czwartek, 11 marca 2010

Karnawał Blogowy #9: House Rules - Dlaczego ich nie lubię

Tę edycję Karnawału prowadzi Omlet, którego zainteresowały reguły domowe, czyli takie, które ustalane są nie przez twórców danej gry, ale przez Prowadzącego i jego graczy. Obowiązują one tylko w ramach danej drużyny/kampanii i mają na celu naprawić błędy, lepiej oddać realia rozgrywanych przygód lub po prostu sprawić, że graczom będzie się lepiej grało.

Prędzej czy później, w każdej grupie pojawiają się takie zasady. A to Prowadzący ma jakiś fajny pomysł, a to gracze chcą usprawnić jakiś mechanizm, w innym wypadku są one wynikiem zdarzeń, które miały miejsce podczas sesji. Są ludzie, którzy lubują się w ich tworzeniu, przerabiając, usprawniając i modyfikując dosłownie wszystko.

Zasadniczo, sam kiedyś podchodziłem w ten sposób, uważając, że reguły to luźne wytyczne, a zmieniać mogę wszystko, co mi się podoba. Tak było do pewnej sesji, kiedy na skutek właśnie takich zabaw z mechaniką, swobodnej modyfikacji reguł bez "zajrzenia za kurtynę", cała drużyna poszła do piachu. To był szok, i dla mnie, i dla graczy.

Sytuacja przedstawiała się następująco: w świecie tym magia była potężna, ale powolna. Używaliśmy zasad AD&D 2 edycja, magowie mogli rzucać czary dokładnie tak, jak w podręczniku, z pewnymi modyfikacjami: czas rzucania był o jedna kategorię dłuższy (zamiast segmentu runda, zamiast rundy tura itp.) dodatkowo mogli je także rzucać z ksiąg i własnej krwi (nadmiarowe czary obniżały im Punkty Życia). Wyjątkiem od tej reguły byli wyznawcy Kirioen, Elfiej Kusicielki, którzy rzucali czary magowskie według zwyczajnych reguł z tym wyjątkiem że aby nimi dysponować, musieli być kapłanami na równie wysokim poziomie. I taki właśnie kleryk wraz z obstawą stanął na drodze moich bohaterów, masakrując drużynę. Zginęli wszyscy jej członkowie plus towarzyszący im NPC. Uciekł tylko jeden łotrzyk.

Po tamtej sesji coś się zmieniło. Przestałem "tweakować" mechanikę. Za jej stworzeniem nie stoi tylko wizja i widzimisię, ale godziny testów, obliczeń rachunku prawdopodobieństwa i matematyki. To nie radosna i beztroska twórczość, a poważna praca, częstokroć żmudna i trudna. Puścić wodze fantazji można przy tworzeniu i opisywaniu świata, przy tworzeniu mechaniki należy być skupionym i przewidującym.

Chcąc być fair i sprawiedliwym wobec graczy, nie wprowadzam własnych reguł. wierzę, że twórcy systemu przetestowali swoją mechanikę i upewnili się, że dobrze funkcjonuje. Są takie gry (np. d20) gdzie większość zasad współgra ze sobą i "wyjęcie" jednej lub jej zmiana może zachwiać całą grą. Jeśli przy wprowadzaniu zasad domowych trzeba uważać, w takim przypadku należy być ogromnie ostrożnym i być prawdziwym znawcą systemu.

Jest jeszcze jedna aspekt tego zagadnienia. Nie sztuka prowadzić system, zmieniając go tak, aby odpowiadał Prowadzącemu i się do niego dopasował. Prawdziwym wyzwaniem jest podejść do niego i się zmienić, aby to człowiek dostosował się do zasad. W tym pierwszym przypadku nieuchronnie skończy się tak, że każda sesja, każda gra, każda przygoda będą do siebie podobnie: D&D nie będzie się niczym różniło od WoD, Gwiezdnych Wojen czy Toona.

18 komentarzy:

  1. Święte słowa, nie przypominam obie takiej sytuacji, żeby z house rules wynikło kiedykolwiek coś dobrego...

    OdpowiedzUsuń
  2. Bardzo ciekawy wpis, ale wyjmę z podstaw tej budowli jeden kamyczek:

    "(...) wierzę, że twórcy systemu przetestowali swoją mechanikę i upewnili się, że dobrze funkcjonuje".

