czwartek, 25 lutego 2010

Karnawał Blogowy #8 - podsumowanie

Ha!
Miesiąc minął, jak z bicza strzelił i nagle kończy się "moja" edycja Karnawału Blogowego. Szybko poszło, w zasadzie jak mgnienie oka. Przyznam się szczerze, że z początku miałem obawy, bowiem mało kto pisał. Myślałem, że temat Was nie interesuje, albo jest zbyt osobisty? Na szczęście pokazaliście, że jest inaczej: mamy 26 notek, które wyszły spod elektronicznych piór zarówno weteranów, jak i nowych członków społeczności. Tych ostatnich zamierzam zaprosić do Blogów RPG, rzecz jasna.

Kiedy zaprezentowałem temat, spotkałem się z krytyka Aureusa, który uznał, że większość wpisów będzie miałka, więc nie zamierza ich czytać. Ja z kolei zapoznałem się ze wszystkimi i mogę powiedzieć jedno: każdy był wartościowy. Blogerzy jak zwykle mnie zaskoczyli, a dodatkowo jestem im wdzięczy za to, że wpuścili do swojego prywatnego świata i podzielili się marzeniami.


Czemu mnie zaskoczyliście?
Spodziewałem się wpisów o tym, czego cichlibyście w RPG zasmakować, w co zagrać, poprowadzić, co stworzyć. Sądziłem,że napiszecie o swoim opus magnum, wymarzonej kampanii, systemie idealnym. W części wpisów taka myśl się przewijała, ale ku mojemu zaskoczeniu stanowiła mniejszość!

Czego się dowiedzieliśmy?

Większość z blogerów to doświadczeni gracze/prowadzący, którzy swoje marzenia związane z samą grą już spełnili. Teraz wychodzą dalej, czego efektem jest samo blogowanie, chcą tworzyć pozytywne środowisko bez podziałów, kłótni, chamstwa. Marzy im się społeczność zorganizowana wobec hobby, nie obozów, frakcji czy stronnictw. Tęsknicie za sklepami hobbystycznymi, w których można zrobić nie tylko zakup, ale porozmawiać, zagrać, spotkać nowe twarze.

Tęsknicie za pismem, traktującym o hobby, jakim była "Magia i Miecz", czy "Portal" bądź zapomniany już "Złoty Smok". Nie dziwota, choć obecnie ich miejsce zajęły po trosze portale, po trosze i blogi, które sami tworzycie. Cóż, najwidoczniej w każdym z nas jest jakaś cząstka, która chciałaby aby "coś zrobiono dla niej".

Marzą wam się kompletne linie wydawnicze, wydane po polsku, a nie po polskiemu, które będą mogły stać godnie obok oryginałów. chcielibyście tchnąć w zgromadzone gry życie i sprawić, aby bawiły nas ciągle tak bardzo, jak za pierwszym razem.

Macie też wiele innych, bardziej jednostkowych i osobistych marzeń, którymi podzieliliście się ze mną i czytelnikami.

Bardzo Wam za to dziękuję. Prowadzenie tej edycji Karnawału było dla mnie przyjemnością.

Następną edycję poprowadzi Omlet, wiec szykujcie się na dziewiątą edycję Tańca z Blogami!

Eee.... znaczy Karnawału Blogowego :)

poniedziałek, 22 lutego 2010

Avatar - recenzja mocno osobista

Dziś będzie trochę inaczej, niż zwykle, bo pozwolę się unieść prądowi popkultury i napiszę o nowości. Wybrałem się wczoraj do kina. Zasadniczo miałem zamiar obejrzeć "Wolfmana", ale okazało się, że wchodzi do kin dopiero za tydzień, więc wybrałem się na "Avatara". Kupiłem bilet na seans 3D, popcorn, colę i postanowiłem skonfrontować oczekiwania, opinie i recenzję z filmem.

Audio
Efekty dźwiękowe grają role tylko w początkowej części filmu, kiedy mają zobrazować natłok istot żyjących w dżungli, potem schodzą na plan dalszy. Muzyka Jamesa Hornera przypomina jego dokonania z "Apocalypto", ale także nawiązuje do "Króla Lwa", "Pocahontas", a niekiedy "Braveheart". Ma przy tym coś wspólnego ze scenariuszem: jest miksem najlepszych elementów, jakie znalazły się tam, połączonych w jedno tutaj. Choć z początku wydawał mi się odtwórcza, to teraz, kiedy jej słucha, wiem że jest urokliwa i mi się podoba. Po prostu, bez ocen w stylu: Inspirująca, odkrywcza, wymagająca. Nie, najzwyczajniej w świecie podoba mi się i przywołuje miłe wspomnienia.

