środa, 29 września 2010

[D&D 4E Dark Sun] - sesja 01 - Ukryta dolina

W ostatnią sobotę prowadziłem wstępna sesję, związaną z kampania w Dark Sun 4E. Graczy było dwóch, co stanowi połowę zadeklarowanej drużyny i mniej więcej jedną czwartą osób, które były zainteresowane. Na tej sesji chciałem przetrenować kilka aspektów czwartej edycji, pokazać podstawy mechaniki Filipowi, który jeszcze w nią nie grał.

Gracze i BG
Filip - Krasnolud Ulfik, z zawodu wojownik,
Piotr - Korzon, człowiek, kapłan boga gromów (bóstwo nigdy nie przemówiło doń bezpośrednio, ale odpowiadało cudami na jego modlitwy).

Sesję zacząłem od przesłanego mailem wstępu:

Wasi bohaterowie zostali wysłani z pierwszą poważną misją. Do tej pory podążaliście za drużyną doświadczonych poszukiwaczy przygód, pomagając im w codziennych obowiązkach, wyręczając od trudnych i niewdzięcznych zadań. Bohaterowie ci, wielkie tuzy i ważni ludzie (a także elfy, krasnoludy, gnomy) nie mgli być wszędzie na raz, dlatego postanowili część obowiązków scedować na was. I tak waszej dwójce przypadło zadanie podroży do pewnego tajemniczego miejsca, z którego doszło wołanie o pomoc.

Świat w którym przyszło żyć waszym bohaterom nie jest miejscem spokojnym, jakim był kiedyś. Od czasów waszych dziadów wiele się zmieniło. Pojawiły się nowe zagrożenia: potwory, kulty dziwnych bóstw i aby z nimi walczyć, opracowano zaklęcia, skodyfikowano prawa magii. Centrum jej nauczania znajdowało się w mieście Bodach, ale później zostało przeniesione do jego największego konkurenta, Waverly. Wy pochodzicie z miasta Traxla o szerokich brukowanych alejach, rozległych placach, świątyniach z białego marmuru, wspierających się na masywnych kolumnach. Miastem rządzi rada starszych, wybierana w powszechnym głosowaniu. Panuje w nim wolność poglądów, wyznania, tolerancja rasowa i harmonia. Chlubą miasta jest Akademia Gaju Cedrowego, gdzie kształci się myślicieli i moce umysłu.

Rolę waszego mentora pełniła grupa poszukiwaczy przygód, która wsławiła się pokonaniem Czarnego Kręgu i Wężowego Kultu. Obecnie sława i potęga bohaterów stały się tak wielkie, że nie są w stanie odpowiedzieć na każde wezwanie i część swoich zadań zaczęli zlecać "drugiemu pokoleniu", czyli między innymi wam. Wezwanie o rade i pomoc nadeszło z doliny Kar-Na-Kal. To magiczne i sławne miejsce, które niewielu oglądało na oczy (nie licząc eldarinów, którzy pochodzą z Feywild). Położone na krawędzi Feywild i Prime Material Plane jest krainą bajkową, w której zdawało się, że panowała harmonia i pokój. A jednak, coś złego stało tam się stało i przywódcy Wesołej Włości, wiejskiej społeczności gnomów, którzy żyją na wzgórzach, poprosili o pomoc w pozbyciu się zagrożenia ze strony Kroczącego Przez Cienie, czarodzieja który podstępnie wkradł się w łaski niektórych spośród mieszkańców Doliny. Jego działania niszczą Zieloną Puszczę, grożą istnieniu Tęczy Jednorożców i sprawiają, że w na wzgórzach, w lasach, nad Jeziorem zaczynają się gromadzić złe stwory. Do listu z prośba o pomoc dołączona była mapa na której zaznaczono tajemne wejście do doliny, skryte za wodospadem w Górach Pierścieniowych oraz najważniejsze lokacje Doliny.

Wyekwipowani, pouczeni, ruszyliście wraz z karawaną podążającą do Kalidnay, odłączyliście się od niej, kiedy skręciła na południe. Skierowaliście się wzdłuż brzegu Wielkiej Rzeki na zachód i zagłębiliście w chłodny cień Głębokiej Kniei, która zaoferowała wytchnienie od skwaru lata i bez trudu czy kłopotów dotarliście na podnóże gór. Ich szczyty bielą się śniegiem, strumienie wiją skrzącymi tasiemkami prowadząc wodę do rzeki, a pola zaczynają uginać od łanów zboża...



Bohaterowie wędrowali przez pradawne knieje, pola wschodzącego zboża i wypasanego bydła, nie tracąc z oczu brzegów szerokiej, ogromnej rzeki. dotarli do wodospadu i zaczęli badać okolicę. Okazało się, że od dawien dawna nikogo tutaj nie było, co zapoczątkowało podejrzenia, że być może misja nie jest tym, czym mogłaby się wydawać. Koniec końców Ulfik i Korzon zaczęli wspinać się po skale, przeszli za kurtynę z wody i po stopniach z otoczaków wspięli się na samą górę. Pod szczytem skały znaleźli osobliwe wejście do jaskini, tworzące coś w rodzaju skalnej dziupli, wysokiej na prawie dwa metry. Była ona wejściem do długiej i krętej jaskini, w którą dwójka bohaterów zagłębiła się po chwili krótkiego wahania ("Nie drałowaliśmy tyle, żeby teraz zawrócić!" - Ulfik).