    Moim zdaniem w wypadku wielu systemów (np. Świata Mroku – ach, te zasady szczegółowe...) jest to założenie niesłuszne. Co prowadziłoby nas do stwierdzenia, że house rules mają tym większy sens, im słabiej dopracowane są zasady danej gry. Zaś w perspektywie historycznej – generalnie im starsza gra, tym bardziej przydatne zasady domowe. (Oczywiście nie jest to żelazna reguła, ale widzę taką tendencję w "nowych" RPG, aby zasady gry stanowiły integralny, nieusuwalny element systemu).

    OdpowiedzUsuń
  3. A ja house rule'uje, ale tylko sprawy które naprawdę mnie irtytują. Na przykład, w nWoDzie walka jest za długa - to nie D&D gdzie konfrontacją w lochach to połowa fun'u ( sam z reszta teki gry uwielbiam od czasu, do czasu :D ) , tylko ma być mrocznie i brutalnie. Dlatego stweakowałem przez 5 lat, około 5-6 głównych reguł. I co? I walka zamiast ślamazarzyć się przez 1,5 godziny, trwa w porywach do 30 minut ( oczywiście, jeśli nie prowadzę Magom :P ). Najczęściej jednak nie wprowadzam sam takich modyfikacji, raczej szukam na forum wydawcy czy dana poprawka jest popularna, i dopiero wtedy, pomiędzy lub przed sesją omawiam z daną drużyną czy chcą ją. I takie zasady nazywam House Rule a nie "zasadą MG" ( czytaj - "A czemu tak?" "Bo tak powiedziałem" :D ). Sprawa z Zasadami Domowymi jest prosta - jeżeli MG lub Graczowi coś się nie podoba, niech obgada to z resztą drużyny, tyle. Jeśli nie ma zastrzeżeń, nie ma powodu cokolwiek zmieniać.

    P.S. Ostatnio zauważam ze coraz częściej ludzie nie zwracają uwagi na fundament każdego RPG'a - komunikacje między sobą. Nie rozmawiają, i żalą się reszcie, a potem narzekają.

    Kurcze, może jak będę miał chwilkę sam napisze własna notkę na Karnawał. ;]

    OdpowiedzUsuń
  4. Kurde, już dwie notki o nie zmienianiu zasad oO
    A ja myślałem, że przeróbki to niemal absolutny standard - widocznie się myliłem :D

    OdpowiedzUsuń
  5. No i kolejna kwestia w której się różnimy, Paladynie. :) Diametralnie. Określone, żelazne zasady wyprodukowały całe pokolenia Rules-Lawyers. Po fundomowych celebrytach, to druga grupa ludzi, którą automatycznie wywalam poza margines mojego hobby. Widziałem więcej jałowych dyskusji i polemik nad jakąś tam nienaruszalną regułką, które zarżnęły dziesiątki sesji niż free-formowych wskazówek. Wśród moich znajomych nigdy nikt się nie przejmował szczegółami systemu - do dziś nawet nie wiedzą na co mają rzucić, by trafić w OD&D. No ale to jest właśnie jedna z fundamentalnych różnic między "old" a "new" - wskazówki na marginesie vs fetyszyzacja zasad. ;)

    OdpowiedzUsuń
  6. Ja lubię sobie narzucić pewien rygor i trzymać się zasad, w przeciwnym wypadku wszystko się rozmyje. Bo czy Warhammer na zasadach GURPS-a to "100% warhammer experience?"

    Osobiście uważam, że zasady danego RPG odpowiadają za jakieś 30% poczucia "grania w...". Rzecz jasna najważniejsza jest fabuła, po niej świat i jego przedstawienie przez prowadzącego, ale i zasady mają tu spore znaczenie. WFRP na mechanice D&D 3.x nie będzie nim, bo inna jest skala mocy i przeżywalność bohaterów, a na zagrożeniu płynącym z każdej walki opiera się część "warhammerowego klimatu".

    Chodzi mi o to, że wtedy sesje różnią się od siebie i dostarczają rożnych doznań i rodzajów rozrywki.

    OdpowiedzUsuń
  7. "Rzecz jasna najważniejsza jest fabuła, po niej świat i jego przedstawienie przez prowadzącego".

    Mam wrażenie, że w wielu systemach zasady gry są tak mocno sprzęgnięte z fabułą, że trudno te dwie płaszczyzny rozdzielić (np. w "Polaris"). Więcej pewnie mógłby o tym powiedzieć nid.

