środa, 2 grudnia 2009

Dark Sun - opis settingu - część druga

O tym że Athas jest daleki od pozostałych światów mówić nie trzeba, wystarczy spojrzeć na ilustracje Reynoldsa czy Broma. Ten ostatni szczególnie jest zasłużony dla stworzenia poczucia odrębnego klimatu i atmosfery świata. W jego ilustracjach widać jak wynaturzone są istoty zamieszkujące, jak potwornie zdewastowany świat i jak wiele złych rzeczy musiało się wydarzyć, żeby strącić cywilizację w otchłań barbarzyństwa. Projektanci nowego świata nie zadowolili się ubraniem starych wzorców w nowe szaty i postanowili głęboko zaingerować w system, aby reguły drugiej edycji AD&D rzeczywiście odzwierciedlały zupełnie nową jakoś, jaką tworzył Dark Sun.

Zmiany w grze widać już od pierwszych stron podręcznika podstawowego. Nie ominęły sposobu losowania bohaterów, ekwipunku, ras, profesji, zasad walki, rzucania czarów, umiejętności i w zasadzie każdego elementu składowego systemu. Jakby nie dość tego, bohaterowie zyskali moce psioniczne, bowiem Athas jest światem w którym siła umysłu jest czymś naturalnym i codziennym, każdy dysponuje takimi możliwościami.

Rasy
Elf z Athasu i elf z Torilu to dwie zupełnie różne istoty. Ten pierwszy będzie dzikim nomadem, nieufnym i podstępnym, zdradzieckim i w pełni samowystarczalnym, u którego próżno szukać łączności z naturą, zamiłowania do sztuki, i leśnego trybu życia. Tak samo ma się sprawa z niziołkami (tu są dzikie, okrutne, lubują się w mięsie istot inteligentnych, o czym wspominają wszyscy, którzy mieli kontakt z settingiem, są ksenofobiczne i bezlitosne). Krasnoludy już dawno przestały być brodatymi wojami spod gór, zmieniwszy się w upartą, łysą rasę, z uporem maniaka próbującą zachować resztki cienia dawnej chwały. W ręce graczy oddano także kilka nowych ras: muły, czyli potomstwo ludzi i krasnoludów, sterylną, wytrzymałą, twardą jak skała rasę hodowaną do ciężkiej pracy lub walk na arenach, pół-gigantów, magicznie stworzony gatunek nie specjalnie stabilnych emocjonalnie istot o wielkich rozmiarach i sile, thr-kreeny czyli inteligentne modliszki, a także ludzi i pół-elfy, którzy w największym stopniu przypominają odpowiedniki z innych światów.

Bohaterów losowano w odmienny sposób, rzucając na cechy 5k4 zamiast 3k6. Dzięki temu postacie mog się cieszyć cechami rzędu 20, a na 24, bo takie modyfikatory też występowały. Każdy bohater dysponował też "dzikim talentem" psionicznynm, mocą z którą się urodził i nauczył wykorzystywać. Co więcej, gracz losował nie jedną postać, a trzy na starcie, ponieważ śmiertelność pośród bohaterów była ogromna!

