znacznie poszerzono obszar gry, sięgając daleko poza Region Tyru. Drugą edycję Dark Suna wsparto kilkoma dodatkami, z których większość była na średnim poziomie, ale jeden nadał światu nowy wymiar i sprawił, że jego tragedia przybrała nowe oblicze. Niestety, nadeszły inne czasy, napłynęli nowi gracze, którzy bardziej gustowali w świecie pełnym mroku, nowej mechanice i nisko cenili sobie fantasy, nawet tak odmienne od kanonu, jak Dark Sun. Słabnące wyniki sprzedaży, malejąca popularność i trudna sytuacja TSR sprawiły, że włodarze firmy podjęli decyzję o zamknięciu linii wydawniczej.

W czasach D&D 3.x licencja Dark Suna pozostała nieaktywna. Żadna z firm nie zdecydowała się na wydanie świata pod szyldem d20, jak to miało miejsce z Ravenloftem, czy Dragonlance. Zamiast tego, dzieła podjęła się społeczność fanów (TSR miał do nich niesamowite szczęście, choć z początku tępił zażarcie wielbicieli swoich produktów), skupiona wokół strony Athas.org. Wielbiciele wydali kilka bardzo ciekawych dodatków własnej roboty, "przetłumaczyła" mechanikę na zasady trzeciej edycji i dostosowała ją do wymogów nowej gry. Autorzy nie ingerowali w świat, wychodząc z założenia, że czasy po uwięzieniu Rajaata są jak najbardziej odpowiednie dla dalszej gry.
W maju 2004 roku ukazały się w Dragonie i Dungeonie artykuły, w których projektanci wydającego periodyki wydawnictwa Paizo uaktualnili Dark Suna do trzeciej edycji po swojemu. Na szczególna uwagę w tym mini-settingu zasługiwały dwie rzecz: uznanie materiałów Athas.org za jak najbardziej oficjalne (autorzy sugerowali, aby trzymać się właśnie ich, jeśli kampania się toczy w oparciu o te reguły) oraz przesunięciem historii świata o mniej więcej sto lat do przodu. Szczególnie ten element opisu zasługiwał na uwagę, ponieważ został świetnie napisany, prezentował ciekawe pomysły i dawał poczucie pewnej ciągłości oraz przyszłości dla świata. Materiał choć niewielki objętościowo, dawał spore pole do popisu, masę inspiracji i wynagradzał lata posuchy i wyczekiwania.

Sytuacja Dark Suna uległa przewartościowaniu wraz z nadejściem czwartej edycji D&D. Projektanci Wizards of the Coast od dawna zapowiadali, że chcieliby powrócić do z lekka zapomnianych światów i przywrócić im blask. Po wydaniu "dwójki
pewniaków" gruchnęła wieść o reedycji Athasu, o czym pisałem kilka postów temu. Choć mam mieszane uczucia, to czekam z nadzieją, ciekaw, co zastanę w nowych podręcznikach.

W następnym odcinku opiszę zmiany w mechanice, jakie wniosło do AD&D powstanie Athasu oraz o wizji świata, jaka została zaprezentowana w pierwszej edycji.

środa, 25 listopada 2009

WFRP, przemijanie edycji


Ostatnimi czasy naszła mnie faza na Warhammera. Myślę o nim sporo, toczę bój ze samym sobą nad decyzją o zakupię trzeciej edycji, rozważam nad drugim wydaniem i jego polskim tłumaczeniem, wspominam pierwszą edycję.

