czwartek, 31 grudnia 2009

Dark Sun - opis settingu - część piąta

Przed nami ostatnia część opisu Dark Suna, traktująca o jego losach pod sztandarem Trzeciej Edycji Dungeons&Dragons. Świat ten, pomimo grupy zagorzałych fanów i naprawdę świetlanej historii, niestety nie znalazł wydawcy, który odważyłby się przekonwertować go na reguły nowej odsłony D&D. Podczas gdy Dragonlance powrócił do Margaret Weiss Production (które wydało podręcznik podstawowy i dwa dodatki), Ravenloft trafił pod skrzydła Arthaus, a inne światy znalazły oparcie w twórcach Wizards of the Coast, Athasem nie zainteresował się nikt. Przyczyny należy moim zdaniem szukać w odmienności settingu, który wymykał się tolkienowskiemu kanonowi fantasy, przez co przemawiał do wąskiej grupy ludzi, która nie koniecznie gwarantowała zyskowność inwestycji.

Światy powiązane z AD&D miały to szczęście, że zawsze otaczała je grupa entuzjastów, którzy nie zważali na sposób, w jaki traktowały ich czy to TSR, czy WotC i wiernie śledzili, poszerzali i ulepszali swoje ukochane settingi. Nie mówię tutaj o społeczności takich "pierwszoligowców" jak Greyhawk, Forgotten Realms, ani o solidnej drugiej lidze popularności: Ravenloft, czy Dragonlance, ale o wielbicielach takich światów jak Mystara (wydawana raptem przez rok?), Spelljammer, czy właśnie Dark Sun. Jak się można było spodziewać, skoro nikt oficjalnie nie podjął się przepisania Athasu na zasady D&D 3E, do roboty wzięli się fani. Skupili się oni dookoła strony The Burn World of Athas i energicznie wzięli do roboty. Efektem jest 16 dodatków, które ukazały się na chwilę obecną, a kilka jest jeszcze "w drodze". Twórcy zajęli się dostosowaniem zasad do nowych reguł, opisali kolejne fragmenty Rejonu Tyru, które umknęły uwadze autorów poprzednich edycji, napisali nowe przygody i stworzyli podwaliny pod kampanię, która zmieniła obraz świata. Choć grupa skupiona wokół Dark Suna nie jest tak liczna i zorganizowana jak np. fani Ravenlofta, to biorąc pod uwagę różnice ilościowe, jest co najmniej tak samo prężna i twórcza.

Na wiosnę 2004 roku fanom Dark Suna prezent i niespodziankę sprawiło wydawnictwo Paizo, które w tamtym czasie wydawało magazyny Dragon i Dungeon. Za tę mini-edycję odpowiedzialny był David Noonan. Spod jego pióra wyszły uaktualnione zasady, które zawierały opis starych i nowych ras (orpócz znanych z reedycji aaracocra i pterran doszli elanie -efekt eksperymentów Porządku oraz Maenadzi, których na Athas sprowadził powracający z uwięzienia Andropinis), ekwipunku specyficznego dla Dark Suna i rzecz jasna klasy (przystosowując te z D&D do realiów świata (tak, pojawili się paladyni). Dodatkowo uraczono nas przygodą "Last Stand on Outpost Three" i, co specjalnie zostawiłem na koniec, opisano świat. Dla mnie, to jet danie główne. Zanim do niego przejdę, jedno zdanie, będące wyrazem uznania dla panów z Paizo: twórcy tej mini-edycji zdawali sobie rzecz jasna sprawę, że powstały już reguły, które oni tworzą. W przeciwieństwie do dużych wydawców, nie udawali, że tamtych nie ma i napisali wprost: "jeśli korzystasz z reguł fanowskich, graj tak dalej, nie czuj się zobligowany do niczego". PRawda, że to fajna postawa, zwłaszcza w świetle pewnych zagrań WotC, GW, czy FFG?

David Noonan słusznie stwierdził, że nie ma miejsca, aby się rozpisywać na temat poszerzonego świata gry, który wprowadzono w Revised Edition, sale nie chciał także opisywać od nowa tego, co gracze już znali. Ot, takie uczciwe podejście. Stąd zadecydował o przesunięciu historii świata o 300 lat do przodu, licząc od śmierci króla Kalaka (start pierwszej edycji). I tak dowiadujemy się, że przez ten czas kiedy nie było nas na Athasie, sytuacja się nie poprawiła, a wręcz odwrotnie, pogorszyła. Znowu trzeba odważnych bohaterów, aby bronić biednych ludzi przed tyranią i złem. Wolnym od jarzma władzy królów-czarnoksiężników jest tylko Tyr.
Do Balic powrócił Andropinis, nie tylko nie osłabiony więzieniem, ale jeszcze potężniejszy i stojący na czele armii dziwnych istot, menadów, którym pomógł zbiec z pozaplanarnego uwięzienia.
W Draj tempalrzy osadzili na tronie młodego figuranta, Atzetuka, którego podobieństwo do zabitego króla-czarnoksiężnika było wprost nieprawdopodobne. Kontrolowany przez czary i moc psioniczną wypełniał rolę marionetkowego władcy i wszystko wydawało się być w jak najlepszym porządku. Niestety, dla spiskowców, ingerencje w umysł sprawiły, że w chłopaku obudziły się potężne moce, a tarcia pomiędzy templarami i psionikami doprowadziły do wojny domowej. Z pomocą grupy kapłanów Atzetuk zdołał pozyskać moce magiczne i koniec końców odprawił rytuał, przemieniający go w króla-czarnoksiężnika, po czym krwawo rozprawił się ze swymi niedawnymi panami.
Raam po okresie niepokojów, chaosu, wojen domowych i balansowania na krawędzi upadku przyjęło wiarę w Dregotha, który zstąpił na swój lud, aby nim rządzić. Nikt nie przepuszczał nawet, żę jest t ten sam Dregoth, który rządził kiedyś Guistenal i został zamordowany przez innych królów-czarnoksiężników. Co więcej, udało mu się przeżyć własną śmierć, jest teraz nieumarłym smokiem i prawdopodobnie pierwszym bogiem Athasu. Połowa jego templarów to nieumarli, a ożywieńcy są w Raam traktowani jak obywatele pierwszej kategorii...
Oprócz opisu Regionu Tyru, w artykułach składających się na tę edycję znajdziemy też omówienie warunków życia, podroży, pogody i kilka zdań na temat każdego obszaru poza podstawowym. Opis świata ujęto tak zgrabnie, że zawiera wszystkie potrzebne informacje, pozostawiając jednocześnie dość miejsca dla Prowadzącego, aby ten mógł wpasować do świata swoje własne pomysły.