Wideo
Po to powstał "Avatar", że zaprezentować możliwości 3D. Dziwna rzecz, wydawało mi się, że nakręcono film tak, aby nie było trzeba nosić okularów na nosie. Okazało się, że byłem w błędzie. Skoro musimy je zakładać, to rewolucja nie jest taką już rewolucją, pamiętam, że w pewnym fragmencie któregoś "Koszmaru z Ulicy Wiązów" też trzeba było. Pierwszy film trójwymiarowy za o widziałem w Domu Przyjaźni Polsko-Radzieckiej, w kinie "Oka" ze 20 lat temu...
Czego brakowało tamtym produkcjom to jakość efektów specjalnych, bogactwo i rozmach krajobrazów. Cameron opiera się tu na dwóch rzeczach: ferii świateł i kolorów, które oszałamiają, urzekają i sprawiają, że człowiek nie wie, na co patrzeć. Jedną scenę mógłbym analizować dniami, ale jestem człowiekiem, który uwielbia światła, kolory i cienie. Drugi element, na którym opiera się niesamowitość obrazu, wzmocniona technologią 3D, to perspektywa, przestrzeń i odległości. Nawet las jest tytaniczny, wielopoziomowy, wszystko jest wysokie i rozłożyste. To odpowiedź na tęsknotę człowieka stłamszonego w mieście, wprasowanego w biurko i fotel oraz małe mieszkanko. "Avatar" zachwyca bogactwem i rozmachem, ale tego można się było spodziewać, prawda?

Fabuła
Fabuła "Avatara" jest podobna do muzyki Hornera, składa się z elementów, które już gdzieś były, wyróżniały się i zostały połączone w jedno. Słyszałem zarzuty, że to "Pocahontas" w kosmosie, że film zżyna z "Apocalypto", znajdzie się elementy z innych filmów Camerona: "Terminatora", "Aliens", są fragmenty "Ostatniego Mohikanina", "Braveheart". Czego ludzie nie dostrzegają, to tego jak zostały wymieszane i jak razem współgrają. Fabuła "Avatara" nie tworzy nic nowego, ale podobno od greckiej komedii i tragedii nie stworzono nic nowego. Nie wiem, czego spodziewali się ci, którzy narzekają na fabułę, ja nie miałem tak wyśrubowanych oczekiwań. Zresztą, istnieje piękno w klasycznych opowieściach, opowiedzianych na trochę inna modłę.

Przekaz
Nienawidzę nadinterpretacji recenzenckich. Według nich "Obcy - 8 Pasażer Nostromo" to film o strachu komunistyczną infiltracją, "Władca Pierścieni" to ostrzeżenie przed Nazizmem i industrializacją, a "Mucha" to film o pragnieniu powrotu do łona matki. Autentyk, to fragmenty zasłyszanych, przeczytanych recenzji. Można traktować "Avatara" jako alegorię do cywilizacji przemysłowej i jej nieuniknionego losu, próbę rozliczenia z destrukcji kultur Mezoamryki i dewastacji środowiska naturalnego. Można, ale to będzie niepotrzebny zabieg.

Dla mnie to film o nowym życiu i drugiej szansie. O miłości, która nie zna granic. O pięknym świecie, który jest w stanie otrząsnąć się z ludzkiego robactwa. To podróż przez niebotyczne góry i tętniącą życiem dżunglę, fantastyczna kraina, odzyskany Ogród Edenu.

Zawsze znajduję coś dla siebie i "Avatarze" było tak samo. Motyw życia w innym ciele, w innym świecie, życia równoległego, jest dla mnie nieodmiennie fascynujący. To casus Krain Snów HLP-a, czy Lorda Dunsany'ego. Tylko że u tego pierwszego Randolph Carter wraca do Nowej Anglii, porzucająć wspaniałe i fantastyczne królestwa. Ja bym tego nie zrobił. Bohater "Avatara" też.

Podsumowanie
"Avatar" to piękny film. Cameron odwołuje się w nim do emocji, do barw, dźwięków i przestrzenii. 3D było potrzebne aby wzmocnić te elementy, ale i bez niego film jest cudowny graficznie. Co mówi o jego pięknie, to przesłanie, motyw trudnej miłości, piękna natury i tego, że można zdobyć drugą szansę. Można wkroczyć w inne krainy i uciec od tego świata. Na zawsze.

