środa, 27 stycznia 2010

Niekończąca się droga...

Tego ranka wstaliście wcześniej, niż zwykle. Przed wami była długa droga, dlatego skoro świt pożegnaliście gościnnego gazdę, który przenocował was swojej stodole i ruszyliście w drogę. Szlak powiódł was między szczytami Gór Balinok i wiedzieliście, że przełęcz należy przekroczyć zanim zepsuje się pogoda i nadejdą śniegi. Po jej drugiej stronie leżały cieniste klasy Barovii, spokojne, zagubione w puszczy sioła, zamieszkane przez uczciwych, ciężko pracujących rolników.

Jak na złość, wasz szlak został zatarasowany przez zawalone drwa i zmarnowaliście kilka godzin, najpierw próbując je odwalić na bok, a potem przedzierając się przez leśną gęstwinę. Przełęcz zdołaliście przekroczyć jeszcze za dnia, ale w Barovii znaleźliście się już po zmroku.

Zabawna rzecz, ale to Gurni zauważył jako pierwszy,że droga wygląda inaczej, niż powinna. Gazda mówił coś o starej szubienicy, na której kiedyś wieszał wilkołaczycę, a teraz na rozstajach minęliście taką mała kapliczkę z figurką kobiety z dzieckiem i krzyżem nad nią... Zaczęliście zastanawiać się, czy przypadkiem nie pomyliliście drogi, kiedy spomiędzy drzew zaczęły wypełzać pasemka złowrogiego oparu... Wiły się niczym węże, wzbijały do góry jak duszący dym i wkrótce przesłoniły wszystko oprócz najwyższych drzew. Zbiliście się w ciasną gromadkę, wiedząc, że widok Mgieł nie wróży nic dobrego. Uwięzieni na zmrożonej drodze, w pułapce między dwoma ścianami z oparów rozglądaliście się niepewnie.

Iandril usłyszał tętent konia i uśmiechnął się z ulgą. Wyszedł kilka kroków do przodu i uniósł dłoń w geście powitania. Z Mgieł wyłonił się czarny rumak bojowy w pełnym galopie. Elf chciał coś krzyknąć, ale nie zdążył. Ostrze kosy przecięło powietrze i jego szyję.

Kilka dni później podróżujący kupcy natknęli się na ciała grupy poszukiwaczy przygód, porozrzucane na drodze. Każdemu z nieszczęśników odrąbano głowę.

Jednym, gładkim cięciem...


W najnowszym numerze Dungeona, dostępnym dla posiadaczy subskrypcji D&D Insider ukazał się artykuł Ari Marmella (Mouseferatu z forum Fraternity of Shadows), opisujący niekończącą się drogę, po której podróżuje Jeździec bez Głowy. Jest to o tyle podniosłe wydarzenie, że do czwartej edycji Dungeons&Dragons wraca wreszcie jedna z klasycznych domen Ravenloftu, dając choć blady cień nadziei, że być może ujrzymy nowa odsłonę świata w oficjalnym wydaniu.

Poprzednio Jeździec bez Głowy pojawił się po raz pierwszy w dodatku "Darklords", a krótką, choć ważną, role odegrał w przygodzie "From the Shadows". Zainteresowanie nim rozbudził na nowo film Tima Burtona "Sleepy Hollow" i przyznać muszę, że sam byłem jednym z najbardziej zaangażowanych fanów.

W Krainie Mgieł domeną Jeźdźca bez Głowy była właśnie Droga, pojawiająca się tu i ówdzie i "kradnąca" wędrowców. Kiedy już na nią wstąpili, po obydwu stronach powstawały Mgły, które uniemożliwiały ucieczkę w bok. Pierwszą oznaką najazdu były głowy meduz, lecące nad ziemią i atakujące nieszczęśników. Nazywano je "First to Come" i zwiastowały one przybycie władcy domeny. Potem atakował sam Jeździec bez Głowy. Uzbrojony w morderczą kosę (trafienie z rzutem o 4 lub więcej lepszym, niż wymagany oznaczało dekapitację), niewrażliwy na zaklęcia i odporny na ciosy. Upiór dokonywał trzech najazdów i znikał za zakrętem. Niestety, to nie był koniec, bowiem jego śladem leciały głowy tych, których zabił (w tym te odcięte przed chwilą) i oszalałe dokonywały ostatniego ataku na bohaterów. "Last to Go" jak były zwane po chwili znikały, posłusznie odlatując w ślady swego pana, a Mgły opadały i nieszczęśnicy mogli podjąć swoją wędrówkę, jeśli ktokolwiek pozostał przy życiu...

Darmowy wstęp do artykułu o Jeźdźcu bez Głowy w czwartej edycji Dungeons&Dragons możecie przeczytać tutaj. Jeśli któryś z czytelników dysponuje subskrypcją, zachęcam do lektury całości i podzielenia się wiedzą w komentarzach.

wtorek, 26 stycznia 2010

[Actual Play] WFRP3 - Zimowe kłopoty cz. 1

W niedzielę 17 stycznia miałem okazję poprowadzić trzecią edycję Warhammera, naocznie sprawdzając, jak gra wygląda od strony prowadzącego. Sesja trwała około 5-6 godzin, z czego połowa zeszła na tworzeniu postaci. Jakkolwiek karty ułatwiają ten proces (gracze nie wyrywają sobie podręcznika z rąk, nie czytają przez ramię), to mnogość opcji dostępnych już na starcie jest przytłaczająca. Gracze, którzy lubią mieć całościowy pogląd na dostępne możliwości mogą czuć się skonfundowani, a nawet zagubieni.

Gracze i bohaterowie:
Arek - Gunter, najemnik, człowiek o problemach z pamięcią.
Marcin - Velador, leśny elf, zwiadowca, który wybrał czynna walkę z pomiotami Chaosu.
Filip - Virasaul, leśny elf i typ spod ciemnej gwiazdy (złodziej, ale to trzeba mu udowodnić).


Wstęp
Bohaterowie służyli w oddziale wolnych zwiadowców, przepatrującym ostępy Drakwaldu w poszukiwaniu bandytów, zwierzoludzi i zbiegów. Oprócz nich należeli do niego Lukas Kluge, człowiek który wszędzie ma kontakty, znajomych i jakieś układy, bliźniacy Bruno i Jurgen Wiess - sprawni żołnierze i myśliwi oraz Otto Baanh, który niegdyś był pomocnikiem medyka w armii elektora Stirrlandu.