Trzecia edycja mnie nęci i kusi. Śliczna oprawa graficzna, masa gadżetów, kostek, znaczników, sprawiają, że chcę kupić to pudełko. Jestem dzieckiem PRL, w którym zabawki były tandetne, szare i kiepskie, dlatego takie rzeczy na mnie działają. Poza tym, chyba w końcu dopadł mnie marketing. Przeczytałem demonstracyjna przygodę i nie wywarła na mnie specjalnie pozytywnego wrażenia. w przeciwieństwie do "Shattered Hope" (Dark Heresy), czy "Forsaken Bounty" i "Dark Frontier" (Rogue Trader) nie oferuje specjalnego wglądu w mechanikę, nie wyjaśnia jej koncepcji i działania. Te informacje o zasadach rozgrywki, które wychwyciłem z tekstu są dla mnie dość... zaskakujące. Z jednej strony pomysł znaczników, kart mocy, drużyny, terenu wydaje mi się zaprzeczeniem idei RPG i sprowadzeniem trzeciej edycji do poziomu planszówki, ale czy to źle? Przecież sam gram w nie z zacięciem. Inna rzecz: czym się różni test 1k100 od rzutu kostkami o dziwnych symbolach? Jaka jest różnica pomiędzy zanotowaniem na karcie postaci dodatkowego punktu szczęścia, a położeniem ładnego, kolorowego znacznika na stole? Czy abstrakcyjność zasięgów bliskiego, średniego, dalekiego i ekstremalnego nie ułatwia gry, skoro na odpowiedź: "jak daleko są ode mnie?" zwykle gracz słyszy "kawałek drogi"? Czy pomysł z planszą bez planszy, ustawianiem znaczników bohaterów na karcie terenu, informującej o jego wpływie na poczynania nie jest w rzeczy samej dość rewolucyjny i ułatwiający ogarnięcie sytuacji w walce. Ja z reguły o takich modyfikatorach zapominam, a to dzięki nim tworzy się nowy wymiar starcia, dzięki któremu wszystkie walki nie są takie same.
Jestem rozdarty, poważnie zastanawiam się nad zakupem, bo, jak już pisałem, jeśli WFRP 3 utrzyma się na rynku, moim zdaniem stworzy nową jakość i kierunek RPG.

Myślałem też o drugiej edycji. Nie jestem obiektywny w stosunku do niej, bo to po części też i moje dziecko. Dwa, jeśli nie trzy lata, pracowałem nad nią, współtworzyłem polskie wydanie. Nieskromnie i nieobiektywnie uważam, że to najlepsza lokalizacja, jaka ukazała się na polskim rynku. Druga edycja Warhammera RPG zbliżyła go do Warhammer Fantasy Battle. Wiele rzeczy się zmieniło, wiele dopracowano. Norsca przestała być krajem wikingów, a stała się rubieżą Królestwa Chaosu. Bretonia z dekadenckiej Francji przeistoczyła się w arturiańską krainę rycerzy, dam i poszukiwań Graala. coś się zmieniło, czegoś też zabrakło. Bardzo długo nie mogłem dojść, czego. teraz już wiem: po pierwsze, Stary Świat odarto z nimbu tajemniczości. Opisując inne krainy, graczom dano miejsce do którego mogą się udać, uciec, przed zgnilizną Chaosu. W pierwszej edycji panowała atmosfera zagrożenia, wewnętrznego i zewnętrznego oraz poczucie, że nie ma już dokąd uciec. Bretonia była jeszcze bardziej zepsuta, do Arabii daleko, a za Górami Krańca Świata kotłował się Chaos. Trzeba było walczyć, nawet wtedy, gdy porażka była kwestią czasu, a zwycięstwo odsunięciem nieuniknionego. Druga rzecz, to Wojownicy Chaosu. Pamiętam ich rysunki: wielcy, masywni, w ogromnych pancerzach, rogatych hełmach i z potworna bronią w rekach. Gdzieś w drugiej edycji znikli, a to oni tworzyli jak dla mnie klimat Warhammera. Ostatni element, to Zamek Drachenfels i jego główny lokator. znikł, nie miał miejsca w tej edycji, a szkoda, bo go uwielbiałem.

Pierwsze wydanie gry było koszmarne pod względem mechaniki, ale dał początek jednemu z najlepszych światów RPG, o jakich czytałem. Skazany na zagładę, brudny, szorstki i przyziemny, pociągał innością od high fantasy spod szyldu AD&D. Zwierzoludzie gromadzili się w lasach, kultyści odprawiali modły w miastach, a mutanci jeszcze się ukrywali, choć widać ich było, gdzie okiem sięgnąć. Mawiano, że jest ich wszystkich razem więcej, niż prawowiernych ludzi, a na dalekiej północy gromadziły się armie do kolejnego najazdu. To było coś, pamiętam, że sesje w WFRP były dla mnie przeżyciem, fascynacją. Ten klimat ostatnio powrócił, a to za sprawą gry planszowej, a nie udanej sesji RPG. Mówię o Chaos in the Old World, w której gracze wcielają się w Bogów Chaosu, próbujących zniszczyć Stary Świat i zdeptać konkurencję. Szata graficzna oraz sposób prowadzenia gry wskrzesiły tamto poczucie. Nagle zrozumiałem, dlaczego kultyści walczą ze sobą, zwierzoludzie gromadzą w ostępach, czemu wywyższonych wybrańców patron nagle porzuca i łaskawie spogląda na innych. Coś wspaniałego! Po pierwszej grze wróciłem do domu i zacząłem przeglądać "Księgę Spaczenia", podręcznik podstawowy, zanurzając w klimacie, a koniec końców sięgnąłem po wysłużony podręcznik do pierwszej edycji.