======
Nie piszę w tej recenzji o wszystkim, bo ten blog nie jest miejscem wynurzeń osobistych, czy emocjonalnych. Niemniej, dla mnie "Avatar" był katharsis, przeżyciem, nie tylko trzema godzinami w kinie.
Proszę, uszanujcie to.

środa, 17 lutego 2010

Puszka Pandory #1 - Speluna

Inicjatywa internetowej Puszki Pandory ogromnie mi się spodobała, stąd bez wahania dołączam, chcąc dorzucić moje 0,03zł do bazy pomysłów dla Prowadzących, którzy mogą być w potrzebie.

Ode mnie dostaniecie dwa, jeden dosyć generic, kolejny do przystosowany do konkretnego systemu.

Pierwszy pomysł opiera się na karcie lokacji do WFRP3. Założenia jest to właśnie speluna: tawerna pełna dokerów, przemytników, przekupnych strażników portowych, marynarzy, albo przydrożny zajazd w który podróżnych taksują szpiedzy zbójców, inni wędrowcy czy spoglądające na plebs z góry szlachcianki. Ważne jest, aby knajpa ta miała stałą klientelę, która zna się i potrafi rozpoznać. Bohaterowie, którzy wejdą do karczmy zostaną przywitani taksującymi spojrzeniami, wymowną ciszą i niezbyt przychylnym wyrazem twarzy. Po chwili, jeśli spokojnie złożą zamówienie i przycupną przy jednej z ław, stali bywalcy wrócą do swoich zajęć, z czasem zapominając o nowo przybyłych. Być może gracze zdołają wykorzystać sytuację na swoją korzyść?




Pomysł drugi, jest trochę bardziej rozbudowany, ale za to przystosować go można do większości światów. Osobiście wykorzystywałem go zarówno w kampanii dark fantasy, prowadząc dość wiktoriańskiego Ravenlofta i Warhammera. Speluna ta zasługuje na to miano nie ze względu na podłą okolicę, wstrętne jadło, chrzczone trunki, czy bród, ale z racji tego, co się w niej odbywa i jakie typy spod ciemnej gwiazdy ją nawiedzają.
Nazywana jest rożnie: "Klub Odkrywców", "Gniew Sigmara", "Mglisty Dom". Próżno szukać jakiegoś szyldu, znaku, nie ma naganiaczy. Karczma nie różni się niczym od okolicznych kamienic, idealnie wkomponowując w sąsiedztwo. O jej istnieniu świadczy jedynie niewielka tabliczka pod wziernikiem i klienci, którzy wchodzą do środka, okazując legitymacje, zaproszenia lub są wprowadzani przez innego członka towarzystwa. Przybytek jest zamknięty dla postronnych, a choć o jego istnieniu wie sporo ludzi, to mało kto z nich zdaje sobie sprawę z prawdziwego oblicza karczmy.

Budynek jest podzielony na dwie części: tę dla gości i tę dla służby. Na parterze znajduje się szatnia, salon wejściowy oraz palarnia, w części dla służby: kucnie, pralnie, suszarnie, pomieszczenia gospodarcze. W piwnicy znaleźć można składzik opałowy, spiżarnia. Piętro pierwsze oraz drugie zostało przeznaczone na pokoje dla gości/klubowiczów. Zapewniają one komfortowy odpoczynek, ciszę, spokój oraz prywatność. Drzwi są mocne, zamki solidne, ściany wyciszone, tak więc goście mogą bez obaw oddawać się ulubionym rozrywkom. Dyskretni lokaje widzieli dużo, stąd trudno ich czymś zaskoczyć czy zadziwić. Na ostatnim piętrze, wznoszącym się ponad okolicznymi budynkami, przez co zapewnia odrobinę większą prywatność, znajduje się sala bawialna, jadalnia, biblioteka oraz druga palarnia. Na dachu znajdują się elegancko utrzymane ogrody.