W połowie Vorhexen 2511 roku, kiedy rozkazem dowódcy Strażników Dróg, oddział został oddelegowany na patrol w okolicach Warschauburga, gdzie w lasach widziano dziwne ognie, dochodziły ryki potworów oraz zaginęło kilku podróżnych. Bohaterowie udali się, uprzednio dokonując rozeznania, między innymi w przydrożnej oberży "Pod Młotem", gdzie przepytali podróżnych. Jeden z nich, kupiec w podróżny, oczekujący na dyliżans "szarego Wilka", skierował ich na okoliczne wzgórza. Grupa udała się w tamtą stronę, jednak na szczyt kopca już nie dotarła. Podczas przeprawy przez zasnute parami bagnisko bohaterowie zostali podstępnie zaatakowani. siły wrogów były przeważające i nawet dzielna postawa nie mogła ich uratować. Pierwszy zginął Bruno, przebity rohatyną zwierzoczłeka. Reszta walczących zwarła się z wrogiem i nawet dałaby mu radę, gdyby z mgły nie wyłonił się ogromny człek w potężnej zbroi, przerażający Wojownik Chaosu. Jeden jego cios zwalił z nóg Jurgena, a drugi Guntera. Velador został naszpikowany strzałami, a uciekający Virasaul zaczepił noga o korzeń i runął w trzęsawisko...

Pierwszy zmysły odzyskał Gunter, który doszedł do siebie na stogu siana w oborze. Poniżej wesoło chrumkały świnie, muczały krowy. Obok niego spała dójka elfów, nikogo więcej z oddziału nie widział. Jak się później okazało, od niechybnej śmierci ocalili go mieszkańcy niewielkiej wioski Hagensdorf. Zwabieni odgłosami bitwy ściągnęli na pole walki i odratowali trójkę bohaterów oraz Otta i Jurgrna. Ten ostatni odzyskał przytomność jako pierwszy, ale niechybnie dostał pomieszania zmysłów, bo ciągle chadza na bagna i w las, szukając brata, "który go wołał". Koniec końców nie wrócił w ogóle. Otto zmarł z ran i został pochowany za wsią. Tylko po Lukasie nie było śladu, ale bohaterowie przypomnieli sobie, że znikł gdy z oparów wyłonili się wrogowie, śmiejąc opętańczo i przebiegle. Bez wątpienia to on wciągnął oddział w zasadzkę...

Powrót do zdrowia trwał długo, ale bohaterowie byli w stanie wziąć udział w modlitwach i czuwaniu na Hexentag. W końcu trójka żołnierzy zaczęła się niecierpliwić i planować wyjazd, nie chcieli jednak okazywać się niewdzięcznikami. Postanowili zapłacić za gościnę, ale kiedy mieli rozmawiać ze starszym wioski, ten wyszedł z pewną propozycją. Anders, bo tak miał na imię, wyjaśnił, że we wsi zabrakło kilku narzędzi, słoniny, i paru innych przedmiotów. Za pieniądze które otrzymali od bohaterów oraz kilka srebrników ze sprzedaży miodu (lokalnego specjału, warzonego domową, tajemną recepturą) mogli uzupełnić zapasy, stąd prośba, aby pomóc miejscowym w drodze.

Przygoda
Bohaterowie zgodzili się i wraz z Sigurdem i Justine ruszyli w drogę. Pierwszego dnia podróż przebiegła spokojnie i bez kłopotów dotarli do chatki podróżnej w lesie. Później nie było już tak łatwo. Aby uniknąć nocowania pod gołym niebem, grupa musiał zwiększyć tempo marszu. Skutkiem tego doszło do wypadku, kiedy to wędrując wzdłuż grani, wózek z beczułkami zsunął się, Justine spadła z kozła i tylko wzmożony wysiłek bohaterów uchroni ładunek przed zniszczeniem.

Tutaj gracze po raz pierwszy zapoznali się z mechaniką testów i akcji w WFRP. Scena rozpoczęła się od ułożenia lekko zmodyfikowanego paska postępu (Progress Marker): na jego czerwonym końcu był wynik oznaczający katastrofę, na zielonym sukces. Udany test siły i atletyki oznaczał, że wózek udało się wepchnąć bliżej wąskiej ścieżki, niepowodzenie, że zsuwał w dół. Ilość sukcesów przesuwała znacznik o tyleż pól, po każdej ze stron było ich cztery, plus pola sukcesu, porażki i startowe.


Gunter i Virasul oraz Sigurd nie mieli problemów z podtrzymaniem i wtoczeniem wózka na grań, a Velador pomógł Justine. Niestety, całe to zamieszanie jeszcze bardziej opóźniło bohaterów, stąd bardzo szybkim tempem, ryzykując zmęczenie i kontuzje, podążali do Warschauburga.

Na miejsce dotarli tuż przed zmierzchem, a mróz trzaskał srogo i nocleg pod gołym niebem równał się zamarznięciu. Wycieńczeni, przemoczeni i zgłodniali bohaterowie znaleźli się w karczmie. aby uczcić ten sukces, Justine zamówiła smażoną wątróbkę, piwo, dziczyznę i w cieple, z pełnymi brzuchami, drużyna udała się na spoczynek. Trojka najemników zajęła jeden pokój (barykadując drzwi krzesłem), Justine drugi, a Sigurd poszedł spać w stajni, gdzie pilnował wózka, osiołka i ładunku.

Nad ranem Velador i Gunter udali się do garnizonu, aby wybadać sytuację i ewentualnie złożyć meldunek, a Verasaul i Sigurd z Justine mieli udać się na zakupy. Gdy zorientowali się, że dziewczyna nie schodzi na dół, poszli do jej pokoju, ale nikt nie odpowiadał. Verasaul wezwał oberżystę, chcąc wyważyć drzwi i wywiązała się pyskówka. W końcu zostały one wyważone i okazało się, że Justine leży na podłodze, ubrudzona żółcią i krwią, z nienaturalnie rozdętym brzuchem, jęcząc z bólu. Sigurd porwał ja na ręce i wybiegł na dwór, szukając cyrulika, a Verasaul podążył za nim, jednocześnie kłócąc się z karczmarzem...

Na tym zakończyliśmy sesję, a następna przewidywana jest na 31 stycznia.

Zza ekranu Mistrza Gry
- Mechanika nowego Warhammera jest prosta i intuicyjna, ale trzeba się na nia przestawić (brak mi np. kostek k100, żeby określić, czy ktoś ma we wsi papier i inkaust, czy nie.

- Warto przekonać graczy, aby opowiadali historię, wynikającą z rzutu kośćmi, to ciekawe narzędzie, trzeba się do niego przestawić.


Raport ten umieszczę także na blogu klubowym, wraz z mapką obszaru kampanii oraz kilkoma innymi "bonusami".

poniedziałek, 25 stycznia 2010

Karnawał Blogowy RPG #8: Marzy mi się...

Karnawał nie ma końca!