Na przykładzie Warhammera dostrzegam obecnie dwie rzeczy. Po pierwsze gra jest modelowym przykładem rozwoju i przemian hobby. Na tle jego historii widać drogę od siermiężnej mechaniki, przez rewitalizację po uplanszówkowienie. Druga rzecz, to klasyczny dylemat: kolejne informacje, zaspokajanie ciekawości fanów i zabija klimat zrodzony z niedopowiedzeń, tajemnicy, własnych domysłów...

Fantasy Flight Games zamyka niebawem etap drugiej edycji, nie będzie już odwrotu. W przeciwieństwie do Wizards of the Coast nie daje nikomu wyboru: gracze mają grać w trzecią edycję, ostatecznie firma zainwestowała w nią zbyt wiele pieniędzy, żeby pozwolić im na wolny wybór i nie daj Boże chęć na kontynuowanie zabawy w starszą wersję. WFRP ma to do siebie, że grają w niego zatwardziali gracze, więc druga edycja ma szanse przetrwać na stronach fanów, podobnie jak zrobiła to pierwsza.
Kometa o dwóch ogonach po raz kolejny zawisła na nieboskłonie...

wtorek, 24 listopada 2009

Karnawał Blogowy #6 - Liber Mortis



Śmierć.
Każdy podręcznik zawiera zasady opisujące jak umiera bohater. Niektóre wspierają, mechanikę jego ratowania przed nieuniknionym oraz tego, co się dzieje, kiedy już dusza odejdzie w zaświaty. Ba, są takie gry, gdzie śmierć oznacza początek (Wraith the Oblivion, Vampire: the Masquerade) czy jest ona zwykłą iluzją (Kult). Ale o nich nie będziemy mówić.

Śmierć postaci na sesji widzę dwojako: albo jako wydarzenie podniosłe, wręcz celebrowane, albo przeciwnie, nieważne, nieistotne, pokazujące miałkość egzystencji i ulotność życia. Sposób opisania zgonu jest zależny od tego, jaką rolę ma on pełnić podczas sesji. Niezależnie od tego, śmierć jest zawsze kamieniem milowym przygody/kampanii, po której już nic nie będzie takie jak wcześniej. Pamiętam, kiedy podczas badania wież Zagyga zginęła moja postać (w zasadzie druga, która tam weszła, ale o losie pierwszej i tamtej drużyny, można długo opowiadać), siedziałem przy stole i czułem, że od reszty grupy oddziela mnie gruby, wysoki mur. Kiedy jedna z osób traci postać, jest poniekąd wykluczona z grupy, naznaczona innością.

O kilku śmierciach, jakie zapadły mi w pamięć, parę słów poniżej:

Śmierć bohaterska
Nobliwych śmierci postaci pamiętam niewiele. Jeden przypadek jestem w stanie w tej chwili przywołać z pamięci, kiedy w Kryształach Czasu dwóch rycerzy zostało w przewężeniu dolny, broniąc go przed hordą orków. Cała grupa z wypiekami na twarzy obserwowała turlanie kośćmi, licząc ilość rund, jaką opierali się przed wrogami. Okazało się, że poświęcenie nie poszło na marne, kupili dość czasu reszta drużyny uciekła. Szkoda, że później ów epicki heroizm został zbrukany wskrzeszeniem z kawałka palca.

Śmierć epicka
Prowadziłem długą kampanię w AD&D. W jej trakcie zmienił się skład drużyny, przeobraziły postacie, drużyna przebyła daleką drogę od mojego własnego świata (dokładniej Smocze Wyspy, oparte na grze Warlords 2), przez Ravenlofta, Spelljammer i na koniec Forgtten Realms. Drużyna obrosła w magiczne przedmioty, moce i możliwości. W jej skład wchodził licz, mumia, łowca ożywieńców (tak, tak... wiem jak to brzmi, ale to wszystko można było logicznie wytłumaczyć, głownie Ponurymi Żniwami), bohaterowie znajdowali się około 12-15 poziomów doświadczenia, walczyli już ze smokami, demonami i prawie nie było dla niech równorzędnych przeciwników. W wyniku pewnych zdarzeń powziąłem decyzję o zakończeniu kampanii, ale potrzebowałem wydarzenia na odpowiednim poziomie. Wybrałem Czasy Kłopotów i pewien zabieg, który doprowadził do epickiego starcia pomiędzy członkami grupy. Kratos Kaibia, zmumifikowany kapłan Bane'a poprowadził atak na Shadowdale, niosąc sztandar swego boga i wdarł się pomiędzy obrońców. Był u boku Bane'a gdy ten starł się z Elminsterem, Storm i resztą Rycerzy Mythdranor. Druga część drużyny: licz-arcymag Gilliand, łowca ożywieńców Krzywonos bronili mędrca z Shadowdale. Kiedy doszło do potężnej eksplozji, która zabiła Bane'a, a Elminstera cisnęła w głąb Niższych Planów, Gilliand przyjął na siebie większość uderzenia, jego ciało zostało rozbite w pył, esencja duszy połączyła się z Falą mocy i stała się jej immanentną częścią, która "jest wzywana, ilekroć ktoś wypowiada magiczne słowa zaklęcia". Kratos zginął również, ale jego dusza powędrowała do Iachtu Xvima, wzmacniając siłę syna Bane'a. Ani kapłan, ani mag nie mogą marzyć o bardziej nobliwym końcu, a sama sesja... pamiętam ja jako niezwykle epicką.