Pieczara zamieniła się w kręty korytarz, którego cechami szczególnymi było to, że krasnoludowi zdawał się nie tyle wykuty czy naturalny, a raczej ukształtowany, wręcz wyhodowany, oraz to, że ściany porastała nieproporcjonalnie duża ilość mchów, glonów, porostów i korzeni. Wiedza Korzona pozwoliła uspokoić odkrywców. Nadmierny przerost roślinności był niechybnym znakiem, że zbliżają się do granicy pomiędzy światem materialnym, a dziedziną fae. Na końcu korytarza znajdowała się wielobarwna membrana, po przekroczeniu której zostali oślepieni jasnym światłem.


Kiedy oczy bohaterów przystosowały się do blasku, zorientowali się, że stoją na zboczu wzgórza, skąpanego w świetle jasnego słońca. Trawa była zieleńsza, niebo bardziej niebieskie, słońce wyraźniejsze, a powietrze orzeźwiające. Jak okiem sięgnąć, otaczały ich widoczne na horyzoncie góry. U ich podnóży płynęły rzeki, które otaczały całą krainę i łączyły się w jedną za plecami bohaterów, gdzie spadały wodospadem w normalnym świecie. W oddali po lewej widoczne były uprawne pola, łąki i pastwiska, po prawej pradawny bór, a przed nimi las, wzgórza i jeziora, nad którymi majaczyła złowroga wieża. U stóp wzgórza znajdowała się osada norek wydrążonych w ziemi, ludu statecznego, spokojnego i zadowolonego z życia. Niebo przecinała tęcza, która stanowiła barierę między światami i nie pozwalała im się nawzajem przenikać.


Ulfik i Korzon zeszli do wsi, która okazała się być osadą gnomów wzywających pomocy. Straszy ich wioski, Gwidyn, opowiedział historię o pewnym czarodzieju imieniem Mandarak, który odnalazł drogę do ukrytej doliny i postanowił w niej zamieszkać. Udając przyjaciela wkradł się w łaski między innymi gnomów, poznał tajemnice krainy i zawarł pakt z satyrami, które stały się go gwardią przyboczną. Wtedy pokazał swoje złowrogie oblicze, zaczął przeprowadzać złowrogie eksperymenty, wzniósł sobie wieżę i sprowadził do pomocy złośliwe, głupie i gwałtowne istoty mizernej postury.


Bohaterowie uznali, że to zadanie dla nich. Jak się okazało ludy zamieszkujące dolinę: gnomy, ludzie, jednorożce, fae, satyry i drzewce nie potrafiły razem stanąć wobec zagrożenia, nie ufały sobie i wzajemnie podejrzewały o zdradę (co skutecznie podsycał mag). Najpierw należało rozwiązać problem wzajemnej  nieufności ludów. aby tego dokonać, bohaterowie udali się do każdego  nich, aby poznać sytuację, podejrzenia i rozwiać je. Misja zakończyła się sukcesem, choć trwała kilka tygodni. W międzyczasie okazało się, że Mandarak wie o obecności bohaterów i próbował ich zabić. Koniec końców ludy udało się zjednoczyć i pozostała tylko kwestia satyrów. Związały się one z Mandarakiem, bowiem obiecał im dostęp do Świętego Kamienia, znajdującego się na terenach Puszczy Jednorożców. Obydwie rasy uważały, że wywodziły się z tego miejsca. Udane pertraktacje pozwoliły zakopać topór wojenny i satyry przeszły na stronę mieszkańców doliny. Jako znak dobrej woli wyjawiły, gdzie Mandarak przeprowadza swoje eksperymenty.


Ulfik i Korzon uznali, że należy położyć kres panowaniu złego czarodzieja. Przekradli się przez las do jaskiń, w którym czarnoksiężnik przeprowadzał swoje eksperymenty. Okolica była wypaczona czarami: drzewa obumarły, ziemia zamieniła się w miałki, czarny pył. Wewnątrz kompleksu grot starli się z pomocnikami maga, goblinami, pokonali je a następnie stanęli oko w oko z samym Mandarakiem. Osaczony i osamotniony, padł pod ciosami bohaterów i tak zakończyły się jego marzenia o zawładnięciu ukrytą doliną.


Zza ekranu Mistrza Gry
=> D&D 4E edycja jest wyjątkowo przyjazna nowym graczom. Prowadzi za rękę, pozwalając grać nawet kiedy nie specjalnie zna się reguły. W porównaniu do AD&D czy trzeciej edycji, to naprawdę duża poprawa. Mechanika została usystematyzowana, nie opiera się na abstrakcyjnych wzorach ("DC rzutu obronnego to 10+1/2 poziomów rzucającego czar + modyfikator ze współczynnika"), a podaje konkretne dane, spersonifikowane do postaci i sytuacji ("+5 przeciwko AC przeciwnika"). 
=> Podczas podróży i wyjaśniania co się dzieje, zaordynowałem skill challange. To nowy element gry, ubierający w mechanikę rzeczy średnio ocenialne, a czasem pozostawiane tylko i wyłącznie odgrywaniu postaci. Podejrzewam, że zamiast 10 minut, ten epizod zająłby ze dwie sesje. Czy to dobrze, że wprowadzono taki mechanizm? trudno rzec, W D&D 4E nacisk położono na GRĘ. Nie każdy z graczy może być wygadany jak jego postać, nie każdy chce przez dwie sesje rozmawiać z NPC-ami. Tutaj można pchnąć przygodę na właściwe tory, przejść do starcia z głównym przeciwnikiem, oczywiście za cenę pewnej abstrakcji. Sam mechanizm mi się podoba (nie jest tak dopracowany jak progress track z WFRP3), ale osobiście chyba wolałbym odgrywać rozmowy z przywódcami frakcji.