Wczoraj zakończyła się edycja siódma, Enc zamieścił jej podsumowanie na swoim blogu (a dokładnie tutaj), a tymczasem starujemy już z kolejną! Dotychczas rozmawialiśmy o sprawach dosyć poważnych jak najważniejsze zasady, gracze, czy przyszłość RPG w ogóle. Ja tymczasem chciałbym zaproponować temat lżejszy, w którym możecie oddać się fantazji i snuć marzenia. Drodzy bloggerzy, napiszcie mi kilka słów o tym co:
Marzy mi się...

Usiądźcie wygodnie, przymknijcie oczy i pomyślcie, co takiego jeszcze w RPG jest, czego nie zrealizowaliście? może to kampania "od zera do bohatera"? Może na półce kurzy się jakiś fajny podręcznik, którego nigdy nie mieliście okazji wykorzystać? Albo macie przed oczyma scenę z książki, filmu, zasłyszanej bajki, której nie mieliście dotąd jak wpleść w swoje sesje? Być może chcielibyście zobaczyć, jak zachowają się gracze w pewnej sytuacji lub cały czas dopieszczacie swój roleplejowy opus magnum?
Rzecz jasna powyższe propozycje nie wyczerpują tematu. Piszcie o czym chcecie, byle byłoby to marzenie związane z grami fabularnymi. chcecie wydać swój system, założyć wydawnictwo, portal, to także chwila, aby podzielić się refleksją.

***

Notki karnawałowe proszę zgłaszać w komentarzach do mojej, linki będę zamieszczał bezpośrednio w w tekście na jego końcu. Zamknięcie edycji nastąpi 25 lutego 2010, czyli za miesiąc, a kolejną edycję poprowadzi Omlet, którego ubiegłem o ze zgłoszeniem tematu o jakąś godzinę, czy dwie :).

***

Uczestnicy ósmej edycji Karnawału Blogowego


1. Enc - Nemezis!:
Początkowo zamierzałem pisać o systemie doskonałym, idealnie wpasowującym się w moje gusta. Miałby być zamkniętą całością, wystarczającą do gry, ale z bogatym zasobem dodatków przeznaczonych dla osób, które nie mają czasu, chęci lub umiejętności, by tworzyć własne materiały.

2. Mordechai - Idealna sesja: [...]opowiem o sesji, jaką chciałbym przeżyć. Marzenie o takiej sesji ma już lat bodaj sześć. Swój początek ma ono na jakimś forum internetowym, nie pomnę już jakim, gdzie przeczytałem krótki raport na temat rozgrywki jednego z użytkowników w Zew Cthulhu.

3. Robert - Wyliczanka życzeń: Skarżą się co po niektórzy, że nie zamieszczam notek na blogu. Jako, że dopadł mnie zimowy marazm i nie mam żadnego ciekawego pomysłu na posta, pozwolę sobie podłączyć się pod Karnawał Blogowy prowadzony w tym miesiącu przez Paladyna i jego temat - "Marzy mi się...". Ostrzegam, że nie zamierzam się ograniczać :-). To jedziemy. Marzy mi się...

4. Albino, Key-Ghawr i Ojciec Kanonik - Marzenia do spełnienia: Ominęła nas poprzednia edycja Karnawału. Kanonik poczuł "nieopisywalną niemoc i marazm", więc zaproponował mi, żebym coś napisał. Temat był fajny, ale nie dałem rady ze względów czasowych, później z braku pomysłu. Ósmą edycję prowadzi Paladyn, a nosi ona szeroki tytuł "Marzy mi się...". Kanonik poczuł "nieopisywalną niemoc i marazm" raz jeszcze, ale zaczęliśmy rozmawiać o pewnym narastającym zjawisku, które O. K. wyczuł rok temu: Powrót Boxów w RPG!

5. Krzemień i jego wyliczanka: Był kiedyś taki serial w telewizorni, oglądałem jak byłem mały. Nazywał się "Siedem Życzeń", w owym serialu mówiący kot Rademenes(polecam taką pizzerie w Łodzi) będący wcieleniem egipskiego kapłana spełniał 7 życzeń pewnego chłopca. Gdybym to ja znalazł Rademenesa to lista wyglądałaby tak:

6. Neurocide i jego Marzenia: Ostatnio spełniło się jedno z moich marzeń. Na powrót zostałem redaktorem naczelnym pisma poświęconego RPG.

7. Seji w swojej notce pisze nie o rzeczach, a o ludziach: Mam marzenie: żeby szeroko pojęty fandom przestał wreszcie strzelać focha na odgłos najlżejszej nawet krytyki.

8. Kastor Krieg snuje marzenia o tłumaczeniach, dywersyfikacji i dojrzałych marzeniach: W zasadzie to życzę sobie “tego, co Seji” i jeszcze troszkę.

9. Khaki i jego pierwszy oraz drugi post. Co prawda nie określił ich mianem karnawałowych, jednak pisze na temat, więc warto poczytać, co ma do powiedzenia.

10. Sil i jego "Reset i odnerdzenie o RPG: Trwa 8 edycja Karnawału Blogowego, tym razem pod hasłem "Marzy mi się...". Postanowiłem więc i ja dołożyć do niego swoją cegiełkę. A marzy mi się... Przede wszystkim totalny reset pojęcia RPG. Tak aby hasło "gram w RPG" znaczyło tyle co "gram w gry komputerowe", "gram w planszówki".

11. Paladyn i jego podręcznikowe marzenia: Moje marzenia erpegowe są bardzo proste. Nie mam aspiracji do uczestnictwa w społeczności, nie muszę kupować branżowych periodyków, ani znaleźć się w sklepie, wielkim jak Domy Towarowe Centrum, ale wypełnionym grami.

12. Chavez o fandomie internetowym: Najnowszą edycję prowadzi Paladyn, ale to Seji ukradł mi literki. Czemu? Bo mamy dość zbliżone marzenia RPGowe. Kiedyś, chyba we wstępniaku do któregoś Gwiezdnego Pirata, Ignacy Trzewiczek cieszył się, że wszystko idzie dobrze. Że najwidoczniej wszystkie internetowe mendy wyzdychały. I takie to właśnie mam marzenie. I to w zasadzie tyle, bardziej zainteresowanych zapraszam do poczytania o tym, dlaczego tak mi się marzy.

13. Omlet o dokończeniu swoich projektów: W zasadzie nie wiem czemu zwlekałem aż tyle czasu z napisaniem notki na tą edycję Karnawału. Chyba po prostu lenistwo i zapominalstwo, skutkujące tak dużym opóźnieniem.

14. Gan marzy o fandomie, liniach wydawniczych i graniu w Krakowie: Najnowsza edycja Karnawału Blogowego spotkała się z mieszanym przyjęciem. Jednym podobał się otwarty, szeroki temat, a inni już na wstępie zapowiedzieli, że nie będą brać udziału w zabawie. Zupełnie nie wiem dlaczego Karnawał, w którym mielibyśmy dzielić się swoimi RPGowymi marzeniami miałby być gorszy, od poprzednich. Dlatego ja nie mam zamiaru przerywać tradycji i czas na uzewnętrznienie swoich hobbystycznych pragnień!

