poniedziałek, 28 grudnia 2009

WFRP3 - pierwsze wrażenia

W zeszłą niedzielę zagrałem po raz pierwszy w WFRP3. Prawdę mówiąc, grałem po raz pierwszy od kilku lat (z reguły prowadzę), w Warhammera ostatni raz grałem za czasów 1 edycji, dawno, dawno temu, stąd byłem ogromnie podekscytowany.

Drużyna była niewielka, bo złożona z dwóch osób. Za sterami zasiadł Filip, od dawna zainteresowany nową edycją i nie kryjący entuzjazmu, a towarzyszył mi jego brat, Jacek. Zaczęliśmy od losowania rasy (wyszło dwóch ludzi). Jest to opcjonalne rozwiązanie, ale chcieliśmy je sprawdzić. Wychodzi na to, że wyrzucenie wyniku na elfa jest bardzo trudne. Potem wylosowaliśmy profesje i okazało się, że drużynę tworzyć będzie Uczeń Czarodzieja (Jacek) oraz Agent, czyli ja. Dalej czekało nas rozdanie punków na cechy, wykup kart akcji, umiejętności, ekwipunku oraz wybór karty drużyny (wzięłiśmy narwanych, młodych głupców).

To gra dla starych ludzi. A dokładniej takich, co mają dużo obowiązków i brak im czasu na przebijanie się przez kilkaset stron zasad walki oraz głowę pełną ważnych informacji do tego stopnia, że zapominają o Atutach postaci i regułach Attack of Opportunity. Podręcznik przeczytałem raz. Zajęło mi to niecały dzień, poprzedzający sesję. Na 96 stronach zmieszczono reguły tworzenia, rozwoju i ekwipowania postaci, walki, leczenia, stanów w jakich może znaleźć się bohater, a także przewodnik konsumenta i opis Imperium. Zasady napisane są klarownym, jasnym językiem, bardzo przypominającym żargon gier planszowych. Co najważniejsze jednak, są proste, otwarte na modyfikacje i wspomagają, anie ograniczają prowadzącego (to taka mała wycieczka w stronę d20). Na palcach jednej ręki można wyliczyć kruczki (w stylu: "jeśli masz więcej żetonów Stresu, niż Siła Woli, ale mniej, niż jej dwukrotna wartość..."), a wystarczy wrócić do nich raz, aby je zapamiętać. To jedno czytanie wystarczyło, aby pojąć reguły w stopniu wystarczającym do ich przetestowania bez nerwowego wertowania książki i poczucia się w miarę pewne na nowym gruncie. W porównaniu do D&D to niesamowity plus i zupełnie nowa jakość.
Choć z początku nie podobały mi się te wszystkie Miarki Postawy (Stance Meter), karty, żetony ich "rechargowanie", w trakcie gry uznałem, że są świetną pomocą, zastępującą niewyraźne notatki na marginesie zaplamionej herbatą kartki. Jeżeli człowiek wie, na co patrzeć, od razu widzi, jaka jest sytuacja, nie gubi się w niej i nie chwyta za głowę, krzycząc "O, ku$$a!! Zapomniałem!"


Szyling za mało, dzień za późno i o godzinę za krótko
Agent Thomas "Tomek" Glucke i mistrz Kacper, obydwaj pozostający na szpiegowskim żołdzie hrabiny Emanuelle von Liebowitz z Nuln, czekali w karczmie na ważną przesyłkę. Spóźniała się ona już prawie cały dzień i obydwaj mieli złe przeczucia. Nagle do oberży wpadł chłopak, już od wejścia krzycząc, że słyszał huk wystrzału w lesie i odgłosy walki. Bohaterowie zerwali się na równe nogi i zaczęli go wypytywać. Młokos opowiedział co wiedział, stąd zażądaliśmy od oberżysty koni, chcąc zbadać tę sprawę. Ten zaczął się migać, wić jak piskorz, wypierać, ale koniec końców inni bywalcy karczmy stanęli po naszej stronie i wraz z krasnoludzkim traperem Gurnim Torgnirssonem udaliśmy się w drogę.