"Klub" jest zamknięty dla osób z zewnątrz. Wejściówkę można uzyskać tylko za rekomendacją jednego prominentnego członka Klubu lub trzech mniej znacznych. Warunki przynależności sa różne i należą od tego, jak Prowadzący chce przedstawić ów Klub i jego przybytek. Może to być knajpa dla płatnych morderców, gdzie na neutralnym gruncie wymieniają się technikami, zleceniami, przepisami na trucizny. W innym przypadku będzie ona rzeczywiście Klubem Odkrywców, gdzie podróżnicy prezentują swe trofea, pokazują mapy zbadanych przez siebie obszarów, planują kolejne wyprawy.
Być może Klub to po prostu ekskluzywny zamtuz, spełniający najbardziej wyuzdane zachcianki swoich bogatych klientów lub miejsce zborów tajemniczego kultu, grupy czarnoksiężników, jeśli tylko Prowadzącemu to będzie pasowało...

poniedziałek, 15 lutego 2010

KB#8 - Marzy mi się... Podręcznikowe marzenia

Skoro sam wywołałem temat marzeń w Karnawale, powinienem napisać kilka słów na jego temat. Bo i od zawsze chciałem coś powiedzieć, tylko jakoś okazji brakowało.

Moje marzenia erpegowe są bardzo proste. Nie mam aspiracji do uczestnictwa w społeczności, nie muszę kupować branżowych periodyków, ani znaleźć się w sklepie, wielkim jak Domy Towarowe Centrum, ale wypełnionym grami. Nie, nie potrzebuję tego, ponieważ w gruncie rzeczy uważam, że do udanego "pożycia fabularnego" potrzebne są: zasady, ołówki, kostki, kartki papieru do notatek oraz rzeczy najważniejsze: ZGRANA PACZKA, WYOBRAŹNIA i CHĘCI.

Ten wstęp i tak porusza pewną dość ważną kwestię, ale nie o tym mowa. Chciałem jednak nadmienić, że moje marzenia kierują się w stronę inną, niż części blogerów, którym śnią się właśnie takie przybytki i organizacje, a zamykają w domowym zaciszu. Być może to sentyment do czasów, kiedy zaczynałem grać i tak wyglądało wtedy hobby. Otóż, jeśli chodzi o RPG, to marzenia mam dwa i o nich właśnie będzie mowa.

System ostateczny
Na początku mojej przygody z RPG mechanika miała znaczenie drugorzędne, liczyła się tylko i wyłącznie GRA. Potem zacząłem prowadzić i spojrzałem na nią z innej perspektywy. Niekiedy zasady mi pomagały, innym razem przeszkadzały. Gdzieś tam czegoś brakowało, tu i ówdzie oficjalne wytyczne się nie sprawdzały, stąd powstawały reguły domowe, nowe zasady itp. Z czasem nadszedł etap tworzenia własnych zestawów, eksperymentowania z rożnymi podejściami, testy, wszystko to po to, aby znaleźć mechanikę jak najbardziej odpowiadającą oczekiwaniom i stylowi prowadzenia. bujałem się od "playing-by-the-book" do czystego "storytellingu", ale nadal nie znalazłem tego, czego szukałem.

Marzy mi się mechanika, system, który będzie na tyle kompletny, że pozwoli rozwiązać w łatwy i sprawiedliwy sposób każdy problem, na tyle szczegółowy, abym nie musiał sam konstruować zasad, ale na tyle lekki, aby mnie nie obciążał przy prowadzeniu. Chciałbym też, aby ten system napisał i wydał ktoś inny, abym mógł go sobie kolekcjonować i czytać w wolnej chwili.

Kampania od "A", do "Z".
Każdy system posiada zasady rozwoju postaci, to immanentna część RPG. Jedne dzielą go na poziomy doświadczenia, inne na rangi, jeszcze inne nie opisują go w taki sposób, ale wszystkie pozwalają na to, aby bohater stał się kimś lepszym, silniejszym, mądrzejszym. Taki rozwój nie bierze się znikąd, jest wynikiem przygód, pokonanych wrogów, rozwiązanych zagadek i wielu wspomnień. Innymi słowy, rozwój postaci wiąże się z mniej lub bardziej regularną grą, kumulacją wydarzeń, pomysłów, rozegranych sesji i spotkań.

Nie raz i nie dwa zaczynałem tworzyć postać, nieśmiało wybiegając w przyszłość myślą, mając nadzieję na taką grę. Bo to coś niesamowitego: człowiek zżywa się ze swoim bohaterem, ale też i tymi kolegów, tworzą się więzy między postaciami i graczami.W 95% przypadków, kampania kończy się po kilku, kilkunastu sesjach, częstokroć w najgorszy sposób: w połowie jakiejś przygody, z niedokończonymi wątkami, "rozbabrana" do nieprzyzwoitości. Najczęściej dzieje się tak bo rozpadnie się drużyna, komuś odechce się grać, czy prowadzącemu ciągnąć dalej kampanię.