Tak się kończy historia setting Dark Sun. Za cztery miesiące ma wyjść jego kolejna wersja, dostosowana do czwartej edycji Dungeons&Dragons. Nie kryję zaciekawienia, z początku też obaw. Czytając bloga Richa Barkera (swoją drogą, jednego z twórców oryginalnej edycji), nabieram przeświadzenia, że to będzie dobra książka. Racja, świat jest dostosowywany do reguł gry, a ni na odwrót, jak to miało miejsce za czasów AD&D, ale bez zadawania gwałtu jego regułom i pryncypiom. Kampania zostanie cofnięta w czasie i będzie się rozpoczynać po śmierci króla Kalaka, ale przed wydarzeniami opisanymi w "Prism Pentad". Tak na marginesie, cykl został ponownie wydany, warto przeczytać, jeśli toś włada językiem Szekspira. O postępach i przeciekach dotyczących najnowszej odsłony, będę informował.

A na koniec małe cudo, znalezione w sieci, na stronie Digital Traveller. Kompletna mapa regionów Athasu, jakie zostały opisane w podręcznikach. Może się ładować przez dłuższą chwilę, ale wierzcie mi, warto!

środa, 30 grudnia 2009

Karta lokacji do WFRP3

W ramach odrodzonej fascynacji światem Warhammera, czytam zasady trzeciej edycji, a także z nimi eksperymentuję. Jedną z rzeczy, które przekonały mnie do trzeciej edycji są karty lokacji, które uważam za bardzo udany i niezwykle pomocny pomysł.

Niestety, z początku jesteśmy zdani na rzeczy, jakie dali nam twórcy w pudełku podstawowym. Ale od czego pomysłowość graczy? Czerpiąc inspirację z "Wieżyc Altdorfu" sposobu, w jaki opisano tam miejskie lokacje, stworzyłem kartę dla Willi Szlachcica.

Do wykonania jej posłużył mi program Strange Eons, przeznaczony do tworzenia kart do gry planszowej Arkham Horror, za inspirację posłużyła wymieniona przygoda, a jako ilustracji użyłem obrazka z tej strony.

Efekt przedstawia się następująco:
Czekam na Wasze opinie, a Yubiemu dziękuję za słowa zachęty.

poniedziałek, 28 grudnia 2009

WFRP3 - pierwsze wrażenia

W zeszłą niedzielę zagrałem po raz pierwszy w WFRP3. Prawdę mówiąc, grałem po raz pierwszy od kilku lat (z reguły prowadzę), w Warhammera ostatni raz grałem za czasów 1 edycji, dawno, dawno temu, stąd byłem ogromnie podekscytowany.

Drużyna była niewielka, bo złożona z dwóch osób. Za sterami zasiadł Filip, od dawna zainteresowany nową edycją i nie kryjący entuzjazmu, a towarzyszył mi jego brat, Jacek. Zaczęliśmy od losowania rasy (wyszło dwóch ludzi). Jest to opcjonalne rozwiązanie, ale chcieliśmy je sprawdzić. Wychodzi na to, że wyrzucenie wyniku na elfa jest bardzo trudne. Potem wylosowaliśmy profesje i okazało się, że drużynę tworzyć będzie Uczeń Czarodzieja (Jacek) oraz Agent, czyli ja. Dalej czekało nas rozdanie punków na cechy, wykup kart akcji, umiejętności, ekwipunku oraz wybór karty drużyny (wzięłiśmy narwanych, młodych głupców).

To gra dla starych ludzi. A dokładniej takich, co mają dużo obowiązków i brak im czasu na przebijanie się przez kilkaset stron zasad walki oraz głowę pełną ważnych informacji do tego stopnia, że zapominają o Atutach postaci i regułach Attack of Opportunity. Podręcznik przeczytałem raz. Zajęło mi to niecały dzień, poprzedzający sesję. Na 96 stronach zmieszczono reguły tworzenia, rozwoju i ekwipowania postaci, walki, leczenia, stanów w jakich może znaleźć się bohater, a także przewodnik konsumenta i opis Imperium. Zasady napisane są klarownym, jasnym językiem, bardzo przypominającym żargon gier planszowych. Co najważniejsze jednak, są proste, otwarte na modyfikacje i wspomagają, anie ograniczają prowadzącego (to taka mała wycieczka w stronę d20). Na palcach jednej ręki można wyliczyć kruczki (w stylu: "jeśli masz więcej żetonów Stresu, niż Siła Woli, ale mniej, niż jej dwukrotna wartość..."), a wystarczy wrócić do nich raz, aby je zapamiętać. To jedno czytanie wystarczyło, aby pojąć reguły w stopniu wystarczającym do ich przetestowania bez nerwowego wertowania książki i poczucia się w miarę pewne na nowym gruncie. W porównaniu do D&D to niesamowity plus i zupełnie nowa jakość.
Choć z początku nie podobały mi się te wszystkie Miarki Postawy (Stance Meter), karty, żetony ich "rechargowanie", w trakcie gry uznałem, że są świetną pomocą, zastępującą niewyraźne notatki na marginesie zaplamionej herbatą kartki. Jeżeli człowiek wie, na co patrzeć, od razu widzi, jaka jest sytuacja, nie gubi się w niej i nie chwyta za głowę, krzycząc "O, ku$$a!! Zapomniałem!"


Szyling za mało, dzień za późno i o godzinę za krótko
Agent Thomas "Tomek" Glucke i mistrz Kacper, obydwaj pozostający na szpiegowskim żołdzie hrabiny Emanuelle von Liebowitz z Nuln, czekali w karczmie na ważną przesyłkę. Spóźniała się ona już prawie cały dzień i obydwaj mieli złe przeczucia. Nagle do oberży wpadł chłopak, już od wejścia krzycząc, że słyszał huk wystrzału w lesie i odgłosy walki. Bohaterowie zerwali się na równe nogi i zaczęli go wypytywać. Młokos opowiedział co wiedział, stąd zażądaliśmy od oberżysty koni, chcąc zbadać tę sprawę. Ten zaczął się migać, wić jak piskorz, wypierać, ale koniec końców inni bywalcy karczmy stanęli po naszej stronie i wraz z krasnoludzkim traperem Gurnim Torgnirssonem udaliśmy się w drogę.