Zza ekranu Mistrza Gry Przygodę demonstracyjną znałem, więc wiedziałem co nas czeka, ale starałem się tej wiedzy nie wykorzystywać. Spór o koni z oberżysta był niezaplanowany w scenariuszu, ale pozwolił nam na przetestowanie mechaniki stracia socjalnego. Okej, można by to było tylko odgrywać, ale moja postać to nie ja. To, że jestem wygadany, nie oznacza, że mój bohater jest taki, stąd zdaliśmy się na zasady i to rzuty dyktowały nam, co mówią postacie (to już odgrywaliśmy). Dzięki temu nie naskoczyliśmy na Filipa i go nie zakrzyczeliśmy. Co więcej, kiedy znacznik przesuwał się po pasku, widać było emocje, atmosferę napięcia, paniki, nerwy... Tutaj w grę weszły kości. Warhammer ma swoje własne, przypominające te z Descenta. Róznica polega na tym, że w WFRP są nie tylko sześciościenne, ale też i ośmio- oraz dziesięciościenne. Każda z kostek opowiada historię i tak należy rozpatrywać je podczas podliczania. Bałem się, że będzie jak w planszówce: "Boon niweluje się z bane, mam dwa sukcesy, aktywuję kartę są ich cztery, za trzy ściągam gwiazdkę Chaosu, wiec mam nadal jeden. Udało się." Nie, tak nie powinno być. Po pierwsze samymi kostkami możesz wiele zrobić. Myśmy grali tak, że np. walka toczyła się w deszczu. Wiesz, leje jak z cebra, ciemno, wywrócona karoca, bestioludy (TM) :) no to MG dodaje jedną kostkę pecha (misfotrune dice) za to błocko, strugi deszczu, śliskość. Rzucam moimi kostkami, patrzę na nie, oddzielam sukcesy, porażki i widzę, że dobrze przycelowałem i posłałem celnie bełt (sukcesy na conservative stance dice), ale że jest ciemno, cel był trochę dalej niż mi się wydawało (bane na misfortune dice). Na szczęście jestem niezłym kusznikiem (sukces na podstawowych kościach umiejętności) i znam się na rzeczy (puste pole na challange dice), oznacza że trafiłem i voila. Jeden test, a opowiada historię!
Powiem więcej, niektóre zasady aż chce się stosować, czego na przykład rzadko doświadczałem w innych grach. Powodują one, że gracz czuje siłę postaci, ma powody, aby się z niej cieszyć.


Jadać traktem usłyszeliśmy szczęk broni. Pozostawiliśmy konie i zaczęliśmy się skradać w lasem. Niestety, jako mieszczuchy, zrobiliśmy błąd i mistrz Kacper wywrócił się, niwelując przewagę zaskoczenia. Na drodze ujrzeliśmy trzy bestioludy demolujące karocę, jednego okładającego pałą naszego znajomego strażnika dróg Rutgera i trupa ochroniarza, obok którego zobaczyłem rusznicę. Niewiele myśląc zaatakowaliśmy, najpierw kładąc trupem Gora (ratując tym samym skórę Rutgera, którego pasek zycia pokazywał cztery rundy w walce) i szybko zabijając pozostałych mieszańców.

Nie dane nam było świętować zwycięstwa, bowiem z lasu dobiegł ryk rogu i wypadł wódz zwierzoludzi w otoczeniu trzech pomagierów. Podczas gdy z nimi poradziliśmy sobie jeszcze sprawnie, to największy potwór okazał się nie lada przeciwnikiem. Moja postać straciła przytomność, po tym jak poziom stresu i zmęczenia (przeszarżowałem z dodatkowymi akcjami i kośćmi) okazał się zbyt wysoki. Biedny Gurni poległ bohatersko i tylko czary Kacpra (oraz moja kusza, kiedy odzyskałem przytomność) pozwoliły nam ledwo, ledwo pokonać wodza zwierzoludzi. Na tym zakończyliśmy sesję...

Zza ekranu Mistrza Gry. Mechanika walki jest równie prosta, co daje ogromne pole do popisu. Bohater zawsze ma coś do roboty, może wybierać między różnymi akcjami, a gracz musi myśleć. Jeden błąd (nie przewidziałem przerażającego ryku zwierzoczłeka) sprawił, że poziom zmęczenia i stresu pozbawił Thomasa przytomności. Walka jest śmiertelna, naprawdę. Jeden cios zdejmuje niekiedy połowę punktów życia, pancerze albo zwiększają obronę (ale niewiele, maksymalnie dają atakującemu jedną misfortune dice) albo dają wyparowania. Jak wspomniałem wyżej, kości snują własną opowieść, warto ją czytać i głośno powtarzać. Dzięki nim MG może tworzyć na poczekaniu zupełnie nową jakość. Gracz chce wyskoczyć z szafy, bujnąć na żyrandolu i spaść na głowę szpiega kardynała? Proszę bardzo, tutaj misfortune dice, tam fortune dice za to, że robi to ze swadą, gracz dorzuci punkt przeznaczenia i jedziemy. Bez grzebania po podręczniku, zastanawiania się, jaka to będzie akcja, ile kratek można pokonać na żyrandolu. Szybko, zabawnie i sensownie. Właśnie, to gracze są w centrum akcji.