15. Sławek Wrzesień marzy o naukowym podejściu do RPG: Kolejny temat Karnawału Blogowego akurat trafił mi na nastrój zaczepny. Podejmując rękawicę zmącę nieco wody i ponarzekam na naukowców i „naukawców”, użytkowników (by nie nadużywać słowa gracz) oraz twórców gier fabularnych. Pasy zapięte? Startujemy.

16. Jano o fandomie i podstawach edytorstwa: Strasznie melancholijnie zapowiada się obecna, ósma już, edycja Karnawału Blogowego. Notka będzie raczej krótka bo i w kapitalistycznym burdelu na około coraz mniej czasu na sentymenty. Marzy mi się kilka rzeczy, niekoniecznie związanych z RPGami.

17. Deadkeg przewrotnie o podręczniku prowadzenia: Abstrakcyjny temat, tak jak na rpg przystało... Grywałem sesje Zewu Chtulhu, które całkowicie spełniły moje oczekiwania. Trochę potem przeczytałem tomisko opowiadań Lovecrafta, aby nazwać go mistrzem, podobnie jak z resztą Gigera. Dlaczego zyskał mój szacunek?

18. Borejko rozprawia się z cudzymi marzeniami i oddaje własnym: Piszę z nowego miejsca zamieszkania, co powinno tłumaczyć moją absencję blogową. Jest fajnie, choć mogłoby być jeszcze lepiej. Do marca jeszcze będę miał kiepskie łączę, tak więc trochę przypominają mi się czasy modemowe, stąd i marzenia skierowane ku przeszłości.

19. Nimsarn jako spełniony ergpegowiec i głowa rodziny zastanawia się, czy wolno mu marzyć o RPG?: O czym marzył Persiwal gdy już Graala dzierżył w dłoni? No właśnie czy można jeszcze o czymś marzyć jak swe marzenia się już spełniło?

20. Yarot opowiada o swoich marzeniach: Karnawał już się skończył, ale ten blogowy trwa. W tym miesiącu tematem są marzenia. Marzenia o tym, co w grach można osiągnąć, co pokazać, co przekazać i za czym tak naprawdę tęsknimy. Temat szeroki jak rzeka i zarazem bardzo wąski, bo pasujący tylko do autora – marzenia każdy ma inne i nie sposób jest trafić w gusta wszystkich. Dlatego tym razem skazani jesteście na moje marzenia w tej kwestii. Ponieważ jest w tym wydaniu tak bardzo przyszłościowo i zarazem wspominkowo, to nie zamierzam tego zmieniać w tym kawałku tekstu. Zapraszam do czytania.

21. Kutak skromnie marzy o RPG jako sztuce wyższej: Marzy mi się tylko jedna rzecz – rozgrywka, konkretna, od dawien dawna wymarzona sesja w konkretnej konwencji. O co chodzi? O zaadaptowanie na potrzeby RPG “sztuki wyższej” (tak, wiem, mało kto lubi ten podział – podobnież i ja, ale ciężko było to inaczej określić).

22. Kaellion marzy o graniu jak za dawnych czasów, ale i po nowemu: W końcu trzeba się zabrać za Karnawał Blogowy. Ostrzegam, będzie prywatnie i kameralnie. Żadne tam pokoje na świecie czy RPGi za złotówkę. Dziś będzie o małych marzeniach które maja duże szanse się spełnić.

23.Drozdal marzy o opus magnum swoim i cudzym: W sumie niezbyt wypada się chwalić, ale większość moich najważniejszych i zarazem największych marzeń związanych z grami fabularnymi się już spełniła (przynajmniej tych z półki z marzeniami, które mają szansę realną na spełnienie się). Ale nie ma co zaczynać list, bo nie o tym miała być w tej edycji mowa.

24. Drone i sześć marzeń robotyki: W związku z trwającym karnawałem blogowym postanowiłem napisać kilka słów.

25. Glinthor marzy o powrocie do świata pierwszych wspomnień: No ładnie. Nim się człowiek obejrzał nastała końcówka lutego. Gdzie ten czas się podział? Mówiąc szczerze jakoś go nie poczułem. Blog świeci pustkami, jedynie Karnawał zmobilizował mnie do wyplucia z siebie kolejnej porcji tekstu. Paladyn nieźle rozpuścił towarzystwo swoim Karnawałowym tematem, który notabene jest jak woda na młyn każdego RPG-owego tetryka.

26. Smartfox o marzeniach bliskich spełnienia: W chwili obecnej marzenia raczej wyznaczają mi cel praktyczny, możliwy do osiągnięcia, inaczej niż niegdyś. Dlatego, mimo iż początkowo temat zaproponowany przez Paladyna wydawał się i ciekawy, i łatwy, z czasem pozostał już tylko ciekawy.


Dotychczas Karnawał Blogowy prowadzili:

#1 Borejko: Przyszłość gier fabularnych

#2 Neurocide: Wygrzebańcy

#3 Smartfox: Niezapomniana sesja RPG

#4 Seji: Ulubione realia

#5 Zuhar: Najważniejsze reguły

#6 Glinthor: Śmierć w RPG

#7 Enc: Gracze

środa, 13 stycznia 2010

AD&D, Pathfinder i Czwarta Edycja

Ostatnio rozmawiałem z Gonzem na temat wydania nowych gier RPG na polskim rynku. W pewnym momencie spytał mnie o Pathfindera, któego podobno wydaje Q-Workshop. Poprosił, abym wyjasnił o co w nim chodzi, " z czym się go je" i odpowiedź ta rozrosła się do notki.

Pathfinder... rok temu byłem jego fanem bo system ma sporo mocnych punktów i usprawnia D&D 3.x Niestety, nadal to jest edycja 3.x. Zaletą gry jest to, że z bohaterem na każdym poziomie coś się dzieje, nie rozwój nie ogranicza się tylko i wyłącznie do zwiększenia ilości punktów życia, umiejętności, rzutów obronnych. System uporządkowano, zasady skodyfikowano, wyjaśniono niejasności i usunięto błędy poprzednich edycji. Tworzeniu Pathfindera towarzyszyły największe playtesty w historii RPG, jakie kiedykolwiek miały miejsce. Paizo Publishing udostępniło do nich wersję beta: kompletny podręcznik w wersji pdf, do ściągnięcia za darmo i gry. Postanowiłem spróbować, pokazałem moim chłopak z drużyny To Epic and Beyond! i postanowiliśmy przekonwertować bohaterów, uwiedzeni grywalnością, dopieszczeniem bohaterów i możliwościami. Nie tylko my, wielu innych graczy również poszło w te stronę, pomagając projektantom Pathfindera tworzyć grę dopracowaną i taka, jaką chcieli gracze. Efektem jest 400 stron zasad. I to jest największa bolączka tej gry.