Śmierć tragiczna
Ta sama kampania, co wyżej, do drużyny dołączyłem postać, czarodziejkę, która została poturbowana i cierpiała na amnezję, spowodowaną potwornymi przejściami. Śladem owych traumatycznych przejść były blizny, pokrywające twarz. Bohaterka koniec końców odzyskała wspomnienia, godząc się ze swoją przeszłością, ale szramy pozostały. Stąd zrodził się pomysł, aby czarodziej wygładził je przy pomocy czaru "Polymorph Other". Na zasadach AD&D 2 Edycji działał on tak, że polimorfowana istota musiała wykonać test System Shock, którego niepowodzenie oznaczało śmierć. Czarodziej (Gilliand) uprzedzał, odwodził, ale czarodziejka pozostawała nieugięta. Koniec końców przystąpili do zabiegu i test, choć miał 95% szans na powodzenie, nie udał się. Na kostkach wypadło 97. Pamiętam, że patrzyliśmy się na nie, siedząc w drugim pokoju, niż reszta drużyny i nie mogliśmy oderwać od nich wzroku. Czarodziejka ot tak zginęła. Gilliand próbował ją ratować, ale w Ravenlofcie już tak bywa, że pewne czary działają inaczej i prowadzą do jeszcze bardziej tragicznych skutków.

Egzekucja
Egzekucja postaci, jej odstrzał. Byłem świadkiem, a w zasadzie współuczestnikiem przez zaniechanie, raz. To były Gwiezdne Wojny
, jeden z graczy strasznie obrósł w piórka, uważając, że jako Jedi i łowca nagród da sobie rade z każdym. Wygłaszał tezy, jaki to Boba Fett jest marny w stosunku do niego, więc MG postanowił go ukrócić. Skończyło się rozpaczliwym: "Błagam, *****, nie zabijaj mojej postaci!"


Ponury żniwiarz
Raz przedstawiłem postać Śmierci, też w Ravenlofcie, we wspomnianej już kampanii. Postanowiłem, że poprowadzę trylogię przygód "Ponure Żniwa", którą reklamowano jako czas, kiedy Śmierć przybywa do Krainy Mgieł. Nie do końca była to prawda, ale faktycznie Śmierć jako Śmierć pojawiła się i stanęła przed moją drużyną. Zebrała swoje ponure żniwo...

Śmierć to nieodłączna część życia postaci. Czasem przychodzi, niekiedy uda się jej oszukać. Jej wpływ jest szokujący, zmienia percepcję, jeśli odpowiednio go przedstawić i umiejętnie zastosować. Nie należy przesadzać w żadną ze stron: chronić bohaterów czy ich zażynać jak owce, wystarczy dać graczom poczuć, że mogą stracić bohatera, a przebiegną ich ciarki

poniedziałek, 23 listopada 2009

Zwój wieści

Trochę się w tym moim podwórku RPG dzieje, więc postanowiłem, spisać tych parę rzeczy jako jeden post.

~ Wygrałem konkurs ścieżkowy, organizowany przez Nimsaaarna. Jupi, szkoda tylko, że mój scenariusz był jedynym, jaki wpłynął, bo liczyłem na konkurencję i ciekawe pomysły. Co więcej, podziwiam wysiłek jaki Autor włożył w napisanie, zilustrowanie i wydanie systemu, myślę, że szerszy odzew w konkursie byłby niejako wynagrodzeniem go za trud. Cóż, niecierpliwie czekam na nagrodę i cieszę się ze zwycięstwa.

~ Zacząłem grać w De Profundis. Niesamowita rzecz, zupełnie inna niż wszystkie. Na razie dostałem jeden list, napisałem i jeden i planuję odpowiedź, szperając na razie po materiałach z epoki. Atmosfera konspiracyjności niesamowicie zachęca do pracy i badań!