Zza ekranu Mistrza Gry Przygodę demonstracyjną znałem, więc wiedziałem co nas czeka, ale starałem się tej wiedzy nie wykorzystywać. Spór o koni z oberżysta był niezaplanowany w scenariuszu, ale pozwolił nam na przetestowanie mechaniki stracia socjalnego. Okej, można by to było tylko odgrywać, ale moja postać to nie ja. To, że jestem wygadany, nie oznacza, że mój bohater jest taki, stąd zdaliśmy się na zasady i to rzuty dyktowały nam, co mówią postacie (to już odgrywaliśmy). Dzięki temu nie naskoczyliśmy na Filipa i go nie zakrzyczeliśmy. Co więcej, kiedy znacznik przesuwał się po pasku, widać było emocje, atmosferę napięcia, paniki, nerwy... Tutaj w grę weszły kości. Warhammer ma swoje własne, przypominające te z Descenta. Róznica polega na tym, że w WFRP są nie tylko sześciościenne, ale też i ośmio- oraz dziesięciościenne. Każda z kostek opowiada historię i tak należy rozpatrywać je podczas podliczania. Bałem się, że będzie jak w planszówce: "Boon niweluje się z bane, mam dwa sukcesy, aktywuję kartę są ich cztery, za trzy ściągam gwiazdkę Chaosu, wiec mam nadal jeden. Udało się." Nie, tak nie powinno być. Po pierwsze samymi kostkami możesz wiele zrobić. Myśmy grali tak, że np. walka toczyła się w deszczu. Wiesz, leje jak z cebra, ciemno, wywrócona karoca, bestioludy (TM) :) no to MG dodaje jedną kostkę pecha (misfotrune dice) za to błocko, strugi deszczu, śliskość. Rzucam moimi kostkami, patrzę na nie, oddzielam sukcesy, porażki i widzę, że dobrze przycelowałem i posłałem celnie bełt (sukcesy na conservative stance dice), ale że jest ciemno, cel był trochę dalej niż mi się wydawało (bane na misfortune dice). Na szczęście jestem niezłym kusznikiem (sukces na podstawowych kościach umiejętności) i znam się na rzeczy (puste pole na challange dice), oznacza że trafiłem i voila. Jeden test, a opowiada historię!
Powiem więcej, niektóre zasady aż chce się stosować, czego na przykład rzadko doświadczałem w innych grach. Powodują one, że gracz czuje siłę postaci, ma powody, aby się z niej cieszyć.


Jadać traktem usłyszeliśmy szczęk broni. Pozostawiliśmy konie i zaczęliśmy się skradać w lasem. Niestety, jako mieszczuchy, zrobiliśmy błąd i mistrz Kacper wywrócił się, niwelując przewagę zaskoczenia. Na drodze ujrzeliśmy trzy bestioludy demolujące karocę, jednego okładającego pałą naszego znajomego strażnika dróg Rutgera i trupa ochroniarza, obok którego zobaczyłem rusznicę. Niewiele myśląc zaatakowaliśmy, najpierw kładąc trupem Gora (ratując tym samym skórę Rutgera, którego pasek zycia pokazywał cztery rundy w walce) i szybko zabijając pozostałych mieszańców.

Nie dane nam było świętować zwycięstwa, bowiem z lasu dobiegł ryk rogu i wypadł wódz zwierzoludzi w otoczeniu trzech pomagierów. Podczas gdy z nimi poradziliśmy sobie jeszcze sprawnie, to największy potwór okazał się nie lada przeciwnikiem. Moja postać straciła przytomność, po tym jak poziom stresu i zmęczenia (przeszarżowałem z dodatkowymi akcjami i kośćmi) okazał się zbyt wysoki. Biedny Gurni poległ bohatersko i tylko czary Kacpra (oraz moja kusza, kiedy odzyskałem przytomność) pozwoliły nam ledwo, ledwo pokonać wodza zwierzoludzi. Na tym zakończyliśmy sesję...

Zza ekranu Mistrza Gry. Mechanika walki jest równie prosta, co daje ogromne pole do popisu. Bohater zawsze ma coś do roboty, może wybierać między różnymi akcjami, a gracz musi myśleć. Jeden błąd (nie przewidziałem przerażającego ryku zwierzoczłeka) sprawił, że poziom zmęczenia i stresu pozbawił Thomasa przytomności. Walka jest śmiertelna, naprawdę. Jeden cios zdejmuje niekiedy połowę punktów życia, pancerze albo zwiększają obronę (ale niewiele, maksymalnie dają atakującemu jedną misfortune dice) albo dają wyparowania. Jak wspomniałem wyżej, kości snują własną opowieść, warto ją czytać i głośno powtarzać. Dzięki nim MG może tworzyć na poczekaniu zupełnie nową jakość. Gracz chce wyskoczyć z szafy, bujnąć na żyrandolu i spaść na głowę szpiega kardynała? Proszę bardzo, tutaj misfortune dice, tam fortune dice za to, że robi to ze swadą, gracz dorzuci punkt przeznaczenia i jedziemy. Bez grzebania po podręczniku, zastanawiania się, jaka to będzie akcja, ile kratek można pokonać na żyrandolu. Szybko, zabawnie i sensownie. Właśnie, to gracze są w centrum akcji.

Na osobne dwa zdania zasługuje śmiertelność w walce. Tutaj Warhammer nie zmienił się ani na jotę. Dwa, trzy ciosy i otrzymujesz trafienia krytyczne, a być może już giniesz. Gurni zginął, choć był prowadzony jak zwykły bohater, ot znalazł się w złym miejscu w złym czasie.

Zasady walki, podobnie jak i inne, są proste, acz pojemne. Działanie rusznicy (blunderbuss), opisane jest kilkoma hasłami-kluczami. Pojęcie tych reguł zajmuje minutę, w zasadzie "w locie" człowiek uczy się obsługi broni i zapamiętuje wszystko, bo nie ma kruczków i wyjątków, zależnych od sytuacji. Dobrze sprawdza się abstrakcyjny zasięg i miary odległości. Nie trzeba żmudnie liczyć kratek, obszarów zagrożenia, wystarczy ustawić kilka kartonowych figurek, żetonów i kart z opisem miejsc (kolejny dobry pomysł) i wszystko dosyć wyraźnie widać. Dzięki temu gra jest szybka i sprawna.


Uplanszówkowione RPG, czy bardzo roleplejowa planszówka?
Ani jedno, ani drugie. Jeśli istnieje linia podziału między grami RPG, a grami planszowymi zbliżonymi do RPG, to WFRP3 stąpa dokładnie po tej cienkiej linii. Pomimo szafarzu rodem z najbardziej wypasionych planszówek, masy kostek, żetonów, kart i innego tego typu drobaizgu, TO JEST GRA FABULARNA! Racja, pełnymi garściami czerpie z gier planszowych kategorii ameritrash: mamy karty z ilustracjami, różne żetony, specjalne kostki, znaczniki, zarządzamy zasobami i kombinujemy. Ale z drugiej strony: czym się różni odłożenie żetonu od wytarcia punktu przeznaczenia z karty postaci? Jaka jest różnica od spisania porządku inicjatywy na kartce od ułożenia z klocków paska inicjatywy? Moja odpowiedź: kosmetyczna. WFRP3 to gra dla ludzi, którzy nie ogarniają w całości kilkusetstronicowego podręcznika, nie pamiętają wszystkich talentów i korelacji między jedną umiejętnością na danym poziomie, a drugą. Zamiast tego mają to wszystko podane na kartach, znacznikach itp. Co zadziwiające, w gąszczu tych ślicznych dupereli nie ginie RPG. Tego się bałem, ale tak ie jest. Nadal mogę "wziąć łopatę z cmentarza, a potem walić nią po łbie grabarza, który nakryje mnie przy rabowaniu grobów", że użyję przykładu z rozmowy z kolegą. Nie muszę szukać statystyk łopaty z cechę "ułamany trzonek", to będzie broń ręczna z jedną misfortune dice, bo jest źle wyważona. A więc mam swobodę poczynań, otwarty świat, nie jestem ograniczony przez rekwizytorium. Nie muszę mieć karty łopaty, aby ją używać. A więc nadal RPG, choć inne.