Mała dygresja: motywem przewodnim d20 jest równowaga i równouprawnienie: pomiędzy postaciami graczy, pomiędzy bohaterami,a potworami, magicznymi przedmiotami, czarami, wszystkim. D20 jest takim systemem, w którym każdy element ma swoje miejsce i współpracuje z innymi. jeśli się jakiś pominie, zapomni, usunie, gra zaczyna się "chwiać": bohaterowie albo ich wrogowie stają się wyraźnie słabsi/mocniejsi, walka okazuje się nie do przejścia lub bohaterowie przetaczają się po wrogach jak walec i w zasadzie niezasłużenie dostają xp.

Wracam do głównego wątku. Pathfinder to 400 stron zasad, które się ze sobą zazębiają, współpracują i współgrają. Dla przykładu, opis stanów w jakim może się znaleźć bohater to około pięciu stron tekstu. Oszołomiony, ogłuszony, oślepiony, krwawiący, ranny, umierający itp. Każda inaczej wpływa na cechy, testy ataku współczynników itp. Jeśli chcesz poprowadzić fair, ani nie ułatwiać, ani nie utrudniać, jeśli gracze mają poczuć, że grają w d20, musisz je wszystkie uwzględniać. Dla przykładu, ja zapomniałem o tym, że demon poruszając się miał +4 do AC przeciwko Attack of Opportunity i przez to gracze zabili go w piątej rundzie walki (dwa trafienia jakie otrzymał, za spore obrażenia nie powinny go były sięgnąć). Stąd zaczęły się pytania: "To aby na pewno on był? coś za łatwo nam z nim poszło. Niby taki straszny, a padł jak kawka..."

Powiedzmy sobie wprost, nie ogarniam tych 400 stron reguł, to za dużo dla mnie. Mam pracę, muszę pamiętać trylion haseł, numerów PIN, gram w planszówki, czytam tez inne RPG. Moje możliwości pamięciowe są ograniczone. Ostatnio prawie dwa tygodnie spędziłem szykując fiszki z czarami, featami i stanami bohaterów. Nie dokończyłem ich, bo zdałem sobie sprawę, że całą energię poświęcam na tworzenie pomocy do reguł, które miały nam umożliwić fajną zabawę. Gdzie czas na obmyślanie ciekawych przygód, niecodziennych NPC-ów czy egzotycznych lokacji? Halo? coś tu nie gra, prawda?
Nie znoszę szperać w podręczniku jakiejś dupnej regułki (czy jak bohater straci cała Siłę umiera, czy tylko jest sparaliżowany?), nie mam już takiej pamięci, żeby wkuć na je pamięć, a raz na jakiś czas okazuje się, że jest ona niezbędna. Bo w tej chwili w drużynie jest jeden czarodziej, NPC a Cienie wyssały go z siły do cna. Od jego życia zależą dalsze losy przygód i poczynania drużyny. Nie znając systemu od podszewki, nie jestem w stanie przewidzieć możliwe comba, samemu wymyślić własne, które podniosą poprzeczkę i zmuszą graczy nie tylko do rutynowego rzucania kośćmi i deklaracji: "Power Attack i daję ile fabryka dała", ale do myślenia kreatywnego. Boję się, że zamiast dostać wymagających przeciwników, moja drużyna dostaje słabeuszy, których nie potrafię poprowadzić zgodnie z regułami i w ten sposób "okradam" ich z "100% Pathfinder Experience".

Reasumując, system rozrósł się do potwornych rozmiarów i dla mnie jest nie do ogarnięcia.


Edycja 4 D&D jest podobna, choć jeszcze bardziej uporządkowana i podana na tacy. Niestety, zastosowano tam kilka rozwiązań, które mnie odstręczyły, dlatego nie gram na niej. Nie podobają mi się healing surge, system mocy, jakieś kręgi teleportacji, nowe rasy, a nade wszystko dziwne zdolności pokroju fey step. Gdyby taka zaistniała w świecie fantasy (, bez sensu byłyby kraty, zamki w drzwiach itp. no elfi złodziej po prostu by się za nie przeteleportował. Darujcie sobie argumenty o tym że mało ludzi o niej wie, bo to elfia zdolność, jedno udane jej użycie i już wszyscy bogacze by się głowili jak przed nią się bronić. To nie jest D&D w które grałem, a MMORP bez prądu. Rozumiem, że być może nie nadążam za współczesnością, ale nie będę grał w coś, co mi nie odpowiada. wolę juz mariaż RPG z grami planszowymi (WFRP 3). Co więcej, edycja ta jest jeszcze bardziej rozdrobniona, niż AD&D. Żeby poprowadzić Dark Suna będę potrzebował podręczników: "świętą trójcę", Players Handbook 2 (zasady psioniki) no i dwóch książek do świata. a myślę o powrocie do AD&D 2E

Stąd czule wspominam, nie tylko ja, ale i moja drużyna także, czasy gry w AD&D. wydawało nam się wtedy, że system jest skomplikowany, ale kiedy spojrzę na rozdział o walce i kliku modyfikatorach do trafienia, na twarzy mam uśmiech. Okej, sporo w AD&D anachronizmów, ale można je zmienić, ten system wbrew pozorom bardzo łatwo przyjmował zmiany i nic się nie waliło.

Jak na chwile obecną, z fana Pathfindera przeszedłem na pozycję chłodnej oceny. Komplikacja zasad jak dla mnie osiągnęła punkt krytyczny (ze strachem myślę o nadchodzącym Advanced Player Guide), uniemożliwiający bezproblemową rozrywkę, a zamienia się w buchalterię. Wyobraźcie sobie taką sytuację: w trakcie walki działają trucizny obniżające współczynniki (na 23 rundy), czary niewzbraniające (pierwszy na 4 rundy, drugi na 12), bohaterowie używają specjalnych mocy (barbarzyńca szału, mnich ki). Wychodzi na to, że co rundę trzeba przeliczyć premie do trafienia, rzutów obronnych, Klasę Zbroi i modyfikatory do współczynników! więcej będzie słupków, niż odgrywania ról, każdy z graczy powinien mieć chyba netbooka z Excellem.
To nie dla mnie. Ja tak nie gram.

Kampania, która obecnie prowadzę na zasadach Pathfindera miała spełnić kilka założeń: powrót do RPG i regularnego grania, to się udało. Miała też odpowiedzieć na pytanie, "czy ta trzecia edycja jest fajna?". Dała odpowiedź, ale inną, niż się spodziewałem.

Czyli co?

Powrót do AD&D?
Bardzo prawdopodobne.