~ Producenci nowej wersji filmowego Conana jeszcze nie wypchnęli filmu do kin, a już myślą o nakręceniu Kulla, o czym informuje stopklatka. Informację wychwycił jak zawsze czujny Gonzo.

~ Skoro o filmach i pulpie mowa, ekipa H.P.L's Historical Society nadal pracuje nad "Szepczącym w ciemnościach"!. Długie milczenie spowodowało, że zacząłem wątpić w dokończenie projektu, ale oto narodził się blog, na którym ekipa dzielnie opisuje swoje poczynania. Znajdziecie go tutaj. Jeżeli ktoś nie oglądał jeszcze trailera, powinien czym prędzej nadrobić ten błąd, klikając tu. Jeżeli nie chcecie go ściągać, można liczyć na niezawodny YouTube

~ Przy okazji rozważań nad czwartoedycyjnym Dark Sunem powróciłem do pomysłu sprzed mniej więcej roku, aby opisać go, podobnie jak to zrobiłem z Ravenloftem. Cykl mam zamiar rozpocząć w tym tygodniu.

~ Koniec wieści dobrych, czas na złe. Z pewnych powodów, o których na razie nie chce pisać, projekt Pulp Stories został zawieszony bezterminowo. Dziękuję wszystkim zainteresowanym oraz tym, którzy przedłożyli swoje prace, jednocześnie przepraszając za taki obrót sprawy.

~ Dalej mam na uwadze kilka innych projektów, ale będę informował o nich, jak do nich siądę. Póki co myślę o ostatniej części "Eksperymentu z modułem - plotki".

czwartek, 19 listopada 2009

Dobre wieści z kolejnego świata cz.1

Wizards of the Coast ostatnio sprawia mi słodko-gorzkie niespodzianki. Z jednej strony pojawiają się informacje związane z settingami, które sobie upodobałem, z drugiej informacje te napawają mnie niepokojem. Kilka dni temu pisałem o grze planszowej związanej z Ravenloftem, a dziś dowiedziałem się kilku więcej informacji na temat czwartoedycyjnego Dark Suna.

Po pierwsze, podręczniki maja ukazać się 17 sierpnia, czyli będę musiał bardzo długo czekać. Wbrew trendowi wyznaczonemu przez Forgotten Realms i Eberrona, nie będzie "Players Guide" a od razu "Campaign Guide". Nie specjalnie mnie to cieszy, bo mam wrażenie, jakby już na wstępie mój ulubiony świat był traktowany po macoszemu, albo jakby autorom zabrakło pomysłów na dwa pełnowymiarowe podręczniki. Obym się mylił i marudził niepotrzebnie.

Trudno się zorientować po opisie zawartości, wiadomo że będzie to Dark Sun dostosowany do czwartej edycji, a nie na odwrót. Cóż, tego się można było spodziewać. Książka będzie liczyć sobie 224 strony i wyjdzie spod piór Richarda Baker i Roberta J. Schwalba, weteranów D&D. To dobra wiadomość. Dla graczy bohaterów przygotowano wiele nowych opcji: rasy (czy oznacza to, że będzie też można używać "domyślnych ras D&D, co jest dość martwiące ze względu na poważne naruszenie historii świata?), nowe klasy, ścieżki rozwoju, "tematy" dla bohaterów. Nie zapomniano o ekwipunku. Mistrzowie Podziemi znajdą reguły dotyczące wyzwań związanych z przeżyciem na pustyni, arenie gladiatorskiej, nowe potwory które będą się czaiły na pustkowiach. Co zastanawiające, autorzy podręcznika nie wspomnieli na razie o zasadach psioniki. Wielce niepokojące.
Wisienką na torcie będzie obowiązkowa, krótka przygoda wieńcząca podręcznik.