Znacie to uczucie?
No właśnie, moim marzeniem jest prawdziwa kampania od "A" do "Z". Taka, którą zacznę i dokończę, która będzie stanowić spełnioną, kompletną całość. Idealnie byłoby rozpocząć ją, rozegrać i zamknąć w tym samym składzie osobowym. Marzę o tym aby watki zaznaczona we wstępie zostały rozbudowane w rozwinięciu i znalazły swój finał w epickim epilogu. Niech elementy pozornie bez związku, znaczenia,czy sensu nagle złączą się w całość, historia zatoczy koło, bohaterowie wypełnią misję i staną się herosami. Niech przejdą od przysłowiowego pierwszego, do dwudziestego poziomu (że odwołam się do terminologii AD&D), wypełnią swoje role, dokończą swoje wątki, rozwiążą tajemnice, pokonają odwiecznych wrogów.

Taka kampania nie będzie trwała miesiąca, czy pół roku. Patrząc po moich doświadczeniach, rok intensywnego grania to może być za mało, ale ostatecznie, nigdzie się nie spieszymy. chciałbym, aby był czas na zgranie się, zżycie, tak aby później gracze mieli co wspominać. Dobrze by było, gdyby po takiej kampanii pozostał jakiś ślad, dlatego np. prowadzę bloga, czy piszę raporty z sesji.

To sa moje marzenia: niewielkie i proste, w zasadzie do spełnienia, jeśli los się usmiechnie.

piątek, 12 lutego 2010

Dobre wieści z kolejnego świata cz. 4

Witajcie!
Za oknem najpierw śnieżyca, potem odwilż, nic dziwnego, że myślę o Dark Sunie. Dzięki forum Piazza trafiłem na zapis twittów wysyłanych podczas panelu dyskusyjnego na temat nowej edycji Athasu, a jest w nich wiele ciekawych informacji.

Zanim do nich przejdziemy, chciałbym podziękować wszystkim, którzy pomogli mi w rozszyfrowaniu zagadki goliatów. Taki wybór nie jest zły, nie dubluje się rasa, a zmianę nazwy zawsze można pominąć. Co mnie martwi, to zmiany jakie nastąpią w psychice rasy w wyniku konwertowania jej do odpowiednika czwartej edycji. Po pierwsze pół-giganty/goliaci nie będą mieli już zmiennego charakteru. To przykre, ponieważ ta zdolność świetnie oddawała ich psychologiczną niestabilność i ogromny pęd do przystosowania się oraz wtopienia w otaczające społeczeństwo. Opis goliatów prezentuje gatunek pewny siebie, dość dziki, butny i prężny, a starzy pół-giganci tacy nie byli. Cóż, zobaczymy, co z tego wyjdzie.

Padło pytanie o dragonborn i tiefling. Co do tych drugich nie widziałem na razie żadnych informacji, ale w cyklu Troya Denninga nie raz i nie dwa padało zdanie: "pustynia rodzi wiele dziwnych gatunków". Athas jest pod tym względem bardzo pojemny i nawet jeśli nie będzie dla nich osobnego miejsca, jakąś niszę dla siebie znajdą.

Co do dragonborn, Rich Bker napisał, że chciał ich athasiański odłam uczynić totalnym przeciwieństwem klasycznego: a więc mielibyśmy oportunistycznych najemników, nie dbających o dziedzictwo, a zainteresowanych tylko zyskiem. Nie jest to nic pewnego, ale zobaczymy co z tego wyjdzie.

A teraz wracając do relacji z panelu dyskusyjnego:

- Podręczniki ukażą się w sierpniu 2010. Dark Sun Campaign Guide będzie liczył 244 strony w twardej okładce, zawierał 2 nowe rasy 10 "character themes" (czyli gladiator, templar, wilder itp. o których wspominałem w poprzedniej notce), "paragon paths", ekwipunek moce, featy, . Dodatkowo, idać za głosem klientów, opis świata będzie poszerzony w stosunku do innych settingów, w książce znajdzie się też sekcja o prowadzeniu Dark Suna tak, aby był inny od klasycznych światów, krótka przygoda na wprowadzenie oraz mapa świata w formie plakatu.