It isn't WFRP, your daddy played in...
Owszem. Tak samo jak Dungeons and Dragons wyewoluowały się i zmieniły od swych początków, na początku tego wieku wyznaczając kompletnie nowy kierunek rozwoju gier, tak mam wrażenie, że pozycję awangardy przyjmuje teraz WFRP3. Jeśli gra się przyjmie, sprzeda i wygeneruje zysk, jeśli ta forma rozrywki zostanie zaakceptowana, wyznaczy nowy trend naszego hobby. Czas pokaże.

Kiedy czytałem zapowiedzi WFRP3, byłem przerażony. Gra jawiła mi się jako "Descent bez planszy", pogwałcenie historii systemu, z którym osobiście czuję się związany. Ale postanowiłem go sprawdzić i nie żałuję. To dobra gra, choć kłóci się z moim przekonaniem o wyższości minimalizmu ("Do RPG potrzebne są: zasady, które nie przeszkadzają, kilka kostek, ołówków i kartek, grupa fajnych ludzi i wyobraźnia"), ale pomimo to przekonała mnie do siebie. Przeszedłem drogę od zadeklarowanego przeciwnika, do zwolennika, tego nie będę ukrywał. Niech się to grze policzy na plus. Nie żałuje zakupu, ciekaw jestem dalszych losów systemu.

Jedno mogę powiedzieć na pewno: trzecia odsłona Warhammera może godnie stanąć obok obydwu poprzedniczek: owianej legendą pierwszej i solidnej, zasłużonej drugiej i nie musi się wstydzić kolorowych paciorków i perkalu.

Zalety
+ wykonanie,
+ prosta i fajna mechanika,
+ ciekawe rozwiązania odległości w walce,
+ otwartość zasad,
+ kostki,
+ ekonomia i ceny wreszcie sprowadzone do normalnego poziomu,
+ bestiariusz przywracający należne miejsce kanonicznym istotom ze Starego Świata (bójcie się Wojowników Chaosu!),

Wady
- brak indeksu,
- dużo elementów, mogą się pogubić, można się pośród nich pogubić'
- zbyt mało informacji o świecie, zostaje nam oddane tylko Imperium, a w zasadzie to jego fragment,
- pudełko podsatwowe nadaje się dla Prowadzącego i do trzech graczy,

sobota, 26 grudnia 2009

Dark Sun - opis settingu - część czwarta

Od momentu kiedy pierwsi gracze otworzyli pudełka i wylosowali nowe postacie, Dark Sun zaczął się zmieniać. W przeciwieństwie do innych światów, projektanci wspierali ten ruchu, nie umacniając status quo opisanego w podręczniku podstawowym, a prowadząc te zmiany i uwzględniając je w opisie świata. Kolejne produkty uwzględniały nową sytuację, dając poczucie żyjącej kampanii, jakie promowano w innych settingach, ale nie było czuć.

Pierwsza przygoda, Freedom, zakończyła się śmiercią króla-czarnoksiężnika Tyru i oswobodzeniem miasta spod jego tyranii. Nadeszła Era Bohaterów i o niej opowiadały przygody oraz dodatki. Kampania, na którą dodatkowo złożyły się: Road to Urik, Arcane Shadows, Asticlan Gambit oraz jej epickie zwieńczenie, Dragon's Crown, doprowadziły do ogromnych zmian na Athasie: zginęło jeszcze dwóch władców, jeden został na milenium uwięziony w Pustce, najstraszliwsza plaga świata, Smok, został zaszlachtowany, jedno z miast zostało zniszczone. Wydarzenia te opisał w pięcioksięgu Prism Pentad Troy Denning. Cykle ten, choć nie najwyższych lotów literackich (dodatkowo na naszym rynku dobity fatalnym, wołającym o pomstę do nieba, i koszmarnym tłumaczeniem bandy idiotów) odkrywał sporo tajemnic świata. Dowiedzieliśmy się, kim byli królowie-czarnoksiężnicy, dlaczego Athas wygląda tak jak wygląda oraz że był ktoś taki jak Raajat.

Oprócz tej głównej kampanii wydano też drugi cykl (Black Flames, Merchant House of Amketch, Marauders of Nibenay i Black Spine), nie powiązany już tak silnie z osią świata. Te obydwie kampanie stanowią jednak doskonały materiał do zagłębienia się w klimat Athasu i poznania go od podszewki. Dla mnie zawsze największym problemem było to, że jawiły mi się dwie opcje: albo gramy przeciwko królom-czarnoksiężnikom, albo ich sługusami. Być może nie zauważałem pewnych opcji (widzę je teraz), stąd zainteresowanie oficjalnymi przygodami.

Oprócz przygód, linia wydawnicza zawierały Suplementy i Akcesoria. Te pierwsze poszerzały informacje o świecie, opisując Trójkąt Kości Słoniowej (Ivory Tiangle), a także Ur-Draxa, miasto którym rządził Smok (Valley of Dust and Fire). Ten ostatni dodatek zawsze mnie fascynował i ciekawił, a po jego lekturze muszę przyznać, że nie zawiódł oczekiwań. Co zawsze było najciekawszą częścią settingu, to zdolność autorów do ambiwalentnego przedstawienia jego bohaterów i wrogów. Jeśli przeczytacie te książkę, dowiecie się, kim był Borys z Ebe, jaki straszny spotkał go los, jak potworną przemianę przeszedł i dlaczego się jej poddał. Wtedy już nigdy nie spojrzycie na niego tak, jak poprzednio, ani na Smoka.

Akcesoria były przeznaczone bardziej dla graczy. Część z nich koncentrowała się na rozwinięciu koncepcji z podręcznika podstawowego, opisując zmienione klasy (np. Earth, Air, Fire and Water, który traktował o kapłanach, czy Dragon Kings, opisujący zaawansowane postacie, po osiągnięciu 20 poziomu doświadczenia), nowe profesje (Dune Trader, The Complete Gladiator's Handbook) czy poszerzający już istniejące opcje (The Will and the Way, który dostosowywał psionikę do realiów Athasu. Dzięki tym podręcznikom mechanika AD&D, wtedy już skostniałego i lekko przestarzałego systemu, została dostosowana do nowego i odmiennego świata, stając się pewnym powiewem świeżości. Niestety, nie na długo, ponieważ jej główna siła, odmienność settingu od kanonu, była także zalążkiem upadku.

Na koniec, warto napisać o książce Beyond the Prism Pentad, która prezentowała mechaniczny opis bohaterów z cyklu Troya Denninga, ich dokonań, magicznych przedmiotów, artefaktów i wydarzeń, które rozegrały się na kartach powieści.