Równocześnie z "podstawką" do sprzedaży trafi "Marauders of the Dune Sea" Chrisa Simsa i Chrisa Tulacha. Nie będzie to duża rzecz, raptem 32 strony, ciekawe czy w formacie notesika na sprężynie, czy bardziej czwartoedycyjnym? Dzięki jej krótkiemu opisu, dowiadujemy się jednak kilku rzeczy.
- Jako że przeznaczono ją dla postaci na poziomach 2-5, bohaterowie będą zaczynać na pierwszym poziomie doświadczenia, a nie na trzecim jak w czasach AD&D. Zapewne wstępna przygoda z "Campaign Guide" doprowadzi ich do stanu, że będą się nadawali do wykorzystania w "Marauders of the Dune Sea".
- Przygoda rozgrywać się będzie w Tyrze (a więc dalej będzie "domyślnym" miejscem startowym dla graczy, tuż po upadku króla Kalaka. Wracamy zatem do sytuacji tuż po "Prism Pendat" Troy Denninga. Biorąc pod uwagę planowaną reedycje cyklu, czyżbyśmy mieli przeżyć jeszcze raz to samo co kiedyś, choć na inna modłę? Skoro wiemy że setting wrócił do tamtego punktu czasowego, to wiadomo, że Smok żyje, zbiera swoją daninę, Dregoth (jeśli zostanie uwzględniony) kryje się pod ruinami Guistenal, Nibenay nadal toczą wojnę, a wszyscy Królowie-Czarnoksiężnicy żyją. Pytanie, czy opis świata obejmie też rejony opisane w drugim wydaniu Dark Suna?

Na koniec, 15 czerwca ma się ukazać zestaw Dungeon Tiles: Deserts of Athas, który będzie wspomagał prowadzącego w rozgrywaniu walk.

Ogólnie, informacje podsyciły moje zainteresowanie, ale mam kilka pytań, które mnie dręczą. Czekam z niecierpliwością i lekka nutka obawy.

Chciałbym podziękować Dawidowi 'Nuke' Franciszczakowi za jego newsy na Polterze i obserwowanie tematu.

Tytuł wieści to mały uśmieszek w stronę jednego z albumów, które dziwnym trafem i wbrew logice kojarzą mi się z Dark Sunem.

wtorek, 17 listopada 2009

Zaproszenie do Pomarańczowej Twierdzy


Zasadniczo nie specjalnie uczestniczę w życiu fandomowym. Na konwentach jest za głośno i za tłoczno, dookoła kłębią się dziwactwa, wyrosłem ze spania na szkolnej podłodze i mycia się w śmierdzącej toalecie. Jeśli już ruszam się na konwent, to taki, który odbywa się w Warszawie: ot chyba starość albo lenistwo przeze mnie przemawia. W tym roku byłem tylko (a może aż?) na jednym konwencie, na Avangardzie, ale zapowiada się, że będę też i na drugim.

Tu i ówdzie wspominałem o Klubie "Twierdza" do którego należę. Działamy od lat prawie dwudziestu, ja sam w weekendy gnam na Starówkę od 16. Zajęcia odbywają się w Staromiejskim Domu Kultury w soboty od 9 do 15, w niedziele od 16 do 21. Walczymy jeszcze o poniedziałki. Kiedyś w Klubie panowały RPG-i, potem gry karciane, bitewne, a obecnie planszowe. Ale nie o tym miała być mowa, to jedynie mała kryptoreklama. Jesteśmy zaprzyjaźnieni z fanami Mordheim, stowarzyszonymi wokół strony Najmita i owi ludzie organizują konwent! Nazwali go Pomarańczową Twierdzą, będzie się odbywał w dniach 5-6 grudnia w liceum im. S. Batorego w Warszawie. Nasz Klub będzie odpowiedzialny za planszówkową sekcję imprezy, do udziału w której serdecznie Was zapraszam. Przyjdźcie, poznamy się, pogadamy i może w coś zagramy.


Link do strony z informacjami znajduje się tutaj.

piątek, 13 listopada 2009

Setny post!


Zwój obchodzi dziś małą rocznicę: właśnie piszę setny post. W tej formie, choć pod innym adresem, blog narodził się rok temu, po przeczytaniu wpisu na Demons&Dragons o Planescape. Pomyślałem wtedy: "Cholera, jeśli ten facet opisuje tak moje ukochane AD&D, to ja też mogę! Zacznę od Ravenlofta, w sumie na nim się znam najlepiej." I jakoś poszło. Praktycznie codzienne artykuły o rożnych odsłonach tego settingu, potem przyszły polemiki z Polterem, kilka słów o REH-u i Lovecrafcie. Ani się obejrzałem, a stałem się częścią "sceny blogerskiej", założyłem agregator i przeniosłem zwój z bloga-pamiętnika na obecny adres. I tak jakoś idzie: Karnawał Blogowy, własne przemyślenia, nie wyobrażam sobie już życia bez blogowania, na pełen etat wróciłem do RPG, rzucając w kąt bitewniaki, MMORPG i inne podróbki...

środa, 11 listopada 2009

Czym jest WFRP 3?