    Co do poczucia "grania w...", to czy nie jest to kwestia subiektywna? :-)


    PS. Ojcze Kanoniku, co jest dla Ciebie tym "new", w którym następuje fetyszyzacja zasad?

    OdpowiedzUsuń
  8. Podpisuje wszystkimi konczynami po 4 razy pod tym co napisal Ojciec Kanonik.

    Kurczowe trzymanie sie zasad jak dla mnie psuje zabawe. MG ma psi obowiazek tak kombinowac by druzyna dobrze sie bawila. Jesli walka staje sie przydluga i po prostu nudna a ukatrupienie typa jest tylko kwestia odpowiedniej ilosci krytykow ktore ekipa musi rzucic, co koniec koncow nastapi, to nie ma sensu na sile przedluzac.

    Wspomnij Paladynie nasze pierwsze granie w Call of Cthulhu, czy Aliens RPG. Wystarczalo ledwo wyrazne xero z karty postaci i kostka. Zabawa byla najwazniejsza.

    Jasne ze pewne przepisy sa wyjatkowe dla swiata tego unikac nie nalezy. Sanity Points w CoC. Mimo to przede wszystkim opowiesc i zabawa, zasady na koncu i to najszarszym...

    OdpowiedzUsuń
  9. Paladynie. Nie zarzucam Ci bycia R-L, więc nie musisz precyzować o co Ci chodziło. :) Zauważam, po prostu, że R-L i "żelazne reguły" skuteczniej zarzynają niejedną sesję, niż umowne wskazówki czy wymyślone w locie procedury, o których nawet nie muszą wiedzieć gracze.

    Co do grania wg "X zasad" dla uzyskania "X experience". 100% zgody, tylko po co grasz w Ravenloft 3E? d20 ma się nijak do oryginału i zarzyna właściwie każdy remake / adaptację oryginalnych systemów (CoC d20 - beka śmiechu). Dark Sun na 4E to przecież pomyłka. FR nie łączy ze starymi krainami nic poza nazwami - a już na pewno nie mechanika (krasnoludy magowie? niziołki tropiciele? wtf?). Jak widzisz, da się relatywizować w tej materii z powodzeniem w obie strony. ;)

    Sam jestem, jak widać, zwolennikiem grania w dany setting tylko i wyłącznie na pierwotnych zasadach, ale nic nie stoi mi na przeszkodzie w wymyślaniu masy własnych reguł, wprost odpowiadających założeniom neverlandu. Mam wrażenie, że zbytnio przywiązujesz wagę do "oficjalności" materiału pisanego przez paru gości w wydawnictwie (często zupełnie innych niż oryginalni); uważasz że tylko taki jest "true" i właściwy dla świata - a to Twój przecie świat i "true" jest tam, gdzie powiesz, że jest. Jak napisałem, mam inne zdanie co do homebrew (dla mnie to zawsze bardzo płynny fundament rozgrywki), ale Twoja notka jest git, bo z innej perspektywy patrzysz na RPG.

    OdpowiedzUsuń
  10. P. S. I tez uważam, że prowadzenie Wraitha na TOONie to taki sam idiotyzm jak dowolny setting AD&D na współczesnych wygibasach. ;)

    OdpowiedzUsuń
  11. Spokojnie Ojcze Kanoniku, ni poczułem się ani przez chwile nazywany rules-lawyerem :). Niestety, w RL nie gram/nie prowadzę, ze względu na opór materiału, który nie chce się nurza w gotyckim horrorze. Jego strata :). Inna rzecz, że w przypadku RL 3.x podstawą jest opis settingu, który napisano po mistrzwosku. Wreszcie przestał to byc sztuczny, udziwniony twór, a stał się dojrzałym, pełnkrwistym światem z krwi i kości. Pomimo jego charaktestynych cech nadnaturalnych, jest chyba nabardziej prawdopodbnym, logicznym i możliwym do zaistnienia settingiem w sferze D&D 3.
    No tak, znów zboczyem z tematu.

    Ty i Gonzo macie sporo racji w jednej rzeczy: pokładam ogromną wiarę, niekiedy zbyt wielką, w mądroś i przezornoś tworców. Zdaję sobie z tego sprawę i próbuję niekiedy zerwac (patrz moja kampania FR), ale stare nawyki trudno zdychają. Pewnie to pokłosie rules/book lawyerów, z jakimi kiedyś grywałem, gdzie wszystko musiało mie podparcie w oficjalnych zasadach lub klaryfiacjach (towarzystwo bitewniakowe sie kłania).