Ilość nagromadzonego materiału sprawiła, że w 1995 roku ukazała się poprawiona reedycja, za sterami której zasiadł Bill Slavicsek (autor między innymi fenomenalnego dodatku Elves of Athas). Zmiany dotknęły systemu psioniki, który dostosowano do mechaniki walki i odchudzono z masy dodatkowych zasad, niuansów i komplikacji. W związku ze zmianami jakie zaszły w świecie, pojawiły się nowe realia: Raam, Draj i Balic straciły swoich królów-czarnoksiężników i pogrążyły się w chaosie oraz zamieszkach. Urik zamknęło swoje podwoje, król Nibenay postanowił bardziej zaangażować się w politykę, a Lalai-Puy rozpoczęła kampanię ratowania puszczy. Wstrząsy jakie przetoczyły się przez Region Tyru doprowadziły do powstania Wielkiej Szczeliny (Great Rift) oraz otwarcia terenów leżących za górami. Spójrzcie na mapę w nagłówku notki: na czerwono zaznaczyłem na niej region zaprezentowany w pierwszej edycji, reszta to tereny, które przyniosła nam druga. Tyle opcji, ciekawych miejsc i potencjalnych przygód!

Reedycja Dark Suna dała graczom i Mistrzom Podziemi nowe narzędzia i miejsca do wędrówki. Mogli się udać do zaginionych miast-państw, z których większość była jeszcze bardziej nieprzyjazna, ja te w Rejonie Tyru, odwiedzić Imperium Kreen (Kreen Empire), leżące za Szkarłatną Sawanną (Crimson Savannah), a nawet zawędrować nad ... Ostatnie Morze! Tak, na Athasie uchowało się jedno morze wody, jednak nie liczcie, że będzie rajem na ziemi. Inaczej, w zasadzie nim jest, ale biada temu, kto zwątpi w tę idyllę...

Reedycja została wsparta dodatkami o rasach (Thri-Kreen of Athas), profesjach (Defilers and Preservers) oraz opisami świata (Mind Lords of the Last Sea). Dodatkowo ukazał się podręcznik o artefaktach (Psionics Artfacts), ale mająca popularność settingu i trudna sytuacja AD&D w ogóle sprawiły, że linia została zamknięta.

Prze z te kilka lat, kiedy Dark Sun był oficjalnym settingiem zaszły w nim poważne zmiany: powstały nowe zasady, rozwiązania mechaniczne, sposoby gry. Poważnym zmiano uległ świat, niekiedy na gorsze, niekiedy na lepsze, ale nie był tak zesztywniały, jak inne settingi, np Toril. Co najważniejsze, Athas zyskał swój własny nastrój: przestał być udziwnionym AD&D, a przeobraził się w poważny, dojrzały świat o bogatej, tragicznej, fascynującej i smutnej historii. To zasługa powieści, w szczególności mojej ulubionej, choć niekiedy mało kanonicznej Rise and Fall of the Dragon King.

Tak zakończyła się oficjalna kariera Athasu, jako settingu, ale dzięki fanom i wielbicielom, nie świat nie umarł. Jego bohaterowie podtrzymywali go przy życiu, o czym w następnym odcinku.

poniedziałek, 14 grudnia 2009

Złoty Wiek Warhammera

Wczorajsza wiadomość o nowej grze planszowej z uniwersum Warhammera 40000 skłoniła mnie do pewnych przemyśleń. My, jako gracze, konsumenci i wielbiciele marki, nie mamy prawa do narzekań, bowiem jeszcze nigdy Warhammer nie był tak silnie wspierany, promowany i obecny w świadomości graczy.

Pierwsza edycja wyróżniała się niesztampowym światem, zamknięciem kompletnej gry w jednym podręczniku i wyjściem poza tolkienowski schemat AD&D. Rewelacyjny pomysł na Stary Świat, bardzo dobre przygody, kilka ciekawych książek i silne wsparcie na łamach White Dwarfa sprawiły, że WFRP zdobył serca licznego grona wielbicieli. Co więcej, owo grono fanów pozostało przy swoim systemie, kiedy porzucił go wydawca i kultywowało pamięć o grze, pisało własne dodatki, przygody, nie pozwalając odejść w zapomnienie. Fani cierpliwie znosili dziwne akcje z licencją oraz nieudane próby wskrzeszenia pierwszej edycji.

Druga odsłona Warhammera spotkała się z naprawdę ciepłym przyjęciem. Poprzeczka została zawieszona wysoko, zwłaszcza jeśli chodzi o porównanie "Ścieżek Przeklętych" do legendarnego "Wewnętrznego Wroga", ale Black Industries wyszło z zadania obronną ręką. Linia wydawnicza była mocna, wiele podręczników okazało się nadzwyczaj ciekawych i druga edycja zdobyła sobie liczne grono zwolenników, także w Polsce.

Obecnie narodziło się trzecie wydanie WFRP, charakteryzujące się zupełnie nowym podejściem, silnym wsparciem, niosące wiele ciekawych pomysłów i tylko czas pokaże, czy wyznaczy nową ścieżkę dla gier RPG, czy okaże się ślepym zaułkiem. Kolejne edycje Warhammera są doskonałym przykładem ewolucji hobby od siermiężności i nieokreśloności, przez rewitalizację starych pomysłów w nowej formie, po awangardowe rozwiązania. Gracze powinni się cieszyć, że mogą uczestniczyć w takiej przemianie, ale to nie wszystko.

Fan marki ma jeszcze wiele dróg do wyboru i do jeszcze większej zabawy:

- Gry fabularne: Oprócz WFRP v.3 dysponujemy dwiema, świetnymi erpegami: Dark Heresy, w której wcielamy się w Akolitów służących Inkwizycji oraz Rogue Tradera, dzięki któemu możemy przejąć stery ogromnego okrętu i odkrywać nieznane światy w imię Imperatora i zysków. Obydwie linie trzymają wysoki poziom, prezentują sporo ciekawych rozwiązań i masę dobrej zabawy.

- Gry bitewne. Oprócz nieśmiertelnych Warhammer Fantasy Battle czy Warhammer 40000, których zasady są regularnie uaktualniane, a nie ma miesiąca bez nowych wzorów figurek, gracze dysponują grami specjalistycznymi, koncentrującymi się na ciekawych aspektach uniwersów.

- Gry komputerowe.Warhammer trzyma się mocno: seria Dawn o War zdobyła uznanie i laury zarówno graczy, jak i krytków, trochę gorzej poszło Mark of Chaos, ale i ona odbiła się szerokim echem. Warhammer: Age of Reconing ma swoje grono wielbicieli i choć nie zagroził World of Warcraft, ani go nie zdetronizował, wyrobił sobie solidną markę. Kolejne tytuły nadchodzą wielkimi krokami: Space Marine czy Warhammer 40k MMO.

- Gry planszowe. W tym roku ukazały się dwie planszówki związane z Warhammerem: Odświeżony Space Hulk (śliczne figurki, świetnie wykonana plansza, odrobinę zmienione zasady) oraz rewelacyjny Chaos in the Old World, który ostatnio w mojej prywatnej ocenie jest grą numer 1. Kilka dni temu zapowiedziano Horus Heresy.

- Gry karciane. W tej chwili na rynku znajdują się dwie gry karciane: Chaos Marauders i Warhammer: Invasion, który może być traktowany jako następca WarCry. Jeśli tak jest w istocie, należy tylko czekać na odnowiona wersję Warhammer 40000/Dark Millenium.