BTW, to dwusetny post!

sobota, 25 września 2010

Zeitgeist "Zewu Cthulhu"

Zew Cthulhu jest jedną z tych gier, w których atmosfera stanowi podstawę dobrej zabawy. Nie chodzi tylko i wyłącznie o nastrój grozy, niemożliwy do opisania horror z dalekiej przestrzeni, ale też o nastrój epoki.

"Zeitgeist" - czyli duch epoki, jest bardzo ważny. Choć bohaterowie tej gry spotykają się z potworami, które uwłaczają logice i jest to wspólny mianownik dla gry, to każdy z trzech proponowanych okresów powinienem mieć inny nastrój. Uchwycenie tego "zwitgeist" jest niekiedy trudne, ale jeśli się powiedzie, sesja będzie niezapomniana.

Łatwo powiedzieć, że mamy wiek dziewiętnasty, albo lata dwudzieste kolejnego, ale trudniej jest zbudować klimat tamtej epoki. Są na szczęście ku temu metody. Pierwszą jest muzyka z epoki, grając w latach dwudziestych zeszłego stulecia powinniśmy słuchać jazzu, big bandów swingowych, podczas gdy w wieku dziewiętnastym opery i muzyki klasycznej.

Ale na muzyce budowanie "zeitgeist" się nie kończy. Ważne są drobne szczegóły, które są charakterystyczne dla epoki. Dla przykładu niech to będzie sposób wykonywania telefonów w latach dwudziestych: po pierwsze aparat tarczowy (czy już wtedy były one ebonitowe?), zamawianie połączeń u telefonistki lub chociaż ilość cyfr w numerze. Czy wiecie, że w przedwojennej Warszawie były ledwie czterocyfrowe, przed Drugą Wojną ilość abonentów wymagała wprowadzenia dodatkowej cyfr? Co więcej, jeśli chcecie skontaktować się z wybitnym autorytetem w dyscyplinie antropologii ludów Afryki Subsaharyjsiej, nic prostszego: jego numer telefonu zajdziecie w książce wraz z adresem. Ewentualnie, jeśli chcecie się dowiedzieć najpierw czegoś na jego temat, biogram widnieje w corocznie wydawanym "Kto jest kim?". Ludzie kiedyś znacznie mniej zazdrośnie strzegli swojej prywatności.

Dla Strażników, którzy (jak ja) noszą się z zamiarem poprowadzenia w Warszawie, link do galerii z przedwojennymi reklamami. On był inspiracją dla tej krótkiej notki, która być może przerodzi się w coś większego...

czwartek, 23 września 2010

Dawno, bardzo dawno temu...

"Po trwającej tysiąc lat wojnie zapanował pokój, który trwa nieprzerwanie od dwudziestu wieków".


"W roku 2522 kalendarza Imperium chorda Archaona zaatakowała Stary Świat".


"Lochy te zostały wykute wiele tysięcy lat temu i dotąd nikt ich nie spenetrował, ba nawet nie odnalazł".

Trzy zdania, które bez trudu można znaleźć w praktycznie każdym systemie RPG, w rozdziale opisującym świat, rozpoczynającym przygodę, czy zawiązującym kampanię. Teoretycznie nie ma w nich nic złego: mamy tajemnicę z pomroku dziejów, mamy odwołanie do wielkich wydarzeń, historii, epickiej opowieści.

Co najbardziej mnie drażni, to zatracenie skali i przesadne szafowanie czasem, dewaluacja upływających wydarzeń. W grach fabularnych ruiny, które nie mają 500 lat, nie zaliczają się do kategorii interesujących. Jeśli miasto ma mniej, niż tysiąc, to jest to niewielka osada, mieścina bez tradycji. Dynastie królewskie sięgają mileniów wstecz, niekiedy prowadząc wyraźna linię pokoleń od mitycznych początków danej krainy.

Miasto nie musi liczyć sobie tysiąca lat, aby być wielkie, piękne, bogate i stanowić centrum kultury. Dla przykładu, Troję założono około 300 roku przed naszą erą i do narodzin Chrystusa na jej miejscu powstało dziewięć inkarnacji miast, w tym trzy, które można uznać za metropolie świata antycznego. Każdą z nich wznoszono na gruzach poprzedniej. To mniej więcej okres, kiedy w światach RPG ewoluuje jedno, ciągłe, nieprzerwanie istniejące.

Rzeki potrafią zmienić bieg w ciągu kilku lat, drążąc koryto w zupełnie innym miejscu, skutkiem czego ludzie porzucają jedną siedzibę i przenoszą się do drugiej. Wystarcza dwa pokolenia, aby zapomnieć o starej osadzie i przemieniła się w "zapomniane, pradawne miasto".

Trwająca tysiąc lat wojna, czy wielowiekowy pokój są równie nie na miejscu. W ciągu stu lat ubiegłego wieku mieliśmy dwie wojny światowe, a w samej Europie szereg konfliktów lokalnych. Diametralnie zmieniały się przymierza i układy polityczne. Doszło do dwóch rewolucji społecznych.