-Dark Sun Creature Catalog będzie liczył 144 strony w miękkiej okładce, opisane zostanie 50 klasycznych potworów zamieszkujących Athas w 120 wariantach, a także każdy z siedmiu Królów-Czarnoksiężników i Smok. Dodatkowo DM znajdzie zasady związane z niebezpieczeństwami, i modyfikacje potworów.

- Świat otrzyma wsparcie ze strony D&D Insider. Będą publikowane nowe przygody, zasady, materiały wzbogacające.

- Kosmologia Dark Suna zostanie dopasowana do założeń czwartej edycji, jednak z zachowaniem unikalności i praw świata.

- Nie będzie słowa o gnomach (pamiętajmy, że Gallard, Zguba Gnomów wykonał swoje zadanie i rządzi teraz Nibenay), ale z czasem mają pojawiać się nowe rasy.

- Psionika będzie obecna w świecie, ale nie tak ważna jak poprzednio. Jej reguły mają znaleźć się w podręczniku podstawowym.

To w zasadzie tyle, bez wchodzenia w szczegóły mechaniki 4E. Wypada czekać na kolejne informacje i przecieki.

-

poniedziałek, 8 lutego 2010

Dobre wieści z kolejnego świata cz. 3

Za Wielką Wodą odbywała się ostatnio impreza DDXP czy Dungeons&Dragons Experience, szkoda że taka inicjatywa do naszego kraju nie zawita nawet za sto lat. Cóż.. takie życie.

O DDXP piszę dlatego, że stanowi ono doskonałą okazję do zainteresowania grą nowych ludzi oraz przekazania starszym, bardziej doświadczonym graczom, informacji na temat tego, co się w światku Lochów&Smoków dzieje. W tym roku tematem przewodnim był Dark Sun i Gamma World, które ukażą się w wersjach przystosowanych do 4 edycji D&D.

Przy okazji imprezy na jaw wyszło kilka następnych faktów, dotyczących nowej odsłony świata. Przyznam się szczerze, że zaskakujących i na pierwszy rzut oka zbijających z tropu. Otóż Richa Baker ujawnił na swoim blogu, że nie zobaczymy osobnej profesji templara czy gladiatora. W nowym Dark Sunie nie ma dla nich miejsca, przynajmniej w takiej postaci, jakiej można się spodziewać na pierwszy rzut oka.

Wiem, że brzmi to jak świętokradztwo i sam wpatrywałem się we wpis jak oniemiały, ale na szczęście zacząłem czytać dalej. Rozwiązanie ekipy z WotC podoba mi się, a wygląda ono następująco: gladiatorem, templarem może zostać każdy, niezależnie od klasy postaci. Łotrzyk będzie więc szpiegiem na usługach Króla-Czarnoksiężnika, wojownik jego gwardzistą bądź oficerem w służbie. Podobnie rzecz się ma z byciem gladiatorem: jeden nieszczęśliwy dzień i twój mag będzie walczył na arenie, czy tego chce, czy nie. Rozwiązanie jak najbardziej trafne i dające wiele nowych opcji. Templarzy na przykład przestaną być tylko i wyłącznie klechami-biurokratami, staną się zróżnicowaną armią, taką jaką są w powieściach czy opisie świata. Ten sposób ujęcia kilku kanonicznych klas postaci (gladiator, wilder[to jakiś nowy wynalazek, nie specjalnie na chwilę obecną wiem, czym jest], elemental priest i templar) nasuwa pewne skojarzenie z kitami, znanymi z AD&D 2 Ed, ale mam nadzieję, że usystematyzuje pewien bałagan w zasadach i znacząco wpłynie na podniesienie jakości rozgrywki. Poza tym, to naprawdę dobry pomysł.

Pod tym linkiem znajdziecie kompilację kart postaci, jakie udostępniono graczom podczas DDXP. Z uważnej lektury wynika kilka ciekawych rzeczy, na przykład pół-giganty są goliathami (czy ktoś znający się na D&D 4E mógłby wyjaśnić nieco te kwestię?).

Polecam lekturę oraz zachęcam do komentarzy i dyskusji. Sam spróbuję zaznajomić się z postaciami i wyciągnąć z ich opisów tyle informacji o świecie/grze, ile jestem w stanie.

I na koniec, to nie koniec :). Kolejne wieści już napływają!

czwartek, 4 lutego 2010

Dobre wieści z kolejnego świata cz. 2

Zima za oknami, mróz trzaska, a zwały śniegu piętrzą się na balkonie. Ludzie marzą słońcu, piasku, odrobinie upału. mogę się założyć, że mieszkańcy Athasu chętnie by się z nami zamienili. a my będziemy mogli się o tym przekonać już w sierpniu, kiedy w glorii chwale Dark Sun powróci do rodziny oficjalnych światów D&D.