    I jedna uwaga na koniec, lubię te ograniczenia i ramy systemu, bo mnie inspirują. to trochę jak z polską satyrą, która kwitła za PRL i zdechał w odrodznej, po prostu zabrakło cenzury, którą trzeb było ominąc i przez to ludzie wznosili się na wyżyny. Podobnie w RPG: jak wszystko wolno i mozna, to nie mam się o co zaczepic.

    OdpowiedzUsuń
  12. Ja się przejechałem na chłamie TSR (i nie tylko) w latach 90-tych. Różni dziwni ludzie produkowali podręczniki do znanych marek, bez testów, na "odwal się". Kilkanascie lat później, dochodzi z wiekiem cynizm i ciężko mi zobaczyć w remekach WotC jakąkolwiek "miłość do gry". Ludzie inni, mechanika inna, filozofia w projektach inna, tylko nazwy te same. Czysty marketing.

    Co do "pokłosia" z wczesnych lat. Zdaje się, że Key u nas napisał fajną obserwację: konkretne systemy, z masą dodatków, firmowego materiału są domeną świeżych graczy. To konieczność, by mieli wszystko podane w łatwy i logiczny sposób. Niektórzy w taki sposób dalej grają, inni szukają czegoś innego, bardziej wymagającego własnego wkładu we wszystko, od podstaw. Kolejny relatywizm w materii tej edycji Karnawału.

    Oki, już nie "izmuję". :) Ważne, że są różne (sensowne) spojrzenia na to samo hobby - pluralizm najważniejszy (cytując Ciebie): Spierać nie ma sensu, nie jesteśmy na Portalu, dyskutować tak, z interlokutorem na poziomie, zawsze.. Zwłaszcza, że znowu idzie o pierdoły w rodzaju RPG. ;)

    OdpowiedzUsuń
  13. Fajnie, że ktoś ma podobne odczucia do moich. Dużo się komnbinowało i bardzo często, choć nie zawsze, wracało do tego, co napisano w podręczniku. Z drugiej strony szkoda, że autorzy tak niechętnie ustosunkowują się oficjalnie do modyfikacji jakby były grzechem przeciw systemowi.

    OdpowiedzUsuń
  14. Łoj, to ja jestem freakiem HR :). Ogólnie gramy w WFRP I ed. od premiery. Łącznie kilkanaście lat. Po takim czasie w zasadzie niewiele zasad pozostało bez zmian. Nienaruszalny jest jedynie szkielet (podstawowe zasady testów w walce etc.)

    Nie podchodzę do zasad ideologicznie, więc nie wierzę zazwyczaj w te godziny testów itp. Raczej staram się spojrzeć, czy dana mechanika mi się nie sypnie po zmianach. Mam z tym o tyle złe doświadczenia, iż grałem kiedyś (jeszcze podczas studiów) z ekipą KaCetowców, których master miał fioła na punkcie zabójców/złodziei. Po ich HR w zasadzie trudno było grać czymkolwiek innych. Dowolny asasyn składał jednym, dwoma ciosami dowolnego woja lub rycerza. Wiadomo jaki efekt. Na 5ciu grających, było 4ech zabójców i jeden rycerz (ja:)).

    OdpowiedzUsuń
  15. Cześć!

    "Prawdziwym wyzwaniem jest podejść do niego i się zmienić, aby to człowiek dostosował się do zasad. "

    No cóż, ja uważam, że to system jest dla mnie, a nie ja dla systemu. Zmieniam zasady wedle własnej potrzeby, ale... Na swoich sesjach za to bardzo restrykcyjnie pilnuję innego standardu. Nie wprowadzam house rules w trakcie trwania sesji, jeśli zmieniają one zasady podręcznikowe (nie dotyczy to house rules dla rzeczy, których autorzy nie przewidzieli). Albo inaczej - gracze zawsze przed sesją są informowani, jakie zasady opcjonalne wprowadziłem (mamy prywatne forum dyskusyjne i tam je wklejam). Dla mnie niedopuszczalna jest sytuacja, żeby np. BG-mnich dowiedział się, że odebrałem jego klasie slow fall, w trakcie skoku przez przepaść! To byłoby zwyczajne oszustwo.