Retro-gaming?
Jeśli Druga Edycja AD&D to retro-gaming, to tak. Dalej raczej się w czasie nie będę cofał.

P.S.
Polecam też artykuł TOR-a porównujący edycję trzecią i czwartą.

niedziela, 10 stycznia 2010

Wyniki ankiety

Jak zapewne zauważyliście, na przełomie 2009 i 2010 przeprowadziłem ankietę, w której spytałem, czy chcecie czytać Raporty z Sesji w gry RPG, które znajdują się w polu zainteresowań tego bloga. Jej wyniki przestawiają się następująco:

Tak, chcemy wiedzieć, jak się gra w te systemy! 16 (76%)

Nie, po co, nie potrzeba nas pouczać. 3 (14%)

Jest mi wszystko jedno, nie mam zdania... 2 (9%)


Ogłaszam więc, że kiedy sesje się odbędą, to zamieszczę z nich relacje. Istnieje szansa, że pierwsza pojawi się już niebawem, ale nie zapeszajmy :)

piątek, 8 stycznia 2010

KB#7 - Ci cholerni gracze!

Mógłbym zacząć przewrotnie, parafrazując zdanie o studentach na moim macierzystym wydziale: "RPG byłoby idealnym zajęciem, gdyby nie ci upierdliwi gracze".

No bo czyż nie mam racji, drodzy Mistrzowie Gry?

Te dranie zawsze idą w szkodę, prą do przodu jak czołg, ignorując wskazówki, nie zwracając uwagi na niuanse scenariusza, maksymalizują swoje zyski i minimalizując straty. Zawsze przy tym kombinują jak koń pod górę, jakby się zmówili przed sesją, aby zniweczyć Twoje plany, narzekają, sarkają i ogólnie są upierdliwi jak smród, plączący się po gaciach. Mam rację?

Mam.

A właśnie, że nie.

RPG jest dla graczy, mówi o nich przez pryzmat ich postaci i ma stanowić rozrywkę dla nich. Powiedzmy sobie szczerze, bez nich nie byłoby tradycyjnych RPG, a ty siedziałbyś w domu, grając na komputerze. Kłopot tkwi w tym, że źle patrzysz na swoich graczy, co zadziwiające, nieprawdaż? Jakże się człowiekowi zmienia perspektywa, jak już usiądzie na grzędzie za Ekranem Mistrza Gry.

Gracze ochronią cię przed śmiercią z nudów na sesji. Powiedzmy, że przeczytałeś przygodę raz, więc wiesz z grubsza, o co w niej chodzi. Potem drugie czytanie, żeby poznać szczegóły, trzecie, aby zaznajomić się z kluczowymi momentami i charakterystykami bohaterów niezależnych. Przychodząc na sesję masz za sobą jakieś 5 czytań tej cholernej przygody, wiesz co, gdzie jak i kiedy i z kim. Szósty raz przerabiać to samo? No ludzie... ile można? I nagle w środek tej ogranej sztuki wpada banda obwiesiów w zbrojach, eksplodując kulami ognistymi i pomysłami, zabierając się do intrygi od dupy strony, robiąc sobie wrogów z potencjalnych przyjaciół, i do szału doprowadzając tych, którzy mieli stanąć m na drodze. Pierwsze dwie godziny sesji mijają, a ty łapiesz się na tym, że autorzy scenariusza i ty, nie przewidzieli połowy ich zagrań, a w zasadzie to przygoda poszła na plan dalszy, bo oni drążą jakieś mało istotne elementy scenariusza, zamiast iść głównym tropem. Nuda? Jaka nuda, nie masz czasu, bo w locie generujesz nowych NPC-ów, zupełnie nowe wątki i zastanawiasz się, czy warto ich sprowadzać na "właściwą drogę", czy może lepiej dotrwać jakoś do końca sesji i w domowym zaciszu obmyślić, co z tego bajzlu wyjdzie. Nagle dzięki tym drwolom, którzy obżerają się czipsami, komentują złośliwie dokonało się coś nowego, co zaangażowało cię i dało cholernie dużo rozrywki intelektualnej. A co chodzi w RPG, jak nie o nią?

Gracze to jedyna inspiracja, jakiej potrzebujesz.
Tak, Mistrzu Gry, ciśnij w kąt te podręczniki, opisy światów i tajemnych organizacji, a zacznij słuchać swoich graczy. Po protu, zadaj pytanie i zażądaj odpowiedzi. A potem wyciągnij 100% treści z tego, co powie gracz. Jego krasnloudzki tarczownik pochodzi z Gór Szaromglistych, gdzie trwają resztki Imperium Khazadów? Świetnie: wiemy, że są takie góry i jak wyglądają, Imperium Khazadów było niegdyś większe, więc musimy określić, jakie tereny obejmowało, czemu zaczęło podupadać, z kim toczyło wojny i co spowodowało jego upadek. Puść wodze fantazji, a na jednym zdaniu od gracza zbudujesz epicką opowieść, po prostu daj opowieści snuć się samej. Byłem świadkiem takiej sytuacji: gracz wymyślił, że będzie grał gnollem z naginatą. Prowadzący przystał na to bez mrugnięcia okiem: do spółki opracowali wszystkie szczegóły mechaniczne, ale najbardziej fascynujące było dla mnie to, że w momencie w którym gracz opowiedział kilka słów, MG po prostu wziął ołówek i dorysował góry z których pochodził nowy bohater, potem napisał kilka zdań na temat klasztoru w którym tamten studiował sztuki walki i po chili narodził się nie tylko nowy bohater, ale fragment świata.

Słuchaj swoich graczy, oni wiedzą lepiej. Są tacy Prowadzący, którzy wręcz karzą swoich graczy, gdy ci "idą w szkodę", zbaczając z kursu wytyczonego przez przygodę. Nie wiem dlaczego tak czynią, ale robią głupio. Rozumiem, że można włożyć masę wysiłku w przygodę, którą gracze po prostu ominą, ale należy wtedy wziąć głęboki oddech i pójść za nimi. Nie chcą ratować wsi przed Złem z Kurhanów? A proszę bardzo, niech idą w las, tam spotkanie Dziada Borowego, miłego staruszka, który za długo mieszkał sam w kniei. Niech spędzą tam kilka dni, penetrując ciemne mateczniki, walcząc ze złymi drzewcami. Ot, prosta, pośpiesznie skonstruowana przygoda, nikt nie wymaga od ciebie majstersztyków pod każdym kamieniem. A potem daj bohaterom wrócą do wsi, ale wymarłej, opustoszałej. Niech zobaczą, że coś się stało z jej mieszkańcami. Wokół ani śladu żywej duszy, domostwa jakby opuszczone pośpiechu, podczas wieczornego posiłku, tylko czemu wszystkie lustra w chatach są potłuczone? I co to za cienie na szybach chałup?
Dostosuj się do swoich graczy, pozwól im poprowadzić przez chwile przygodę, tylko twórczo wykorzystaj konsekwencje ich poczynań. Miałem kiedyś drużynę, która strasznie ciągnęła w swoją stronę, można rzec, że robiła wszystko, tylko nie to, co należy. Z początku próbowałem na siłę zmusić ich do pójścia w stronę, w którą ja chcę, ale kiedy zacząłem planować coraz bardziej udziwnione okoliczności i wydarzenia, mające ich naprowadzić na właściwy trop, powiedziałem sobie "stop". Dajmy im posterować. No i wyszło cudnie: znaleźli dziwną fortecę, a w niej studnię be dna, a potem, machinę wojenną z ludzkich ciał. Na koniec, uciekając przed Okiem i Dłonią (dwa golemy, jeden z oczu, drugi z dłoni) przez korytarze fortecy starszej, niż otaczające ją ziemie przeszli przez portal, który zaprowadził ich na morderczy lodowiec, pośród którego znaleźli zagubiony świat, istny raj dżungli, dinozaurów, dzikich bestii i Amazonek. Przygoda z mrocznej, potwornej i morderczej, zmieniła się w epicką wyprawę ku źródłu wiecznego życia, zaginionym skarbom sprzed wieków i odkrywaniu świata, którego nie ma.