Skąd mój optymizm?

Ano z lektury bloga głównego projektanta Richa Bakera oraz szczegółów, które wypływają do internetu.

Rich nie rozpieszcza nas częstymi notkami, a w tym co pisze skupia się na szczegółach swojej pracy i jej efektów, ale dzięki nim można domyśleć się kilku rzeczy. I tak, powraca temat "alternatywnych" materiałów z jakich wykonane są bronie na Athasie. Jak wiemy, metal jest tam niewiarygodnie rzadki, więc korzysta się z obsydianu, drewna oraz kości. Zasady drugiej edycji penalizowały te materiały, zmniejszając obrażenia zadawane przez wykonane z nich bronie, zwiększając stopień trudności trafienia oraz wprowadzając reguły jej łamania. Czwata edycja D&D nie jest grą restrykcyjną i nie ma w niej zbyt wielu modyfikatorów negatywnych. Ich rolę przejął brak jakichkolwiek bonusów, stąd bronie wykonane z poślednejszych materiałów nie modyfikują premii trafienia i zadawanych obrażeń z racji swego wykonania, zaś nawet najbardziej wszawa metalowa siekiera jest na ich tle bronią mistrzowsko wykonaną. Zabieg ciekawy, przywracający dawne reguły w nowy sposób i oddający ducha świata, pokazuje w jaką strone idzie nowy Dark Sun. Będziemy mieli świat dostosowany do reguł D&D4, ale z zachowaniem poszanowania dla tradycji i prawideł.

Kolejną rzeczą o której Rich pisał na swoim blogu to kwestia umiejscowienia czasowego startu kampanii. choć rozwój świata był ciekawym doświadczeniem, to twórcy postanowili wrócić do chwili, która w najpełniejszy sposób definiowała świat: Pierwszego Roku wolnego. Bohaterowie będą mieli okazję walczyć, kochać i zdobywać chwałę podczas krytycznego okresu po śmierci króla Kalaka, kiedy wszędzie dookoła Królowie-Czarnoksiężnicy stanowili potworne niebezpieczeństwo, and Regionem Tyru wisiało widmo Smoka.

Kilka słów zostało też poświęconych tropikalnemu lasowi za Ringing Mouintains. Przemyślenia Richa idą torem podobnym do mojego i wielu innych prowadzących: dlaczego żaden z władców nie postanowił zagarnąć tamtych terenów? Racja, wysłanie armii przez góry jest ryzykowne (przykład Hannibala przeprawiającego się przez Alpy), poważnie naruszyłoby siły miasta-państwa, co z pewnością wykorzystaliby inni władcy, ale są inne sposoby. Czyż nie stać b go było na "wychowanie" sobie drużyny awanturników (lub nawet kilku), zapewnienie dozgonnej lojalności i potem wysłanie ich w celu wykonania zadania? Plan mógłby zająć lata, ale cóż to za problem dla nieśmiertelnego władcy? Rich wychodzi z ciekawym pomysłem (nie będę go zdradzał, aby nie psuć zabawy), dość powiedzieć o nim, że świetnie wpasowuje się w świat i jest tak naturalny, jak mało który. Ważne jest to, że widać po nim szacunek dla struktury świata, która nie jest demolowana w imię podporządkowania wszystkiego regułom nowej edycji.

Podczas chatu z Richem, autor wyjawił kilka dodatkowych informacji. Nie będzie nowych klas (templarów, gladiatorów), zamiast tego staną się one modyfikacjami tych z podręcznika podstawowego. Three-kreeny mają być bardziej humanoidalne, dwuręczne (druga para odnóży ma być słabsza), przygotowano dla nich także ścieżkę rozwoju rasowego. Bohaterów losować będziemy na 1 poziomie doświadczenia, wedle normalnych reguł, a nie osławionego 5k4 na cechy. Możemy natomiast spodziewać się Dragon king Epic Destiny, a więc duch Dragon Kings nie umarł! Każdy czarodziej zasadniczo będzie preserverem, jednak zawsze będzie pozostawała przed nim otwarta ścieżka defilera, a więc bohaterowie będą mogli znaleźć się w sytuacji Sadiry w Nibenay! Na koniec dowiedzieliśmy się, że Wizards of the Coast nie planuje wydać uaktualnionej reedycji przygód z drugiej edycji.