Postęp technologiczny nie wymaga tysięcy lat. W tym roku obchodziliśmy sześćsetlecie bitwy pod Grunwaldem. Trochę się zmieniły zasady, sposób i styl wojowania, podobnie jak poglądy społeczne, ustroje polityczne, w zasadzie wszystko.

Nie mam nic przeciwko epickiemu rozmachowi na przestrzeni dziejów, ale uważam, że jest on w settingach RPG nadużywany i się dewaluuję. Chwila zastanowienia, porównania do naszego świata i nade wszystko złapania odpowiedniej perspektywy pozwolą na stworzenie bardziej prawdopodobnego tła dla przygody, kampanii, całego świata.

poniedziałek, 20 września 2010

Polskie Savage Worlds, czyli jak wyszedłem z lochu

Od premiery polskiej edycji systemu minęło już trochę czasu, ukazał się już nawet pierwszy dodatek. Ja, swoim zwyczajem, wstrzymałem się od ocen na szybko, pozwoliłem opaść emocjom i postanowiłem na chłodno przyjrzeć się Dzikim Światom. O kilku wnioskach poniżej.

Polacy nie gęsi, swe RPG-i mają
Takiej gry na polskim rynku brakowało. Chodzi o czystą mechanikę, która by nie narzucała konkretnego stylu gry, ściśle określonego świata, sztywnej konwencji. Ogólnie, brakowało zasad uniwersalnych, które pozwoliłyby uwolnić się od wymyślania reguł i dałyby skoncentrować na tworzeniu przygód, opowieści, innej rzeczywistości. Do tej pory każda mechanika wydawana po polsku w jakiś sposób kierowała lub narzucała sposób gry. Dzięki Savage Worlds otrzymaliśmy szansę na to, aby rozwinąć własne skrzydła. Czy w świetle tego dziwne, że nagle wysypało się tyle projektów? Zajrzyjcie na forum wydawcy gry, GRAmela, znajduje się tam stosowny temat. Ilość produkcji fanowskich jest... onieśmielająca.
Jak Savage Worlds wyglądają po polsku?
Po pierwsze, wydanie jest na bardzo przyzwoitym poziomie: pełen kolor, kredowy papier, sporo ilustracji. Szata graficzna spójna i współgrająca z kolejnymi elementami kolekcji. Ale to standard w obecnych czasach. Warto zwrócić uwagę na poręczny format i, co chyba najważniejsze, niewysoką cenę. Czterdzieści złotych za kompletną grę RPG (tak, kompletną, bo wymyślenie przygód i świata, to twoja, cholerna robota, panie Prowadzący!) to ewenement jak na polskie realia. Dla młodych graczy to prawdziwy dar z Niebios, przecież ich portfele nie są z gumy, a częstokroć gości w nich pustka. Jeśli fizyczny wygląd książki nie budzi zastrzeżeń, to i treść nie odstaje od tego trendu. Otrzymujemy pełne reguły, które powinny wystarczyć na poprowadzenie długich i owocnych kampanii. Samo tłumaczenie jest zwarte i spójne, w niektórych momentach jednak wybrałbym inne rozwiązania. Jeśli miałbym wskazywać co najbardziej mnie razi, to mocno kolokwialny język, jakim wyłożono reguły. Osobiście wolę bardziej zdystansowane zwroty. Dla przykładu, zamiast „sawadżowego” >otrzymuje karę -1 do testu< wolałbym >test obarczony modyfikatorem -1<. Ale z drugiej strony, być może to po prostu mój nawyk i moja konwencja, wyniesiona jeszcze z czasów pracy nad WFRP2.
Kolejną zaletą polskiej edycji Savage Worlds jest sposób pracy wydawnictwa. Po pierwsze wspiera ono fanów oraz ich inicjatywy, podtrzymuje „buzz” dookoła swego produktu umieszczając na stronie darmowe materiały do ściągnięcia, a edycje kolekcjonerskie wzbogaca naprawdę fajnymi materiałami. Co więcej, jako jedno z pierwszych (prawdę mówiąc chyba ex equo autorami Klanarchii i Copernicus Corporation) wprowadziło możliwość kupowania podręczników w plikach pdf. Inicjatywa ciekawa i odważna, zwłaszcza w Polsce.
Podsumowując, za 40 PLN otrzymujemy kompletne reguły, przetłumaczone na dobrym poziomie, przejrzane i zredagowane, dające solidny wstęp do zabawy z grami fabularnymi w tle. Jakoś bardziej widzi mi sie moja „drużyna świeżaków”, która zaczyna grać w Savage Worlds, niż w któryś z innych systemów.