Klasy postaci
Athas nie jest miejscem sprzyjającym życiu. To mordercza pustynia, na obszarze której rozsianych jest kilka oaz cywilizacji, w których panują jeszcze gorsze warunki, niż w dziczy. Nic zatem dziwnego, że projektanci zrezygnowali z pewnych klas, a pozostałe zmienili. Znikła Paladyn, a na jego miejsce pojawił się gladiator, którego przeznaczeniem była walka i, zapewne, śmierć na arenie ku uciesze żadnej krwi gawiedzi. Bard przestał być bawidamkiem-minstrelem, a stał się mistrzem trucizn i zabójcą. Na Athasie nie ma bogów do których mogliby zwracać się kapłani, za to wyraźnie odczuwalna jest moc żywiołów i to im służą klerycy. Trudno ich nazwać dobrotliwymi pasterzami dusz, ponieważ zamiast o ludzi, troszczą się o rozszerzanie się wpływów swego patrona. Pół biedy, jeśli macie do czynienia z kapłanem wody, gorzej, jeśli wasze drogi skrzyżują się z kapłanem ognia... Także druidzi ulegli przemianie, stając się zaciekłymi obrońcami resztek natury, która pozostała przy egzystencji. Nie zamierzają obdarzać jej owocami ludzi, o nie, raczej odbiorą im ostatnie oazy, aby rośliny miały wodę. Templarzy to nowy rodzaj kleryków: biurokraci, słudzy i egzekutorzy woli Króla-Czarnoksiężnika, czerpiący czary z jego mocy. Templarzy byli szczególnie znienawidzeni przez mieszkańców miast-państw, jako że mieli nad nimi praktycznie nieograniczoną władzę, którą egzekwowali bez litości. Czarodzieje podzielili się na dwa obozy defilerów i preserverów. Czary na Athasie rzuca się, czerpiąc potrzebną do nich energię z otaczającej maga natury. Ci drudzy, słabsi, pobierali jej tyle, ile potrzebowali do zaklęcia, nie niszcząc jednocześnie życia. Ci pierwsi, nie przejmowali się tym, zostawiając po sobie popioły i jałową ziemię. Ich uczynki oraz ekscesy sprawiły, że mieszkańcy Athasu nie ufają i nienawidzą magii, która, jak uważają, doprowadziła do zniszczenia niegdyś tętniącego życiem świata. Kolejną nową profesja był psionik, który w ramach Dark Suna znalazł pełnoprawne miejsce. Profesja ta, nie mająca oparcia w tolkienowskim toposie, a także niezbalansowana i niedopracowana, od dawna była niechętnie traktowana przez graczy i prowadzących, choć z drugiej strony była ciekawa i poszerzała spektrum gry. Trzeba wyraźnie zaznaczyć, że wraz z oficjalnym wprowadzeniem jej go gry i wsparciu przez kolejne podręczniki (szczególnie "The Will and the Way"), rozgrywka przybrała całkowicie nowy i niespotykany wymiar.

Zasady
Dodatkowo panowie Denning i Brown wprowadzili nowe umiejętności, zasady to materiałów (broń kościana, obsydianowa, żelazna, nie stalowa) i ich wpływu na walkę. Przebudowano kosmologię czarów kapłańskich, dzieląc je na cztery sfery żywiołów oraz uniwersalną, Kosmos.

Magia czarodziejów uległa zmianom: nauczyli się splatać zaklęcia po kryjomu, działanie wielu z nich zostało zmodyfikowane. Wspomniałem już o tym, ze czerpali swoją moc z natury, niekiedy niszcząc ją bezpowrotnie. Ten aspekt sprawił, że granie magiem stało się trudniejsze, bowiem nawet potajemne rzucenie czaru mogło się skończyć zdemaskowaniem i poważnymi kłopotami.

Wprowadzono także reguły do pancerzy z innych materiałów niż skóra i metal oraz noszenia niekompletnego oporządzenia. Ważnym elementem przygód na Athasie są zapasy wody i jedzenia, których zużywaniu i wpływowi ich braków na postać, poświęcono wiele uwagi. Pojawił się nowy ekwipunek, rodzaje broni oraz zwierzęta. Całkowitej zmianie uległ bestiariusz, w którym próżno szukać bestii znanych z innych światów. Dark Sun otrzymał swoją własną menażerię potworów, niespotykanych, dziwnych i morderczych.

Te modyfikacje są przykładem słusznego podejścia projektantów do gry: dopasowali oni mechanikę i jej reguły do realiów wymyślonego przez siebie świata, tworząc tym samy pewną nową wartość. Racja, dalej mamy sześć współczynników, rzuty obronne, Thac0 i AC, ale Dark Sun nie jest kolejnym światem, w którym "wszystko jest tak samo jak poprzednio, tylko inaczej nazwane". Bo na dobrą sprawę nie ma różnicy w zasadach rządzących przygodami w Forgotten Realms czy Greyhawku. Ba, sam dostosowywałem przeznaczone dla jednych do drugich, zmieniając tylko nazwy!
Niestety, obecnie projektanci czwartej edycji zarzucili tę ścieżkę i wolą wcisnąć świat w ramy jednej, spójnej mechaniki, nie bacząc na krzywdę, jaką robią settingowi. Czy w najnowszej odsłonie Dark Suna zobaczymy pół-gigantów, muły, thri-kreenów, czy uraczeni zostaniemy "dzikimi" eldarinami, dragonbornami? Na odpowiedź czekam z niecierpliwością i niepokojem.

W następnym odcinku zajmiemy się opisem świata.

2 komentarze:

  1. Jak zwykle wciagające. Czekam na czesc 3

    OdpowiedzUsuń
  2. chyba naciągnę mojego DMa i graczy na ten setting, tylko obawiam się że musiałbym wtedy prowadzić : / choć może jak zakończymy obecną kampanię to się przeniesiemy do Dark Sun i nastąpi rotacja na posadzie mistrza.

    OdpowiedzUsuń