    A co do zaufania do twórców... Jaki stary wargamer i fan Warhammer Fantasy Battle mogę powiedzieć, że każdy topowy gracz ligi wfb napisałby 100x lepsze armybooki niż te gamonie z Games Workshop (poziom ksiąg armii w 7 edycji jest dramatycznie niski, a sama gra obfituje w absurdy i przegięcia). I w rpg nie ma tej sytuacji tylko dlatego, że MG nadzoruje całość mechaniki, nie pozwalając mechanicznym potworkom na istnienie (w D&D 3.x jest co najmniej kilka infinity loop, które rozsadzałyby system, jeśli grać z zasadami, patrz: pun-pun i koledzy). Ja zawsze krytycznie podchodze do czytanego tekstu. Zakładam, że twórca to idiota i nie wie, o czym pisze :) - dzięki temu często bardzo mile się rozczarowuje, a równie często wyłapuje babole.

    Pozdrawiam

    OdpowiedzUsuń
  16. Kiedy rozum śpi budzą się demony.

    Niemal każdy erpegowciec przychodzi/ł fazę grania "by the book". Gdzieś na dnie świadomości drzemie potrzeba gamizmu - poczucie, że jak wprowadzimy house rules to nie będziemy grali już w oficjalny system RPG tylko jakąś herezję. Trzymanie się litery zasad rzeczywiście jest kuszące; stwarza poczucie bezpieczeństwa oraz spójnej, dookreślonej wizji świata - w oficjalnym WFRP nie mamy prawa spotkać Pit Fienda lub kendera oraz nie wyruszamy na zwiedzanie innych planów. Tyle, że w ten sposób gramy w cudze fantasy, a nie swoje własne.

    Mimo, że przestawiłem się na free-style (w OD&D tworzę własne fantasy; może inspirowane cudzą literaturą, ale w ostatecznym rachunku własne) czasami odzywają się demony. Podszeptują: kup pan system X, najlepiej z oficjalnym settingiem Y i dodatkiem Z - będziesz szczęśliwy, a Twoje sesje nabiorą nowego, fantastycznego wymiaru... Jednak gdy przypomnę sobie, które sesje faktycznie wyszły najlepiej okazuje się, że były to te free-stylowe, a nie prowadzone "by the book". Dzięki house rules mogę wprowadzić wiele niepowtarzalnych elementów. Problem tylko by nie przegiąć i nie całkowicie nie rozwalić danej gry. House rules nie są złe - mogą tylko zostać źle wprowadzone.

    Aby rozwiązać RPG-owy dylemat pt. toolbox czy system, najprościej zaopatrzyć się w dwie całkowicie odmienne gry - free-stylową (stwarzającą konieczność uzupełniania house-rules) i "dookreśloną" (wszystko drobiazgowo opisane w podręcznikach). Dwa kompletnie odmienne założenia - dwie zupełnie inne style gry, które mogą pokojowo współistnieć. Jako toolbox wybrałem OD&D. Systemu nadal szukam.

    OdpowiedzUsuń
  17. Śmieszna sprawa, zdałem sobie z niej sprawę dopiero wczoraj, wracając z sesji. Jak napisałem, staram się nie tykać zasad, nie zmieniać, prowadzić zgodnie z nimi, aby niczego nie sknocić, a tymczasem z realiami świata poczynam sobie jak młodzik z doświadczoną kurtyzaną! Wczoraj na sesji miało miejsce big reveal bohaterowie/gracze dowiedzieli się, dlaczego pewne rzezy się działy, wyjaśniło się kilka "nielogiczności" czy "paradoksów", z jakimi się borykali. Przznam się szczerze, że poprzestawiałem kilka elementów Forgotten Realms, ułożyłem je na nowo, inkroporując to, co mi się podobało i wyrzucając to, co nie pasowało. W sumie już latajaca wyspa była sporą ingerencją (o tym, że jest ich archipelag nie wspomnę...).

    Będę musiał się poważnie zastanowić nad pewnymi aspektami, póki jeszcze prowadzę to d20. Inna rzecz, że chyba się zakochałem w Savage Worlds, a tam wygibasy z mechaniką są prostsze, o ile w ogóle potrzebne.

    Ciekawe, czemu światy sobie zmieniam bez wyrzutów sumienia, zasady już nie...?

    OdpowiedzUsuń