- Książki. Black Library nie przestaje wydawać powieści osadzonych w światach Warhammera. Nie jestem pewien, jak wygląda sytuacja z komiksami, ale miesięcznie możemy liczyć na dwie, trzy powieści. Jakiś czas temu otworzono nowe serie, które pozwalają nam poznać tajemnice, skrywane do tej pory w mroku przeszłości epok Wieku Legend, czy Herezji Horusa.

- Film. Chodzą pogłoski o animowanym filmie Ultramarines. Jeżeli w końcu się ukaże, będzie to prawdziwe święto. Pamiętam, że fragmenty z BloodQuest oglądałem namiętnie, a moja kopia Inkwizytora na VHS została zajeżdżona na śmierć. Obecnie te filmy można obejrzeć na sieci, wraz z kilkoma innymi próbami przeniesienia Warhammera na duży ekran.

Nastał Złoty wiek dla Warhammera, fani mogą się nim rozkoszować w wielu formach, wystarczy tylko grać, a nie narzekać. Oczywiście, jeśli starczy czasu...

czwartek, 10 grudnia 2009

Dark Sun - opis settingu - część trzecia

Postanowiłem nie iść z prądem trendu i trzymać się własnego planu podróży, dlatego WFRP 3 będzie musiał poczekać. Niech opadnie fala entuzjazmu, ja rozegram kilka sesji i opiszę moje wrażenia, a tymczasem wracam do spalonego słońcem Athasu.

Pierwsze skojarzenie ze słowami świat Dark Suna to pustynia. Z jednej strony jest trafne, z drugiej dalekie od prawdy. Athas jest spalony słońcem, za dnia panują mordercze upały, żadne chmury nie przesłaniają nieba, nocą temperatura spada do poziomu, kiedy woda zamarza, jeśli się ją tylko ma. Wędrowiec może tygodniami nie napotkać oazy, żywej duszy czy czegokolwiek odróżniającego się od piaszczystych wydm, a potem trafić na oazę w cieniu gór, w dolinach których znajdzie roślinność. Niech nie zwiedzie go jednak zieleń liści i cień oferowany przez drzewa, jak sama pustynia zamieszkana jest przez śmiertelnie niebezpieczne istoty, tak wszelkie miejsca zdatne do życia roją się od drapieżników, gotowych zabić bez wahania.

Opis świata koncentruje się na Regionie Tyru (Tyr Region), nazwanego tak od jednego z siedmiu miast-państw, ostatniej oazy cywilizacji w świecie wyniszczonym i wyczerpanym do cna. Poza tym obszarem nie ma już nic, tylko pustki, bezludzie, czasami gdzieniegdzie upstrzone ruinami. One mówią o jakiejś wielkiej ale zapomnianej tragedii, w wyniku której Athas stał się ruiną i cieniem dawnego siebie. Co się wydarzyło, w jaki sposób doszło do tej katastrofy, nie pamięta już nikt oprócz Królów-Czarnoksiężników, ale oni niechętnie dzielą się swoją wiedzą.

Od zachodu Rejon Tyru otacza pasmo poszarpanych gór, zwanych Górami Otaczającymi (Ringing Mouintains). Są wysokie is strome, w wąwozach gnieżdżą się rzesze drapieżników, jaskinie zamieszkują jeszcze straszniejsze potwory, czasem pustelnicy, którzy bywają groźniejsi, niż bestie. Jednak to nie mieszkańcy są największym niebezpieczeństwem, a same góry. Wędrówka jest trudna i niebezpieczna, usypiska zdradliwe, a im wyżej wspinacz się dostanie, tym trudniej przychodzi mu oddychanie. Temperatury stają się jeszcze bardziej ekstremalne, a brak tlenu, zmęczenie i głód sprawiają, że ma ochotę położyć się i zasnąć. Wtedy zaś przychodzi śmierć. Na ten wpływ gór szczególnie podatne są elfy, których delikatna budowa ciała (elfy Athasu mają około dwóch metrów wzrostu, są chude, ich kości w środku są puste, a całe ciało przystosowane jest do biegu, bowiem rozpędzona grupa elfów bez trudu przegoni najszybsze zwierzęta wierzchowe, kanki, a biec potrafi kilka dni bez przerwy), co czyni je wrażliwymi warunków. Za górami wytrwałego wędrowca czeka nagroda, w którą z początku nie będzie w stanie uwierzyć: morze zieleni, strumienie pełne kryształowej wody, gęsta dżungla zraszana codziennymi ulewami. Choć może się ona jawić rajem na ziemi, jest w istocie piekłem, bowiem zamieszkują je zwierzęta, bezlitośni drapieżnicy oraz dzikie niziołki, które uważają wszystkie inne istoty za zwierzynę łowną i nie stronią od mięsa ras inteligentnych. Tutaj jedna uwaga o niziołkach, jeśli któregoś z nich spotkacie w rejonie siedmiu miast, możecie być pewni, że pochodzi zza Gór Otaczających i został sprowadzony w niewoli.

Od wschodu Region Tyru (oraz Tablelands na którym się on mieści) ograniczane jest przez Morze Mułu (Sea of Silt). Żaden z mieszkańców Athasu w to nie uwierzy, ale jest ono pozostałością po ogromnym zbiorniku wody, który wysechł, pozostawiając po sobie ogromną kałużę wciągającego muły. Jego powierzchnię pokrywa drobniutki pył, który unosi się przy najlżejszym podmuchu powietrza, całkowicie blokując widoczność na wiele dni niekiedy. Podróż przez Morze Mułu jest możliwa na dwa sposoby: giganci przemierzają je po znanych sobie ścieżkach, nie zbaczając z nich na krok, bowiem oznacza to śmierć w topieli, a ludzie pływają nielicznymi statkami, unoszącymi się siłą umysłu psionika.

Od południa i północy Region Tyru przechodzi w bezkresną pustynię, której nikt nie przemierzył, a przynajmniej nie wrócił aby o tym opowiedzieć.

Po środku Tablelands znajduje się pasmo Gór Wiatrołomów (Windbreak Mointains), osłaniająca Puszczę Księżycową (Crescent Forrest). Jest to teren sporny miast Gulg i Nibenay, które toczą oń bezustanną wojnę. Podobnie jak w przypadku dżungli za Górami Otaczającymi, ten las również jest tyle niebezpieczny, co daje wody, jedzenia i drzew.

Siedem miast Regionu Tyru to:
Tyr - rządzony przez króla Kalaka. Miasto słynie ze swojej kopalni żelaza (jedynej w regionie i zapewne na świecie, w której żyły są cienkie i głęboko ukryte, a nad wydobyciem pracują tysiące niewolników). Władza króla jest absolutna i niepodważalna, a jego templarzy wykorzystują ją do maksimum. Nikt nie jest bezpieczny przed ich edyktami do tego stopnia, że szlachcic z poranka, może być niewolnikiem wieczorem. Za sprawą budowanego przez króla zigguratu i drakońskich praw, miasto najbardziej przypomina jedno z miast-państw starożytnej Mezopotamii.