RPG to rozrywka zespołowa: Prowadzący powinien inspirować graczy do gr, a oni jego do prowadzenia. Jedna strona nie da rady bawić się bez drugiej, dlatego powinny nawzajem się szanować i wspierać, bo tylko pospołu są w stanie osiągnąć sukces. Dlatego Mistrzu Gry, spójrz na nich łaskawym okiem i nie wal pała po głowie, a wy gracze... wy gracze pamiętajcie, że któregoś dnia zechcecie zasiąść po drugiej stronie Ekranu Mistrza Gry i spojrzycie na bandę drwoli, gotowych zniweczyć misternie ułożony plan...

środa, 6 stycznia 2010

Eksperyment z modułem cz.7 - plotki

Dawno nie pisałem o moim module, bo i w temacie niewiele się działo. Cały czas zastanawiałem się nad pewnymi koncepcjami, miałem kilka pomysłów, ale nie mogłem się wziąć do ich spisania. Co więcej, ze względu na problemy z jednym z testerów (kolega grał w mojej kampanii To Epic and Beyond!, ale musiałem usunąć go z drużyny), nie miałem okazji sprawdzić, jak wychodzi w praniu inny sposób grania, niż spisane przygody.

Tutaj mała dygresja, czy przygody pisane pod pierwszą edycję WFRP były modułami? Nie zakładały wszak, że gracze będą prowadzeni jak po sznurku, opisywały możliwy, najbardziej prawdopodobny rozwój sytuacji i wpuszczały w nią bohaterów, aby dowolnie ją kształtowali.

Niemniej, wracam do tematu z ostatnią częścią opisu przykładowego obszaru oraz kilkoma zmianami, o których wspomnę na końcu. Tym brakującym elementem, który pozwala w losowy i unikalny sposób opisać obszar z którego wyruszą bohaterowie, to plotki, jakie będą do nich docierać. Niektóre będą prawdziwe, inne, nie. Część może z początku być fałszywa, a potem okazać się faktem, jak samospełniająca się przepowiednia lub dobre przeczucie.

Zza ekranu Mistrza Gry. System plotek który prezntuję tutaj jest chyba najprostszym z możliwych. w pomysłach doszedłem do gneratora zdań, składających się na opis plotki, ale koniec końców stwierdziłem, że nie należy przesadzać i specjalnie komplikować reguł. Tot taki fakt, który ostatnio mnie dręczy w świetle doświadczeń erpegowych..."

Tabelę 1-12: Plotki znajdziecie tutaj. Jak zwykle znaczenie wyników pozostawione jest do uznania Prowadzącego, ale spróbuję wyjaśnić kilka terminów, a raczej tego, co miałem na myśli je "kując":
Potwór #X - odnosi się do szczególnego monstra, które trapi dany rejon. Powinno ono zostać wylosowane z tabeli właściwej dla regionu lub wręcz przeciwnie, być stworzeniem fantastycznym, niespotykanym, ale zawsze groźnym.
Leże #X - oznacza jedno z Leży, które wylosowano za pomocą Tabeli 1-11: Leża. Być może będzie ono kryjówką stworzenia opisanego w plotce "Potwór", a być może jest domem dla jeszcze straszniejszej istoty.
Ruiny #X - plotka dotyczy jednej z Ruin, losowanych w Tabeli 1-12: Ruiny.
Zaraza - być może plaga nadchodzi, albo ludzie po prostu się jej boją. Może zbliża się rocznica wybuchu jakiejś potwornej zarazy i ludzie sobie o niej przypomnieli?
Trywialne plotki - karczmarz rozwadnia alkohol, córka młynarza daje każdemu, a w sąsiedniej wsi to kozy kują. Zwykłe ludzkie gadanie.
Wojna - podobnie jak w przypadku Zarazy ludzie mogą się obawiać nadchodzącej wojny, albo wspominać dawną. Być może ktoś podżega do niej lub chodzi o waśń między dwiema wsiami.
Odkrycie - być może do miejscowych dotarły wieści o nowym lądzie lub wynalezieniu trójpolówki. Albo w sąsiedniej dolinie osunęła się ziemia i zostało odsłonięte wejście do zapominanych lochów. W każdym razie zdarzyło się coś, co wprowadziło zupełnie nowy element do krajobrazu okolicy (nie tylko tego fizycznego).
Religia - rozruchy na tle wiary lub nowa religia, znajdująca coraz więcej popleczników pośród gminu. Może nadchodzą czasy nietolerancji lub wręcz przeciwnie, charyzmatyczny przywódca chce zrzucić sztywne jarzmo tradycyjnych wierzeń?
Gorączka Złota - Gdzieś tam można się łatwo wzbogacić... Złoto leży na ziemi i trzeba je tylko podnieść, albo wystarczy wziąć rohatynę i zapolować na niedźwiedzia, bo jego futro jest w cenie? Zdarzyło się coś, co pcha ludzi gdzieś, skłaniając ich do porzucenia domów, rodziny, wyzwala to co najlepsze i najgorsze.
Dworski Romans - opowieść o miłości i honorze, obowiązku i zewie serca. Albo o nieskrępowanej żądzy, rozpuście i zdradzie. Pikantne szczegóły z życia możnych.
Nowa Idea - pojawia się myśl, ruch społeczny, prąd filozoficzny, wydarzenie lub rzecz, zadając kłam dotychczasowemu status quo. Być może odkryto nowy ląd albo wynaleziono prasę drukarską. Może jakiś medyk opracował metodę leczenie chorób, która nie wymaga boskiej interwencji?