Na stronie Fantasy Flight Games zamieszczono film o trzeciej edycji Warhammera. Informacje projektantów śledzę od dawna i przyznam się szczerze, że to co widzę, napawa mnie bardzo mieszanymi uczuciami. Film, który obejrzałem jeszcze bardziej wprawił mnie w konfuzję, ponieważ zacząłem się zastanawiać, czym stał się Warhammer RPG pod kuratelą Jaya Little.

Powiedzmy sobie szczerze, zawartość pudła z nową edycją gry jest zacna: 4 podręczniki, masa kart, żetonów, około 10 postaci, spcjalnek kostki, "standy" z bohaterami. Wszystko w pełnym kolorze, opatrzone ładnymi ilustracjami i atrakcyjną szatą graficzną,... Zaraz, zaraz... czy to nie brzmi jak opis gry planszowej? Chyba tak. Przyjrzyjcie się zasadom mocy, pul kości, "pozycji" i zobaczycie, że to żargon, reguły i stylistyka żywcem wyrwana z gier planszowych "nowego sortu". Powiem więcej, WFRP 3 niepokojąco przypomina mi Descent: Journeys in the Dark. cholera, to w zasadzie jest ta gra, tyle że zubożona o figurki potworów i planszę. Bo te rzeczy w RPG mają rozgrywać się w wyobraźni.

Im dłużej myślę o WFRP, tym coraz bardziej jestem pewien, że gra wyznacza granicę, balansuje na niej, pomiędzy grą planszową, a fabularną. Z jednej strony weźmy D&D 4.0: Dungeon Tilesy, moce na dzień, na spotkanie, natychmiastowe, figurki ale też ogromne pole do odgrywania ról, na co jest kładziony nacisk, z drugiej zaś mamy wspomnianego Descenta: losowe lub zależne od scenariusz plansze, umowne "miasto" (nie mówię tutaj o dodatku Road to Legend
, gdzie odgrywanie ról sprowadzono do specjalnych zdolności, mocy i skombowanych ataków.
Na tle tych dwóch gier, rzec można typowych przedstawicieli swoich gatunków, WFRP plasuje się dokładnie w połowie. Ta gra nie wyznacza linii, ona po niej stąpa. W zasadzie jej oferta mogłaby się znaleźć i w dziele RPG i w dziele gier planszowych. Pytanie, do której kategorii bardziej przynależy?

Zdaje mi się, żę wydanie WFRP 3 będzie zwiastunem pewnej nowej epoki w dziejach RPG. Po pierwsze Warhammer jest modelowym przekrojem przez historię hobby. Jego pierwsza edycja jest siermięzna, ale napisana z pasją, masą bezkompromisowych pomysłów, ogniem w sercu, nic dziwnego, że zdobyła uznanie tylu graczy i przez 20 lat żyła w ich sercach.
Wydanie drugie, przy którym miałem przyjemność pracować, było częścią renesansu gier RPG, miało odnowioną mechanikę (całkiem udaną hybrydę True20 i oryginalnego WFRP), zespoliło Stary Świat gry fabularnej ze Starym Światem WFRP i wysokim poziomem większości podręczników sprostało swej pierwszej inkarnacji.
Teraz nadchodzi trzecia edycja. Jak na nią spojrzeć, to jest zupełnie inna od pierwszej. To nie ewolucja, to rewolucja. It isn't WFRP your daddy used to play.

Konstrukcja trzeciej edycji EFRP wydaje się podążać pewnym trendem, który osobiście nazywam amerykanizacją hobby. Jego założenia są następujące: Maksimum rozrywki przy minimum wysiłku, wszystko ma być podane na talerzu w możliwie pięknej oprawie graficznej i system powinien wiązać konsumenta z producentem, który będzie co i raz wydawał nowe, potrzebne i śliczne dodatki. Rzecz jasna mieliśmy już takie przykłady, ale nie na taką skalę: dodatek z profesjami? Jedna karta na drużynę, więc żeby było dwóch szczurołapów, trzeba kupić dwa pudełka, tak? To już nie jest gra tworzona przez graczy/hobbystów, a przez speców od marketingu.
Gra ma dać maksimum rozrywki, więc zasady będą proste, łopatologiczne, wyłożone kolorowo przy pomocy kart, żetonów i różniastych kostek. Żeby się tylko gracze nie zmęczyli myśleniem, a Prowadzący kombinowaniem. Zapewne otrzymamy niedługo dodatek kilkuset kart z których będzie można wylosować przygodę.
Amerykanizacji uległy już gry komputerowe, planszówki, nawet gry bitewne (pre-painty Wizkidsów, zestawy Rakhama z terenem i matą do gry), przyszedł czas na RPG.