Balic - miasto położone jest na półwyspie, wdzierającym się w Morze Mułu i jako jedyne dysponują flotą statków. Rządzi nim Dyktator Andropinis, wybierany na ten urząd przez Senat, złożonych z arystokratów i możnych. Rzecz jasna owa demokratyczna elekcja jest czystą fikcją, bowiem każdy kto chciałby wysunąć swoja kandydaturę lub zagłosować przeciwko obecnemu władcy, ginie. Miasto wzorowane jest na starożytnej Grecji i Rzymie.

Gulg - miasto rządzone jest przez Królową Lalay-Pui, zamieszkiwane przez łowców, którzy przemierzają Księżycową Puszczę w poszukiwaniu zwierzyny, niewolników oraz drwali z wrogiego Nibenay. Otoczone przez żywopłoty z kolczastych cierni, żyje z puszczy i jest ewenementem, bowiem jego władczyni w niewielkim stopniu dba o swą domenę. Nie należy jednak myśleć, że jest łaskawa, czy dobrotliwa, jej templarzy kontrolują dystrybucje żywności, zmuszając tym sposobem mieszkańców Gulg do uległości. Miasto wzorowane jest na zuluskich społecznościach z początku XIX wieku.

Nibenay - Miasto tajemniczego Króla Cieni, dysponujące własnym źródłem wody, bijącym ze skały, pod którą je wzniesiono. Głównym surowcem eksportowym jest drzewo agafari, które wyrąbywane jest w Księżycowej Puszczy, co stało się przyczyną wojny z Gulg. O władcy miasta krąży wiele legend, a on sam pokazuje się nie częściej, jak raz na pokolenie. Żyje w swoim pałacu, otoczony przez gwardię templarów, w skład której wchodzą tylko kobiety. Miasto wzorowane jest na starożytnych Chinach.

Draj - położone jest na wyspie pośród rozległego jeziora mułu. Rządzi nim Tectuktitlay, który wyniósł je z odmętów i pod czujnym okiem Słońca i Księżyca prowadzi je ku dobrobytowi. Ceną za jego opiekę i łaskę bogów jest krew, która bez ustanku spływa po schodach ofiarnych piramid. Miasto wzorowane jest na kulturze Azteków.

Raam - najsłabsze miasto regionu, rządzone przez Abalach-Re, która nie potrafi opanować swoich podwładnych. Raam balansuje na krawędzi anarchii i tylko zręczna polityka oraz strach przed tajemniczą siła, której wysłannikiem mieni się królowa, utrzymuje jeszcze mieszkańców w ryzach. Miasto jest inspirowane starożytny mi Indiami.

Urik - Ostatnie i z kolei najsilniejsze miasto Regionu Tyru. Rządzone żelazną ręką przez Hamanu, króla tyleż okrutnego, co sprawiedliwego, posiada silną armię i kontroluje kopalnię obsydianu. Hamanu znany jest z twardej reki, a przed jego gniewem drżą zarówno poddani, jak i templarzy. Miasto jest wzorowane na starożytnym Babilonie.

Oprócz miast, Athas jest domem dla nieprzeliczonych wsi, półstałych osad i wielu wędrownych plemion. Tworzą je rabusie, koczownicy, a także zbiegli niewolnicy i gladiatorzy.
Oprócz nich, istnieje kilka organizacji, mniej lub bardziej tajnych. Pierwsza z nich to domy kupieckie, które prowadzą interesy na Tablelands: są to dynastie, istne państwa w państwach, w pewnym stopniu niezależne nawet od Królów-Czarnoksiężników. Drugą organizacją jest Ukryte Sprzysiężenie (Veiled Alliance), zrzeszające Preserverów, działających ku odbudowie Athasu i tropiących oraz eliminujących Defilerów. Ostatnią jest Porządek (the Order), zrzeszający najpotężniejszych psioników na świecie, którzy dbających o czystość psioniki i eliminujących tych, którzy ją brukają.

W następnej części omówimy drugą edycję Dark Suna.

wtorek, 8 grudnia 2009

WFRP 3 - już mam!


Wczoraj dostałem przesyłkę z Rebela. W środku piękne, ciężkie pudełko z WFRP 3!

Na razie wyjąłem je tylko z paczki i odwinąłem z folii. Wewnątrz coś grzechocze, stuka, zapowiada się uczta dla oczu i wyobraźni. Już samo opakowanie robi ogromne wrażenie: to, co widzieliśmy do tej pory, to jedynie wsuwka, w którym znajduje się pudełko. Sama lektura dóbr "łakoci", jakie znajdziemy w środku przytłacza i widać, że cena, choć słona, jest uczciwa. Co mnie najbardziej ucieszyło, to okładka, rozkładana i zapinana na rzep, która w skrócie reklamuje grę. Oprócz zdjęć tego, co znajdziemy w środku, zawiera grafiki z gry w tym Łowcę Czarownic, który zwrócił moją uwagę. Nie odbiega od warhammerowego archetypu: jest wysoki i chudy, ubrany w czarny płaszcz i obowiązkowy, szpiczasty kapelusz, pod szyją zapięty kołnierz z krynoliny, a w rekach dzierży dwa pistolety. Przy pasie nosi długi sztylet i czaszkę. Bardzo klimatyczne!

Jeśli czas mi pozwoli, zagłębie się w lekturze.

Pozdrawiam wszystkich tych, którzy jak i ja studiują nową wersję Starego Świata!

środa, 2 grudnia 2009

Dark Sun - opis settingu - część druga

O tym że Athas jest daleki od pozostałych światów mówić nie trzeba, wystarczy spojrzeć na ilustracje Reynoldsa czy Broma. Ten ostatni szczególnie jest zasłużony dla stworzenia poczucia odrębnego klimatu i atmosfery świata. W jego ilustracjach widać jak wynaturzone są istoty zamieszkujące, jak potwornie zdewastowany świat i jak wiele złych rzeczy musiało się wydarzyć, żeby strącić cywilizację w otchłań barbarzyństwa. Projektanci nowego świata nie zadowolili się ubraniem starych wzorców w nowe szaty i postanowili głęboko zaingerować w system, aby reguły drugiej edycji AD&D rzeczywiście odzwierciedlały zupełnie nową jakoś, jaką tworzył Dark Sun.

Zmiany w grze widać już od pierwszych stron podręcznika podstawowego. Nie ominęły sposobu losowania bohaterów, ekwipunku, ras, profesji, zasad walki, rzucania czarów, umiejętności i w zasadzie każdego elementu składowego systemu. Jakby nie dość tego, bohaterowie zyskali moce psioniczne, bowiem Athas jest światem w którym siła umysłu jest czymś naturalnym i codziennym, każdy dysponuje takimi możliwościami.