Witajcie w Dzikich Światach
Savage Worlds to mechanika. Nic więcej, nic mniej. Rzecz jasna owe zasady są specjalnie wyprofilowane i skierowane do konkretnego odbiorcy, jednak poza zdawkowymi wspominkami w przykładach, nie znajdziemy żadnego odniesienia do jakiegoś settingu, w którym moglibyśmy osadzić naszą grę. Sytuacja jest mniej więcej podobna do Dungeons&Dragons lub GURPS-a, przy czym „sawadżom” bliżej jest do tego drugiego systemu. Jeśli w przypadku D&D otrzymujemy grę fantasy, to dzięki SW dostajemy do rąk podręcznik do rozgrywki uniwersalnej, choć nakierowanej na szybką akcję, filmowość akcji (czy brawurowość, żeby użyć nomenklatury gry), prostotę zasad, intuicyjność rozwiązań i łatwość w przygotowaniu do zabawy. Po molochach mechaniki jak Pathfinder, D&D 3,5 to niesamowicie fajne rozwiązanie. Okazuje się, że można zmieścić „dedekową świętą trójcę” na niecałych stu osiemdziesięciu stronach! Co więcej, reguły są dość szczegółowe, aby przeprowadzić wielorakie starcia: od pojedynków, przez podjazdy, do wielkich bitew. Kupując podręcznik do Savage Worlds gracz i MG otrzymuje kompletny system, na którym można grać, grać, grać i grać. Nawet, jeśli wyczerpie się wszystkie kombinacje Przewag, Zawad, potworów, przygód, można bez trudu wprowadzić własne ich modyfikacje, nie trapiąc się o balans, synergię z tysiącem innych atutów i temu podobne problemy równowagi gry.
Autorzy położyli ogromny nacisk na to, aby na ich regułach grało się lekko, łatwo, przyjemnie i szybko. Stąd pewnym zaskoczeniem było dla mnie to, że w wielu miejscach mówi się o dokładnym odmierzaniu zasięgu, modyfikatorach za dystans, odnoszących się do cali. Jak nic, walkę pomyślano tak, aby rozgrywała się na mapie, a to domena znacznie bardziej pod tym względem skomplikowanych D&D-ków. Na szczęście, nie taki diabeł straszny, jak go malują. Pomimo wyraźnej inklinacji w te stronę, proces fizycznej eliminacji wrogów wszelkiej maści jest prosty i przyjemny. Dla eliminujących. Dzięki w miarę uszczegółowionym zasadom gracze się wyszaleją (wykonując manewry, współpracując ze sobą, rzucając granatami, zachodząc wrogów od tylca i spychając ich ze skał do rwącej wody), ale nie zagrzebią się w dywagacjach na temat rozliczania szarży, niuansach poruszania się w, a nie z- i do- obszar zagrożonego. Tych kilka walk, które miałem okazję poprowadzić, były szybkie, emocjonujące i pełne akcje. Pierwszą sesję prowadziłem na zasadach Jazdy Próbnej, nie znając reguł w praktyce, podobnie jak moi gracze, którym zresztą zasady gry tłumaczyłem przed sesją. Po dwóch spotkaniach sami kombinowali z manewrami, błyskawicznie przeliczali podbicia i popędzali tych co wolniejszych.
Jeśli pod względem mechanicznym miałbym na coś narzekać, to niepotrzebna ilość gadżetów. Żetony obrażeń i zmęczenia wprowadziłem sam, więc nie mogę mieć o nie pretensji do twórców, ale talia kart do ustalania porządku inicjatywy? To chyba relikt z Deadleands, prawda? Równie dobrze można byłoby rzucać k20 (a, nie, przepraszam, ta kostka NIE ISTNIEJE w tej grze :)).
Podstawowymi cechami Savage Worlds ma być prostota rozgrywki, brawurowość akcji i uniwersalność mechaniki. Jeśli chodzi o ten drugi element, nie mam wątpliwości: jest brawurowo. Rzecz jasna wiele zależy od Prowadzącego, który nawet ideał będzie w stanie schrzanić (grałem w Gwiezdne Wojny, gdzie MG mozolnie wyliczał dystanse, dostępność przedmiotów i zanudzał „dungeon-crawlem” na Gwiezdnym Niszczycielu), ale jeśli pójść śladem pozostawionym przez twórców gry, sesję wyjdą filmowo i emocjonująco.
Prostota rozgrywki znajduje tylko częściowe odzwierciedlenie w grze. Tworzenie bohatera, testy umiejętności, i wszystko oprócz walki jest rzeczywiście proste, jednak kiedy dochodzi do starcia, sprawy się komplikują. Podczas jednej z sesji musiałem na szybko wymyśleć zasady ognia zaporowego, bo tych oficjalnych nie pamiętałem i nie mogłem w ferworze walki znaleźć ich w książce (strona 67). A takich reguł trochę jest: manewry lotnicze i konne, strzelanie serią trzech, dwóch pocisków to inna rzecz, niż prucie na „full auto”. Sądzę, że kilka tygodni intensywnego grania rozwiązałoby ten problem, niestety z czasem bywa u mnie krucho. Tutaj to nie wada systemu, a pewne tarcia na linii użytkownik, mechanika.
A co z uniwersalnością?
Jest i to ogromna. Urok Savage Worlds, polega na tym że można na nich poprowadzić dosłownie wszystko. Jeszcze raz odsyłam do listy inicjatyw fanowskich na forum GRAmela, a także na Zdziczej.com. Wagnerowski Kane, przygody pulpowe, płaszcza, pieniądza i szpady, Kaczki z Kaczogrodu i wiele, wiele innych. Ja sam napisałem już dwa projekty, trzy kolejne „mam w głowie”. I to nie koniec. Ta mechanika ma coś w sobie takiego, że aktywizuje do pisania. Ale tutaj może też leżeć największy kłopot i gwóźdź do trumny. Tak jak kiedyś d20 zdominowało rynek i wszystko, ale to dosłownie wszystko, opierało się na mechanice WotC, tak w pewnym momencie przyszło lekkie „przejedzenie” zasadami. Mam nadzieję, że nie będzie tak w przypadku Savage Worlds, choć istnieje realna groźba, zwłaszcza, jeśli system „zatrybi” na polskim rynku.