Podsumowując, mam wrażenie, że WFRP 3 wyznaczy trend, w którym będziemy grać tak, jak sobie projektanci wymyślą, w gry o pięknej oprawie, ale niewielkiej swobodzie, łopatologicznych zasadach z ikonkami i znacznikami zamiast wyobraźni. Oczywiście, będą tacy konserwatyści, którzy nie polecą na lep słodkości i kolorów, ale to nie o nich chodzi, a o młodzież, którą zachwyci prostota i bezwysiłkowość.
O tempora, o mores?

czwartek, 5 listopada 2009

Ravenloft Boardgame

Wiadomość gruchnęła jak z grom z jasnego nieba. WotC i jeden z najbardziej zasłużonych projektantów, Bill Slavicsek, opracowują grę planszową, osadzoną w realiach D&D. Nie byłoby w tym nic dziwnego, samo D&D 4.0 przypomina ą w założeniach, jeśli nie grę komputerową, jednak sam wybór temat. Otóż w jej ramach wybierzemy się do Zamku Ravenloft! Gra ma się składać z trzynastu plansz, kilkudziesięciu figurek, nadawać się będzie zarówno do zabawy samodzielnej, jak i z przyjaciółmi. Powiedzmy sobie szczerze, to będzie "Descent" w wydaniu Wizardów. Kłopot w tym, że ta gra sprowadzi Ravenloft do poziomu Diablo, gdzie Sthrad von Zarovith nie będzie dręczonym żądzą, obłożonym klątwą tragicznym anty-bohaterem, a po prostu jednym z end-level bossów. Choć cieszę się, że w jakimś tam stopniu RL żyje w myślach twórców, to mam przeczucie, że będzie to zeszmacenie settingu.

Poniżej, treść wpisu Billa, w oryginale i tłumaczeniu.

"Perhaps the biggest package we’re releasing next year is the Dungeons & Dragons Castle Ravenloft boardgame. This big box full of D&D goodness contains more than 40 plastic playing pieces, including a Huge dracolich, as well as thirteen sheets of interlocking dungeon tiles, two-hundred cards, and a booklet full of adventures. This cooperative D&D experience plays in about an hour and can be enjoyed as a solo game or with up to five players. Even better, this D&D experience doesn’t require a Dungeon Master. It’s a great way to introduce new players to the concept of D&D, as well as being a fun and exciting way for longtime players to interact with the brand.

Mike Mearls, Peter Lee, and I are busy putting the finishing touches on the game and the dozen-plus adventure scenarios included in the box. We've taken on a dracolich, matched wits with a kobold sorcerer, run a gauntlet of skeletons and zombies, and even gotten our backpacks handed to us by the vampire lord Count Strahd himself! Great times! Even better, when a Total Party Kill takes place in under an hour, there’s more than enough time to enter the castle and try again. Look for this big package next August.

Dungeons & Dragons Castle Ravenloft boardgame is the first in a series of themed boardgames using the same basic mechanics. This way, when the second game comes out in November of next year, it will be fully compatible with the first game. Scenarios, monsters, encounter cards, and heroes can easily be interchanged between the two games to create a multitude of new challenges not available using either game separately. Watch for these games late next year."



Największą niespodzianką, jaką szykujemy na przyszły rok jest gra "Zamek Ravenloft". Będzie się składała z wielkiego pudła, po brzegi pełnego "smakołykami" dla głodnych D&D. Znajdziecie w nim 40 plastikowych figurek ( w tym ogromnego drakolicza), trzynaście plansz podziemi, dwieście kart i książkę pełną przygód. Gra będzie kooperacyjna, a jej ukończenie zajmie około godzinę. Można grać solo, jak i w piątkę, to będzie sesja bez Mistrza Gry, wszyscy będą mogli się świetnie bawić. Gra będzie świetnie nadawała się do wciągnięcia przyjaciół w hobby,m jak i dla spodoba się doświadczonym graczom.

Na chwilę obecną kończę grę wraz z Mike Mearlsem, Peterem Lee. Napisaliśmy tuzin przygód, spotkacie koboldy, zombie, drakolicza, a nawet samego hrabiego Von Zarovicha. Gra jest szybka i prosta, może w jeden wieczór odwiedzić Zamek kilka razy. Oczekujcie jej w sierpniu.

Wyprawa do Zamku to pierwsza z serii gier, które mają opierać się na wspólnej mechanice. Następna ukaże się w listopadzie przyszłego roku i będzie w pełni kompatybilna z poprzednią częścią. Scenariusze, karty zdarzeń i potwory będzie można swobodnie wymieniać, dzięki czemu ilość kombinacji i przygód jest nieskończona. W przyszłym roku będzie się działo.