Rasy
Elf z Athasu i elf z Torilu to dwie zupełnie różne istoty. Ten pierwszy będzie dzikim nomadem, nieufnym i podstępnym, zdradzieckim i w pełni samowystarczalnym, u którego próżno szukać łączności z naturą, zamiłowania do sztuki, i leśnego trybu życia. Tak samo ma się sprawa z niziołkami (tu są dzikie, okrutne, lubują się w mięsie istot inteligentnych, o czym wspominają wszyscy, którzy mieli kontakt z settingiem, są ksenofobiczne i bezlitosne). Krasnoludy już dawno przestały być brodatymi wojami spod gór, zmieniwszy się w upartą, łysą rasę, z uporem maniaka próbującą zachować resztki cienia dawnej chwały. W ręce graczy oddano także kilka nowych ras: muły, czyli potomstwo ludzi i krasnoludów, sterylną, wytrzymałą, twardą jak skała rasę hodowaną do ciężkiej pracy lub walk na arenach, pół-gigantów, magicznie stworzony gatunek nie specjalnie stabilnych emocjonalnie istot o wielkich rozmiarach i sile, thr-kreeny czyli inteligentne modliszki, a także ludzi i pół-elfy, którzy w największym stopniu przypominają odpowiedniki z innych światów.

Bohaterów losowano w odmienny sposób, rzucając na cechy 5k4 zamiast 3k6. Dzięki temu postacie mog się cieszyć cechami rzędu 20, a na 24, bo takie modyfikatory też występowały. Każdy bohater dysponował też "dzikim talentem" psionicznynm, mocą z którą się urodził i nauczył wykorzystywać. Co więcej, gracz losował nie jedną postać, a trzy na starcie, ponieważ śmiertelność pośród bohaterów była ogromna!

Klasy postaci
Athas nie jest miejscem sprzyjającym życiu. To mordercza pustynia, na obszarze której rozsianych jest kilka oaz cywilizacji, w których panują jeszcze gorsze warunki, niż w dziczy. Nic zatem dziwnego, że projektanci zrezygnowali z pewnych klas, a pozostałe zmienili. Znikła Paladyn, a na jego miejsce pojawił się gladiator, którego przeznaczeniem była walka i, zapewne, śmierć na arenie ku uciesze żadnej krwi gawiedzi. Bard przestał być bawidamkiem-minstrelem, a stał się mistrzem trucizn i zabójcą. Na Athasie nie ma bogów do których mogliby zwracać się kapłani, za to wyraźnie odczuwalna jest moc żywiołów i to im służą klerycy. Trudno ich nazwać dobrotliwymi pasterzami dusz, ponieważ zamiast o ludzi, troszczą się o rozszerzanie się wpływów swego patrona. Pół biedy, jeśli macie do czynienia z kapłanem wody, gorzej, jeśli wasze drogi skrzyżują się z kapłanem ognia... Także druidzi ulegli przemianie, stając się zaciekłymi obrońcami resztek natury, która pozostała przy egzystencji. Nie zamierzają obdarzać jej owocami ludzi, o nie, raczej odbiorą im ostatnie oazy, aby rośliny miały wodę. Templarzy to nowy rodzaj kleryków: biurokraci, słudzy i egzekutorzy woli Króla-Czarnoksiężnika, czerpiący czary z jego mocy. Templarzy byli szczególnie znienawidzeni przez mieszkańców miast-państw, jako że mieli nad nimi praktycznie nieograniczoną władzę, którą egzekwowali bez litości. Czarodzieje podzielili się na dwa obozy defilerów i preserverów. Czary na Athasie rzuca się, czerpiąc potrzebną do nich energię z otaczającej maga natury. Ci drudzy, słabsi, pobierali jej tyle, ile potrzebowali do zaklęcia, nie niszcząc jednocześnie życia. Ci pierwsi, nie przejmowali się tym, zostawiając po sobie popioły i jałową ziemię. Ich uczynki oraz ekscesy sprawiły, że mieszkańcy Athasu nie ufają i nienawidzą magii, która, jak uważają, doprowadziła do zniszczenia niegdyś tętniącego życiem świata. Kolejną nową profesja był psionik, który w ramach Dark Suna znalazł pełnoprawne miejsce. Profesja ta, nie mająca oparcia w tolkienowskim toposie, a także niezbalansowana i niedopracowana, od dawna była niechętnie traktowana przez graczy i prowadzących, choć z drugiej strony była ciekawa i poszerzała spektrum gry. Trzeba wyraźnie zaznaczyć, że wraz z oficjalnym wprowadzeniem jej go gry i wsparciu przez kolejne podręczniki (szczególnie "The Will and the Way"), rozgrywka przybrała całkowicie nowy i niespotykany wymiar.

Zasady
Dodatkowo panowie Denning i Brown wprowadzili nowe umiejętności, zasady to materiałów (broń kościana, obsydianowa, żelazna, nie stalowa) i ich wpływu na walkę. Przebudowano kosmologię czarów kapłańskich, dzieląc je na cztery sfery żywiołów oraz uniwersalną, Kosmos.

Magia czarodziejów uległa zmianom: nauczyli się splatać zaklęcia po kryjomu, działanie wielu z nich zostało zmodyfikowane. Wspomniałem już o tym, ze czerpali swoją moc z natury, niekiedy niszcząc ją bezpowrotnie. Ten aspekt sprawił, że granie magiem stało się trudniejsze, bowiem nawet potajemne rzucenie czaru mogło się skończyć zdemaskowaniem i poważnymi kłopotami.

Wprowadzono także reguły do pancerzy z innych materiałów niż skóra i metal oraz noszenia niekompletnego oporządzenia. Ważnym elementem przygód na Athasie są zapasy wody i jedzenia, których zużywaniu i wpływowi ich braków na postać, poświęcono wiele uwagi. Pojawił się nowy ekwipunek, rodzaje broni oraz zwierzęta. Całkowitej zmianie uległ bestiariusz, w którym próżno szukać bestii znanych z innych światów. Dark Sun otrzymał swoją własną menażerię potworów, niespotykanych, dziwnych i morderczych.

Te modyfikacje są przykładem słusznego podejścia projektantów do gry: dopasowali oni mechanikę i jej reguły do realiów wymyślonego przez siebie świata, tworząc tym samy pewną nową wartość. Racja, dalej mamy sześć współczynników, rzuty obronne, Thac0 i AC, ale Dark Sun nie jest kolejnym światem, w którym "wszystko jest tak samo jak poprzednio, tylko inaczej nazwane". Bo na dobrą sprawę nie ma różnicy w zasadach rządzących przygodami w Forgotten Realms czy Greyhawku. Ba, sam dostosowywałem przeznaczone dla jednych do drugich, zmieniając tylko nazwy!
Niestety, obecnie projektanci czwartej edycji zarzucili tę ścieżkę i wolą wcisnąć świat w ramy jednej, spójnej mechaniki, nie bacząc na krzywdę, jaką robią settingowi. Czy w najnowszej odsłonie Dark Suna zobaczymy pół-gigantów, muły, thri-kreenów, czy uraczeni zostaniemy "dzikimi" eldarinami, dragonbornami? Na odpowiedź czekam z niecierpliwością i niepokojem.

W następnym odcinku zajmiemy się opisem świata.