Na osobne dwa zdania zasługuje śmiertelność w walce. Tutaj Warhammer nie zmienił się ani na jotę. Dwa, trzy ciosy i otrzymujesz trafienia krytyczne, a być może już giniesz. Gurni zginął, choć był prowadzony jak zwykły bohater, ot znalazł się w złym miejscu w złym czasie.

Zasady walki, podobnie jak i inne, są proste, acz pojemne. Działanie rusznicy (blunderbuss), opisane jest kilkoma hasłami-kluczami. Pojęcie tych reguł zajmuje minutę, w zasadzie "w locie" człowiek uczy się obsługi broni i zapamiętuje wszystko, bo nie ma kruczków i wyjątków, zależnych od sytuacji. Dobrze sprawdza się abstrakcyjny zasięg i miary odległości. Nie trzeba żmudnie liczyć kratek, obszarów zagrożenia, wystarczy ustawić kilka kartonowych figurek, żetonów i kart z opisem miejsc (kolejny dobry pomysł) i wszystko dosyć wyraźnie widać. Dzięki temu gra jest szybka i sprawna.


Uplanszówkowione RPG, czy bardzo roleplejowa planszówka?
Ani jedno, ani drugie. Jeśli istnieje linia podziału między grami RPG, a grami planszowymi zbliżonymi do RPG, to WFRP3 stąpa dokładnie po tej cienkiej linii. Pomimo szafarzu rodem z najbardziej wypasionych planszówek, masy kostek, żetonów, kart i innego tego typu drobaizgu, TO JEST GRA FABULARNA! Racja, pełnymi garściami czerpie z gier planszowych kategorii ameritrash: mamy karty z ilustracjami, różne żetony, specjalne kostki, znaczniki, zarządzamy zasobami i kombinujemy. Ale z drugiej strony: czym się różni odłożenie żetonu od wytarcia punktu przeznaczenia z karty postaci? Jaka jest różnica od spisania porządku inicjatywy na kartce od ułożenia z klocków paska inicjatywy? Moja odpowiedź: kosmetyczna. WFRP3 to gra dla ludzi, którzy nie ogarniają w całości kilkusetstronicowego podręcznika, nie pamiętają wszystkich talentów i korelacji między jedną umiejętnością na danym poziomie, a drugą. Zamiast tego mają to wszystko podane na kartach, znacznikach itp. Co zadziwiające, w gąszczu tych ślicznych dupereli nie ginie RPG. Tego się bałem, ale tak ie jest. Nadal mogę "wziąć łopatę z cmentarza, a potem walić nią po łbie grabarza, który nakryje mnie przy rabowaniu grobów", że użyję przykładu z rozmowy z kolegą. Nie muszę szukać statystyk łopaty z cechę "ułamany trzonek", to będzie broń ręczna z jedną misfortune dice, bo jest źle wyważona. A więc mam swobodę poczynań, otwarty świat, nie jestem ograniczony przez rekwizytorium. Nie muszę mieć karty łopaty, aby ją używać. A więc nadal RPG, choć inne.

It isn't WFRP, your daddy played in...
Owszem. Tak samo jak Dungeons and Dragons wyewoluowały się i zmieniły od swych początków, na początku tego wieku wyznaczając kompletnie nowy kierunek rozwoju gier, tak mam wrażenie, że pozycję awangardy przyjmuje teraz WFRP3. Jeśli gra się przyjmie, sprzeda i wygeneruje zysk, jeśli ta forma rozrywki zostanie zaakceptowana, wyznaczy nowy trend naszego hobby. Czas pokaże.