Przyszłość?
Ramel ujawnił swoje plany wydawnicze i można powiedzieć o nich dwie rzeczy: są ambitne i są realne. Pierwszy dodatek do Savage Worlds, Evernight, trafił już do czytelników kilka tygodni temu. Kolejne schodzą z pras drukarskich, niebawem ma się ukazać Światotworzenie, Nemezis, Brawurowe Opowieści. Zapowiada się ciekawa i żywa linia wydawnicza. To ważny czynnik, w zasadzie od czasów Warhammera Fantasy Roleplay 2 edycja (mówię o grach zagranicznych), w Polsce nie istniała wspierana, aktywnie promowana seria. Nie chcę się pastwić nad innymi wydawnictwami, nie mam ochoty wytykać palcami, ale sprawa miała się tak: wypchnąć podstawkę, o resztę niech się martwią inni, my możemy zapomnieć o sprawie. 

Swego czasu pewien szkocki sierściuch z lekceważeniem zrugał mnie za nieznajomość systemów  w realiach wiktoriańskiego steampunka. "Wyjdź z tego lochu" napisał, zaliczając mnie do grona OSR-owców (pewnie dlatego, że nie prowadzę bloga na serwisie, a gdzieś, gdzie nie warto zaglądać). W jednym miał rację, otóż od lat kręcę się w pewnych rejonach: światy AD&D, Howard, Lovecraft, czasami jakiś s-f. Savage Worlds skłoniły mnie, aby rozejrzeć się dookoła i być może samumu coś napisać. Zainspirowały mnie, dały iskrę do skreślenia choćby kilku słów. I za to należy się im ode mnie piątka z plusem.

W przypadku Savage Worlds jest odwrotnie i mamy wszelkie powody aby przypuszczać, że gra zadomowi się na polskim podwórku i będzie spokojnie kwitła, obradzając kolejnymi dodatkami.
Czego Wam i sobie życzę.

piątek, 10 września 2010

Wiedza ekspercka - problem w (A)D&D

Moi gracze i ja od dawna byliśmy trapieni przez pewien problem. Otóż w (A)D&D wysokość wartości umiejętności powiązana była ściśle powiązana z poziomem, jaki dana istota osiągnęła. Im wyższy, tym bardziej szanowanym ekspertem była. Takie rozwiązanie ma pewną słuszność w przypadku magów, których zdolności magiczne i wiedza rosną do spółki, jednak uniemożliwia "uczciwe" rozpisanie NPC-a bez dania mu nie potrzebnych, absurdalnych możliwości.

Gdyby świat działał według mechaniki (A)D&D, profesorowie na moim wydziale mieliby masę HP-ów, sporo featów (nawet jeśli braliby tylko klasę Expert) i jednym ciosem kładli studentów na podłodze, bez trudu przebijając ich mierne AC. Przy całym ogromnym szacunku i znajomości historii o "latającym Herodocie", nie zaobserwowałem takich możliwości.

Stąd poniżej Feat, który zaproponował Adrian, jeden z moich długoletnich graczy, dopracowany przeze mnie.

Expert knowledge (general)
Prerequisites: appropriate Knowledge Skill
Benefit: You are no longer restricted by rules concerning maximum skill points spent per level in chosen skill. You can spent as many of them as you wish, as long as you can afford them.
Special: This can be selected multiple times, each time applying to different Knowledge skill.
Normal: You are restricted by class level cap, when raising your skill level.


Feat jest kompatybilny z Dungeons&Dragons edycja 3,0, 3,5 i 4, a także z regułami Pathfinder Roleplaying Game.

czwartek, 9 września 2010

Jak rozpadała się Ziemia

Dzięki Bagnu dziś w sieci znalazłem filmik, ilustrujący Roztrzaskanie. Jaki byłby los mieszkańców błękitnej planety, gdyby nie doszło do przenicowania? Obejrzyjcie sami:

środa, 8 września 2010

Dark Sun Campaign Setting - recenzja 4 edycji

Niecałe 15 lat minęło od ostatniego, książkowego dodatku do Dark Suna. w październiku 1996 roku ukazał się podręcznik Psionics Artefacts of Athas, zamykający linię wydawniczą pod zasadami AD&D. TSR zamknęło serię, ponieważ sprzedaż spadała, zainteresowanie fanów topniało jak szron pod athasiańskim słońcem. Świat odszedł w zapomnienie, a przemierzali go tylko najbardziej wytrwali i zagorzali fani.

Rok temu gruchnęła wieść, że Dark Sun będzie trzecim settingiem, jaki zostanie wydany pod banderą 4 edycji Dungeons & Dragons. Pierwsze dwa były pewniakami: zawsze popularny Forgotten Realms i najnowsze dziecko Wizards of the Coast, Eberron. Ale żeby wyciągać z lamusa Dark Sun? Kandydatów na giełdzie było wielu, a prym wiódł Greyhawk, cieszący się większą bazą fanów i znacznie dłuższymi tradycjami. A jednak, ktoś łaskawym okiem spojrzał na Athas.

Czytelnicy bloga wiedzą, że z uwagą śledziłem plotki i wypływające informacje. Czas oczekiwania umiałem sobie wspominkami na temat przeszłości linii wydawniczej, dlatego nie będę przypominał o zaszłościach świata. Zainteresowanych zapraszam tutaj i tutaj. Nadszedł wreszcie sierpień. Atmosferę oczekiwania umiejętnie podgrzewano wydawaniem fragmentów podręcznika, darmowymi przygodami oraz zorganizowana kampanią. Koniec końców podręczniki trafiły na półkę.