Tyle na razie, ale kolejne informacje już się szykują!

środa, 3 lutego 2010

Ravenloft - gra planszowa - kolejne wieści


Kolejne, tym razem konkretniejsze wieści nadeszły z obozu Wizards of the Coast. Mówię rzecz jasna o grze planszowej, której akcja rozgrywać się będzie w lochach i wieżycach zamku Ravenloft.

Po pierwsze znamy już okładkę, którą możecie zobaczyć w nagłówku wieści. Gra będzie się nazywać po prostu Castle Ravenloft i grając w nią staniemy przeciwko Hrabiemu Strahdowi von Zarovich, który od lat panuje w ponurej twierdzy. W ręce graczy zostanie oddanych 40 figurek, które nie będą pomalowane. A więc ruch bardziej w stronę Descenta, niż D&D Miniatures, liczę jednak że będą one co najmniej dobrej jakości. W tej liczbie zawierać się mają zarówno bohaterowie, jak i potwory.

Rozgrywka będzie się toczyć na planszy układanej z 13 kartonowych elementów. Oprócz nich w pudełki znajdzie się książka z zasadami, druga ze scenariuszami, kostka dwudziestościenna oraz 200 kart spotkań i skarbów. Gra przeznaczona jest dla 1-5 graczy.

Cena pudełka to 64,99 USD, ale jeśli zamówicie je teraz, to będziecie musieli wydać ledwie 40,94USD, plus przesyłka gratis. Premiera ma nastąpić 17 sierpnia 2010, a więc w okolicy wydania Dark Suna, co oznacza dla mnie ciężkie finansowo wakacje :-).

Czego możemy się spodziewać?
Moim zdaniem rozgrywki w stylu wymienionego już Descenta, opartego na mechanice D&D 4. Nie zapominajmy, że Hrabia został opisany pod kątem tej mechaniki w dodatku Open Grave, a więc gra możę wyznaczać sposób konwersji i linię styczną dla prób włąsnego przeniesienia potworów, istot znanych z jednej do drugiej. Spodziewam się także mechanizmu rozgrywki solowej (gracz przeciwko grze), która wydaje się być bliższa Arkham Horror, niż Descentowi. Nie jestem zresztą pewny, czy w te ostatnia grę da się grać samemu.

Sama zawartość pudełka nie powala, choć z drugiej strony za te cenę trudno żądać większej ilości ludzików, czy elementów planszy. Nie spodziewałbym się też rewolucji na miarę Space Hulka, jesli chodzi o jakość wykonania. Spodziewam się, że dostaniemy coś na kształt znanych już starterów, wypełnionego dobrze znanymi już elementami: jedną książeczkę z regułami, drugą ze scenariuszami, karty (zapewne podobne do wydawanych obecnie kart mocy, figurkami (Coś w stylu D&D Miniatures) i Dungeon Tilesy. Ot taki miks znanych już produktów, w jednym opakowaniu i podany w ravenloftowym sosie.

Innymi słowy, warto poczekać, żeby przekonać się, co z tego wyjdzie.

wtorek, 2 lutego 2010

[Actual Play] WFRP3 - Zimowe kłopoty cz.2

Na blogu Klubu Twierdza zamieściłem relację z drugiej sesji w Warhammera 3. Sesja odbyła się w zeszłą niedzielę. Idąc po części śladem Smartfoxa, postanowiłem wpuścić moich graczy do "miejskiej piaskownicy". Co prawda pewne podpowiedzi dostali, jednak do niczego ich nie zmuszam, mogą robić co chcą, jak chcą i kiedy chcą. Pewne zarzewia przygód otrzymali, co z nimi zrobią, ich sprawa.

Widząc, że Justine jest w kiepskim stanie, bohaterowie wyruszyli na poszukiwania medyka. Znaleźli go w osobie Oswalda Scharera, który zgodził się zając chorą w zamian za sowitą opłatę i przysługę. Poprosił on bohaterów o dostarczenie mu legitymacji elitarnego Klubu Odkrywców, która do tej pory dziwnym trafem nie mogła trafić do jego rąk, a była, czego można się było domyśleć, wstępem do wyższych sfer miasta.

Niestety, zadanie wiązało się z pewnymi dodatkowymi kłopotami...

Po więcej szczegółów zapraszam na blog Klubu Twierdza, gdzie znajduje się obszerna relacja.