Kiedy czytałem zapowiedzi WFRP3, byłem przerażony. Gra jawiła mi się jako "Descent bez planszy", pogwałcenie historii systemu, z którym osobiście czuję się związany. Ale postanowiłem go sprawdzić i nie żałuję. To dobra gra, choć kłóci się z moim przekonaniem o wyższości minimalizmu ("Do RPG potrzebne są: zasady, które nie przeszkadzają, kilka kostek, ołówków i kartek, grupa fajnych ludzi i wyobraźnia"), ale pomimo to przekonała mnie do siebie. Przeszedłem drogę od zadeklarowanego przeciwnika, do zwolennika, tego nie będę ukrywał. Niech się to grze policzy na plus. Nie żałuje zakupu, ciekaw jestem dalszych losów systemu.

Jedno mogę powiedzieć na pewno: trzecia odsłona Warhammera może godnie stanąć obok obydwu poprzedniczek: owianej legendą pierwszej i solidnej, zasłużonej drugiej i nie musi się wstydzić kolorowych paciorków i perkalu.

Zalety
+ wykonanie,
+ prosta i fajna mechanika,
+ ciekawe rozwiązania odległości w walce,
+ otwartość zasad,
+ kostki,
+ ekonomia i ceny wreszcie sprowadzone do normalnego poziomu,
+ bestiariusz przywracający należne miejsce kanonicznym istotom ze Starego Świata (bójcie się Wojowników Chaosu!),

Wady
- brak indeksu,
- dużo elementów, mogą się pogubić, można się pośród nich pogubić'
- zbyt mało informacji o świecie, zostaje nam oddane tylko Imperium, a w zasadzie to jego fragment,
- pudełko podsatwowe nadaje się dla Prowadzącego i do trzech graczy,

5 komentarzy:

  1. No proszę bardzo pozytywne wrażenia. Paladynie przechodzisz na mroczną stronę mocy. Mam Cię Sithem nazywać? ;)

    Ogólnie wygląda to teraz z moich oczach dużo lepiej niż kiedyś. Inna rzecz, że sam świat już mnie nuży.

    Poczekam na inne raporty:)

    OdpowiedzUsuń
  2. Dojść można do wniosku, że tego typu RPGi zainteresują większą ilość potencjalnych odbiorców. No ale wiadomo, liczy się zysk.

    OdpowiedzUsuń
  3. myślicie że dzieki temu będzie można planszówkowców wciągnąć w RPG?

    OdpowiedzUsuń
  4. @ Omlet: masz sporo racji, a na dodatek:
    gdyby 3 edycja WFRP była wydana w takiej formie jak druga, nikt by jej nie kupił. Nie byłoby powodu, aby coś zmieniać i projekt by zdechł. W przypadku RPG zarabiasz najwięcej na podręczniku podstawowym, bo dodatki ktoś kupi, albo i nie, jeśli mu są potrzebne. A w tej formule, każdy kupi. Taka forma, to dodatkowe zabezpieczenie przed piractwem, bo co z tego, że zeskanują karty i żetony, jak trzeba to jeszcze by posklejać, powycinać...

    @Tomek Myślę, że osoby, które grają w Descenta, Talismana, Arkham Horror mogą się zainteresować formą, a potem treścią, jednak czy wyjdą poza "uplanszówkowione" RPG do tych bardziej klasycznych? Trudno powiedzieć.

    OdpowiedzUsuń
  5. Brzmi całkiem ciekawie, ale z tego co widzę ma dla mnie jedną potężną wadę: do grania gracze muszą znać zasady, inaczej zamieni się to w rzucanie kolorowymi paciorkami. Sysytemy bardziej minimalistyczne zapewniają mi to, ze Ci z moich graczy, których mechanika nie obchodzi mogą ją zrozumieć jedynie w podstawowym stopniu a reszta spoczywa na moich barkach. Wystarczy, że powiem: rzuć na BS +20 i już wszystko wiadomo.
    Drugą wadą jest to o czym wspomniałeś jedynie w "minusach" czyli skąpo opisany świat. Nie to abym ja potrzebował jego opisów, ale dla świerzszych graczy były by one nieodzowne a opisanie jedynie wycinka imperium zawęża ich możliwości (ok, akurat Warhammer jest bardzo znany i łatwo dostać do niego materiały pomocnicze, ale chodzi o zasadę). Dla mnie świat RPG musi być żywy i barwny, więc dla mnie brak jego opisania jest naprawdę potężnym minusem.
    Tak czy inaczej wciąż nie skreślam tego systemu i chetnie go kiedyś przetestuję, tym tekstem rozwiałeś kilka moich obaw, ale dodałeś kilka nowych :)

    OdpowiedzUsuń