W moje ręce w końcu dotarły w formie książkowej. Fizyczna linia wydawnicza Dark Suna 2010 składa się z czterech pozycji: Dungeon Tiles: Deserts of Athas, Dark Sun Campaign Guide, Dark Sun Creature Collection i Maradusers of Dune Sea. Oprócz tego wspierana jest przez liczne artykuły w Dungeonie oraz Dragonie, kampanię dla zarejestrowanych DM-ów Fury of the Wastewalker oraz darmową przygodę wprowadzającą: Bloodsand Arena. Poniżej, kilka moich uwag, składających się na recenzję "oficjalnej czwórki".

Dungeon Tiles: Deserts of Athas
Plansze, figurki, żetony oraz karty, oto nieodzowne elementy obecnej edycji D&D. Czy to się komuś podoba, czy nie,, prowadzenie bez nich jest trudne i nie da 100% D&D experience. aby przygotować graczy na spotkania na athasiańskiej pustyni, jeszcze w lipcu wydano zestaw Dungeon Tiles (czuli planów podziemi, lasów, pustyń itp. z których można ułożyć dowolny teren). Pierwsze dwa elementy, które zaskakują po otwarciu, to możliwość skonstruowania z jego części terenu 3D oraz.... ilość wody, jaką narysowano na płytkach. Ten pierwszy czynnik jest bez wątpienia podyktowany chęcią nadążenia za innymi producentami podobnych akcesoriów, choć jest średnio udany. Jeśli spojrzeć na ostatnie cudeńka World Works Games, to wyrób WotC nie powala z nóg. Ot, da się wstawić ścianki i przykryć je dachem. Jak się to ma do montowanych z segmentów, , ślicznie narysowanych dekoracji WWG, lepiej głośno nie mówić. ale graczom znającym tylko DT na pewno się spodobają.

Ilość wody jest zaskakująca, ponieważ mamy oazy, kałuże, oczka wodne i to w świecie, w którym deszcz pada raz na rok, a niekiedy raz na pokolenie. Z drugiej strony, walki nie toczą się na pustkowiu, ale własnie opodal oaz, osad, stąd nie jest to jakiś mocny zarzut. Ogólnie mówiąc, Dungeon Tilesy są dobre i wspomogą nie jedną sesję.

Zarówno w Bloodsand Arena jak i Marauders of Dune Sea znajdują się mapy, na których można rozegrać potyczkę. Ta pierwsza jest o tyle ciekawa, że pokazuje przykładową arenę gladiatorską, o drugiej napiszę przy okazji przygody.
Ocena końcowa: 3/5

Dark Sun Campaign Guide
Ta książka stanowi jądro i oś całej reedycji. Ona była obiektem pożądania, westchnień i wyczekiwanym przeze mnie prezentem od kuriera. No i wreszcie ją mam!
Podręcznik wydano świetnie. Sztywna okładka i doskonały papier, współgrają z elegancko rozłożonym tekstem oraz ładnymi ilustracjami. Rożnica w stylu rysowania i wydania sprawiła, że nie przeniesiono żadnej z poprzedniego wydania. Sam podręcznik zawiera w sobie prawie wszystko, co jest potrzebne, aby rozegrać sesję pod morderczym Szkarłatnym Słońcem. Opisano w nim nowe rasy i profesje "tematy" dla bohaterów i klasy epickie, broń, ekwipunek, morce, przedmioty, nagrody, choroby i wiele, wiele innych. Niestety, WotC wraca do praktyki TSR, łącząc nowo wydane podręczniki ze starszymi publikacjami. Z ostrożnych wyliczeń wynika, że do poprowadzenia sesji zgodnie z regułami i zasadami, potrzebnych jest sześć do dziewięciu podręczników. Abstrahuję od nakładów finansowych jakie trzeba ponieść, to ogromna ilość materiału do wchłonięcia i czasu potrzebnego na przygotowania. Lwi część osób, które czekały na setting to ludzie pracujący i mający rodziny, a więc mający niewiele wolnego. Czy zdołam się przygotować jak należy, przetrawić wszystkie informacje, przygotować na pytania graczy? Może być trudno.