Tyle w kwestii plotek.
Projekt Evigica będzie kontynuowany, zamierzam opublikować go w formie darmowego pliku pdf. Zmianie ulegnie jednak forma, która dotychczas była nakierowana na Dugeons&Dragons 3.x. Jako że ostatnimi czasy ten system mnie rozczarował, przerobię Evingicę tak, aby była bardziej uniwersalna i nadawała się do wykorzystania we wcześniejszych edycjach, a także innych systemach "w-miarę-generic-fantasy".

niedziela, 3 stycznia 2010

Miejska willa szlachcica - karty lokacji do WFRP3

Korzystając z przerwy świątecznej i fali fascynacji nową edycją Warhammera, eksperymentowałem sobie z nią wesoło. Kilka postów temu zaprezentowałem Wam przykładową kartę lokacji: Nobleman's Villa. Tę samą zaprezentowałem również na forum Fantasy Flight Games, gdzie spotkała się z ciepłym przyjęciem i kilkoma cennymi uwagami, więc idąc ich tropem przygotowałem zestaw, opisujący warunki i sytuację, jaką gracze mogą zastać podczas odwiedzin w miejskiej posiadłości szlachcica.

Poniżej prezentuję je i Wam, mając nadzieję, że przydadzą się podczas wędrówek po szlakach Starego Świata.

Pierwsza karta, "Uberkarta", opisuje okolicę i narzuca bohaterom pewne reguły. Działają one niezależnie od tego, czy znajdują się po prostu na terenie posiadłości (karta Nobleman's Villa), czy na którymś z jej konkretnych obszarów.


Następna karta działa na bohaterów, którzy znajdą się w korytarzach między komnatami Jaśnie Państwa, a pomieszczeniami gospodarczymi czy służbówkami.


Jeśli bohaterowie nie będą oficjalnie zaproszeni, zapewne zechcą wejść do domu tylnymi drzwiami, od piwnicy, stróżówki, czy w inny sposób, który pozwoli im uniknąć wzroku właścicieli domu czy wartowników. W ten sposób trafią do pomieszczeń służby, które opisuje ta karta:



No i na koniec staną twarzą w twarz ze zdegenrowanym kultyst o szlacheckiej krwi, bezlitosnym tyranem, chciwym kupcem, czy innym przeciwniekiem, który żyje w zbytkach, luksusie i przepychu. Zapewne na jego zawołanie są straże, a w komnatach bogactwa...

piątek, 1 stycznia 2010

2009, Panie, to był rok!


No i minął, jak z bicza strzelił. ani się zaczął, a już po nim. Kurcze, przeleciało i ani się człowiek obejrzał, znowu Naród puścił z dymem kilka tysięcy złotych. Ale, nie o tym miała być mowa...

Nie będę robił podsumowania całościowego, bo za mało wiem o współczesnym światku RPG, żeby się mądrzyć, ale chcę napisać kilka słów o tym, jaki to był dla mnie erpegowy rok.

1. Blogosfera: Ani tego nie planowałem, ani nie myślałem, że tak będzie, aż tu znalazłem się w sferze "bloggerów niezależnych". Co więcej, mam czytelników (którym ogromnie dziękuję za słowa uznania, każdy Wasz komentarz to zachęta do dalszego pisania!), udało się zorganizować Blogi RPG, które działają, mają już z 70 mniej lub bardziej aktywnych uczestników, ale dają dziennie około 5 wpisów. To niezły wynik, jak na marginalne hobby w naszym, samotnym językowo, państewku. Co śmieszne, przez redaktora jednego z Portali, z którym miałem średnią przyjemność dyskutować na jednym z forów niezależnych, zostałem objechany od stóp do głów, za to, że jestem blogerem niezależnym. Bo skoro nie bloguje na Portalu, to jestem przeciwko niemu i pewnie spiskuję w zmowie z Borejką i Jarlem (pozdrawiam, chłopaki!). Wiecie: bo każdy pijak to złodziej, a złodziej to pijak". Heh...

W każdym razie, na rok 2009 złożyło się jakieś 80 wpisów, czyli przeciętnie około 2 na tydzień. Chyba nieźle, zwłaszcza, że pisuję też na innych blogach :). Mam nadzieję, że w tym roku będzie ich więcej, czego i sobie, i Wam życzę.

Na osobne słowo zasługuje refleksja, że dzięki blogom poznałem wielu fajnych ludzi. Nie chcę wymieniać, żeby przypadkiem kogoś nie pominąć i nie urazić (to urażę wszystkich, nikogo nie wspominając :P), ale Panowie i Panie, miło się z Wami pisze. To prawdziwa przyjemność i zaszczyt.

2. Karnawał blogowy: Jakoś latem tego roku Borejko zaproponował mi udział w przedsięwzięciu i z miejsca się zgodziłem. Obawiałem się, że impreza upadnie po trzech edycjach (sam dałem plamę i na trzecią nie wysmażyłem żadnej notki), ale nowa , świecka tradycja jakoś się trzyma. Jestem pod wrażeniem, to nasz wspólny sukces.

3. Nie jestem li tylko teoretykiem. Tak, prowadzę RPG, wróciłem do niego po dłuższej przerwie i dobrze mi z tym. 18 sesji w kampanii To Epic and Beyond, 5 w Rogue Tradera, to niezły wynik, biorąc pod uwagę jak niekiedy stoję kiepsko z czasem. Jestem zadowolony, choć nie obyło się bez dziwnych schiz i problemów.

4. Nowe gry. W tym roku na mojej półce pojawiło się sporo nowych gier: Pathfinder Beta, Rogue Trader, WFRP3, Ścieżka, Klanarchia, Serenity. Nie dotarł tylko Wolsung, a szkoda. Sporo się dzięki nim nauczyłem, ale pomówić o tym jeszcze będzie czas...

5. Wygrałem konkurs! Nimsarn urządził konkurs na przygodę do swej Ścieżki i udało mi się go wygrać. Ogromnie żałuję, że nadesłałem JEDYNĄ pracę (wstyd chłopaki, wstyd dziewczęta!). Pewnie bym przepadł z kretesem przy innych pracach, a tak, trafiło się ślepej kurze ziarno.

6. Własne projekty. Było ich kilka i niestety dałem plamę, nie kończąc ich. Podczas gdy Evingica jest w miarę zaawansowana, to "Projekt Robert", czy opis Warschauburga nie wyszły poza fazę koncepcyjną. Nieładnie, zwłaszcza, że koledzy co i rusz wyskakują z jakimiś pomysłami (Anaboria, generator systemów Hunaba.cu oraz inne, których długo by wymieniać).

I to w zasadzie na tyle, patrząc z perspektywy roku na ten miniony, 2009.

Szczęśliwego Nowego Roku i wiele powodzenia w 2010!