Przyznam się szczerze, że najbardziej interesował mnie świat. Athas był tym, o którym chciałem wiedzieć więcej i więcej, fascynował mnie swoją przemianą i historią. Za czasów AD&D 2E i D&D 3E przeszedł spora ewolucję, doszło do wielu zmian, przewrotów i niespodziewanych wydarzeń. Niestety, wraz z poznawaniem historii Athasu i poszerzaniem znanego świata, wraz ze zmianami jakie zaszły, stracił swój oryginalny nastrój i stał się.... inny. Projektanci musieli to zauważyć, ponieważ nie podjęli tropu, jaki wyznaczyło Paizo, a zdecydowali się na odważny ruch: cofnęli czas. I tak lądujemy w Tyrze, który właśnie wyrwał się spod tyranii króla Kalaka, Smok nadal sieje grozę, a pozostali Królowie-Czarnoksiężnicy trzymają władzę żelazną dłonią. Rich Baker i współpracownicy odsiali informacje nieistotne od ważnych, wyjaśnili kilka niedomówień oraz dopasowali Athas do kosmologii i reguł czwartej edycji. Obawiałem się, że to "ucieranie" stanie się kosztem świata, ale pisarze podeszli doń z szacunkiem i dla każdej z nowości znaleźli miejsce w świecie oraz logiczne i klimatyczne wytłumaczenie. Ten podręcznik należy czytać bardzo, ale to bardzo uważnie. Każde zdanie jest ważne, bowiem może przynosić dwa, trzy słowa, informację która tanie się zalążkiem czegoś ciekawego. Tu i ówdzie rozrzucone są informacje nowe lub stare. Wbrew zapowiedziom, nie cofnięto się do czasów pierwszego pudełka całkowicie. Znajdziemy informacje o Dregothu, o tym co się znajduje poza Ringing Mouintains, ale z drugiej strony próżno szukać bardziej szczegółowej wzmianki o Rajaacie, o Kurn czy Eldaaritch. Rozdział o świecie mógłby być dłuższy. Obserwując forum Dark Suna na stronie WotC co i rusz widzę pytania: kim był Rajaat, o co chodzi z Błękitną Erą, na czym polegało Kształtowanie Życia? Tego brakuje, wiedzy, którą mamy my, weterani. To w zasadzie jedyny zarzut do podręcznika. Nie jestem ekspertem od D&D 4E, więc nie ocenię mocy, zdolności, ras, patrzę na świat, który to zawsze interesował mnie bardziej niż reguły i jestem zadowolony.
Na końcu książki znajduje się rozkładana mapa, ale jest wklejona w podręcznik i nie zdecydowałem się jej "wyjąć". Mam starszych pod dostatkiem.
Ocena końcowa: 4,5/5

Dark Sun Creature Collection
Bestiariusz. Dark Sun zawsze był innym wiatem i zawsze miał swoje, charakterystyczne potwory. Stąd decyzja o wydaniu katalogu potworów, zamiast przewodnika gracza. Dobrze się stało, bowiem to dzięki swoistej i charakterystycznej menażerii Athas wyróżniał się spośród światów fantasy. Z tego co mogę powiedzieć, potwory są zabójcze. Za czasów drugiej edycji, kiedy to życie pod Szkarłatnym Słońcem miało być ciężkie, potwory nie robiły jakiegoś specjalnie morderczego wrażenia. Te z czwartej edycją są silne. Dotrwanie do 5 czy 6 poziomu doświadczenia będzie wymagało pomyślunku, taktycznego myślenia i wiele szczęścia. A potem łatwiej nie będzie.

Najciekawszą, ale zarazem najbardziej kontrowersyjną częścią podręcznika jest rozdział o bohaterach niezależnych, gdzie podano dokładnie rozpiski każdego z żyjących (lub ożywionych) Królów-Czarnoksiężników. Ciekawe, ale i ryzykowne zadanie. W poprzednim, drugoedycyjnym wydaniu, dysponowaliśmy charakterystyką smoka oraz wzmianką, na jakim etapie metamorfozy jest dany władca. Teraz otrzymujemy dokładne rozpiski, co stanowi jawne zaproszenie do skrzyżowania z nim broni i magicznej potęgi. Czy można pozwolić, aby drużyna zabiła władcę? W sumie... czemu nie? Gorzej, że ekipa "mini/maxów" będzie w stanie zabić go w ciągu kilku rund, ponieważ zaprojektowano ich z myślą o odtworzeniu postaci, nie o wyżyłowaniu mechaniki.
Ocena końcowa: 4/5
.
Maraduers of Dune Sea
W każdej beczce miodu, nawet tego od kanka, musi znaleźć się łyżka dziegciu. W przypadku czwartoedycyjnego Dark Suna jest nią przygoda. Zasadniczo, odradzam kupno, chyba że jest się kolekcjonerem, jak ja. Liczy sobie 32 strony i składa się praktycznie z samych walk. W przeciwieństwie do poprzednich, scenariuszy wprowadzających nie wnosi nic ciekawego do świata, nie daje punktów do zaczepienia dalszej kampanii. Jest nudna i mam wrażenie, że napisano ją tak sobie, a potem przycięto do Dark Suna. Czarę goryczy przepełnia mapa. Z jednej strony mamy wydmy i pustynię, a z drugiej miejski targ. nie byłoby nic złego, gdyby nie fakt, że są na nim dwa wozy z końmi! Na Athasie używa się kanków, erdlu, konie wymarły już tak dawno temu, że nikt o ich istnieniu nie pamięta.
Ocena końcowa: 2/4


Podsumowanie
Dark Sun pod regułami czwartej edycji to wyjątkowo udana rewitalizacja. Pomijając potknięcie z przygodą, które rekompensują scenariusze wydawane w Dungeonie i Dragonie, autorzy spisali się na medal. Z jednej strony dostosowali świat do nowych reguł, a nie było to proste, bowiem powstawał w czasach, kiedy o balansie w grze, jasno określonych rolach klas czy równomiernym rozwoju nawet się nie myślało. Z drugiej, zachowali tamtego ducha, poszanowali tradycję (zgadzają się kolory na poziomach zigguratu Kalaka, podobnie jak ułożenie Złotej Wieży wedle tej piramidy!) i tchnęli w świat nowe życie. wystarczy spojrzeć na ruch na form i napływ nowych fanów.

Można czwartej edycji nie lubić, ale czapki z głów za ilość pomysłów, pracy, dokładność i staranność ekipy, która pracowała nad nowym wcieleniem Athasu.

Ja jestem zadowolony.