niedziela, 31 października 2010

Krainy Mgieł - Barovia

Poniżej prezent z okazji Halloween, opis Barovii, jaki można znaleźć w Ravenloft Campaign Setting do trzeciej edycji Ravenlofta, wzbogacony o kilka dodatkowych informacji z innych źródeł. Mam nadzieję, że wprowadzi was w odpowiedni nastrój:

Poziom rozwoju:  Średniowiecze (7) [Oznacza to, że ludzie żyją na niskim poziomie rozwoju technicznego, nie zostały poczynione odkrycia z dziedzin mechaniki, medycyny naukowej, nie wytwarza się i nie widzi zastosowania dla czarnego prochu, zabobony są rzeczą powszechną, panuje ustrój feudalny).
Krajobraz: Barovia rozciąga się u podnóża Gór Balinok i jest gęsto zalesioną, wiejską krainą trzymaną w uścisku tyranii i zabobonów. Jej krajobraz dominują najwyższe szczyty łańcucha, góry Bratok i Żakisz, których granie zbiegają ku samemu sercu państwa, dzieląc je na dwie części. Ktokolwiek wespnie się na otaczające je wzgórza, szybko zda sobie sprawę, że Góry Balinok sa zdradliwe i niebezpieczne.. Strome zbocza i usypiska piargów sprawiają, że podróż równa się ogromnemu ryzyku. Większość przełęczy jest zsypana przez śnieg dobre dziewięć miesięcy w roku i tylko najodważniejsi decydują się zmierzyć z lodem i lawinami. Wąsie doliny które przecinają góry rozszerzają się ku wschodowi i zachodowi, a wąskie strumyczki łączą się w szerokie rzeki, któe wiją się pośród gęstych lasów. Z Balinoków rozpoczynają swój bieg najważniejsze rzeki Krainy Mgieł: Lunaq, Gundar, Narow, które płyną zachód oraz Iwlis i Saniset, które kierują się ku wschodowi. Jeśli nie liczyć najwyższych partii gór, cała Barovia jest pokryta gęstymi lasami, pośród których można niekiedy trafić na uroczyska, polany lub ludzkie osady. nocą puszcze są przemierzane przez ogromne wilki, a niebo przecinają stada skrzeczących nietoperzy. Dokładnie pomiędzy górami Żakisz i Bartok znajduje sie jezioro Von Zarovich, największe w całej Krainie Mgieł. Jego bliskość do Starego Szlaku Swalicza jest nieprzypadkowa. Warto zaznaczyć, że to jedyna droga łącząca wschodnią i zachodnią część Krainy Mgieł i każdego lata zapełnia się podróżnymi oraz kupcami, którzy pomimo złej sławy jaka otacza Barovię, decydują się na podróż, zanim śniegi i lód uniemożliwią powrót.

Budynki w Barovii wznoszone są z cegły lub drewna, które bielone jest wapnem, malowane bejcą lub ciemną farbą. Częstokroć podmurówki ozdabiane są kamieniami z mineralnymi naleciałościami. Dachy wszystkich domów są spadziste, co chroni je przed ciężarem śniegu.. Okna są relatywnie spore, ale zasłaniane ciężkimi, solidnymi okiennicami. Wiosną podwieszane pod parapety są skrzynki z kwiatami i ziołami, podczas żniw zaś pojawiają się lampiony z dyni. Mało kto zwraca uwagę, ale miejscowi uważają, że odpędzają one złe duchy. Jednym z najbardziej charakterystycznych elementów krajobrazu Barovii jest krąg wiecznej mgły, która otacza Wieś. Ponad nią wznosi się ponury kształt Zamku von Zarovich. Choć zimy w Barovii są mordercze, to pogoda w resztę roku bywa łagodna i przyjemna.

Główne osady: Wieś Barovia (populacja 500 osób), Kerek (populacja 3500), (Immol (populacja 1600), Teufeldorf (populacja 3500), Vallaki (populacja 1500), Zeidenburg (populcja 4600)

Ludność: 27 700, ludzie 98%, Poł-Vistani 1%, Inni 1%. Języki: Balok (urzędowy), Lukrar, Sithican, Forfarian, Thaani. Religie: Pan Poranka (główna), Ezra, Hala.

W Barovii dominuję dwie grupy etniczne: barovianie i gundarakakici. Ludzie są niscy, krępej budowy, cerę mają zazwyczaj jasną, choć zdarza się oliwkowa lub ciemna. Ciemne oczy i czarne włosy są najczęściej spotykane, mężczyźni strzegą się na średnią długość, kobiety, szczególnie te młode, na wydaniu, zaplatają w długie skomplikowane warkocze. Mężczyźni zapuszczają sumiaste wąsiska, ale brody spotykane są tylko pośród młodszych. Obydwie grupy etniczne ubierają się też w podobny sposób: panowie w białe koszule i serdaki z owczej skóry oraz ciemne spodnie, panie w białe bluzki z długimi rękawami, a głowy zakrywają chustami, ale tylko po ślubie. W ich strojach dominują ciemne kolory: niebieski, czerń, brąz.. Gundarakitki preferują zieleń, żółć, brąz i dla odmiany noszą chusty na głowach tylko wtedy, kiedy są niezamężne. Większość kobiet nosi oznaki żałoby, ponieważ zwyczaj nakazuje przez dziesięć lat okazywać smutek po stracie krewnego, choćby z najdalszej gałęzi rodziny.

Pomimo wielu podobieństw, obydwie grupy szczerze się nie znoszą. Odkąd Barovia zajęła Gundarak, jego mieszkańcy są represjonowani, uciskani i wielokrotnie już się buntowali. Nowa władza i organizowane przez nie milicje bez ustanku zwalczają grupy powiązane z ruchem oporu.

Trzecią grupą ludności są Vistani, którzy choć traktowani nieufnie, cieszą się sporą wolnością, co jest ewenementem na tle innych państw Krain Mgieł. Bez wątpienia jest to wynik tajemniczego sojuszu, jaki zawarli z hrabią von Zarovichem, władcą Barovii. Jego słowo i autorytet chroni tych cyganów przed nękaniem i mało kto ma dość odwagi, aby łamać to prawo. Na południu Barovii żyją jeszcze dwie grupy ludności: rudowłosi Forfarianie, których przodkowie uciekli z Forlornu i Thaani, o których mówi się, że zbiegli spod ziemi, uciekając przed piekielną tyranią. Rzecz znamienna, ta grupa jest fizycznie ogromnie zróżnicowana i przynależność do niej opiera się na tradycji i własnemu uznaniu, nie cechach wyglądu.

Mieszkańców Barovii charakteryzuje nieufność wobec obcych i wiara w zabobony, ale z drugiej strony ogromny pragmatyzm i rzeczowość. Ich szorstkie maniery i brak kindersztuby, a przede wszystkim fatalizm bierze się ze strachu przed tym, co nocą rządzi Barovia Kraina ta za dnia jest piękna i majestatyczna, jednak po zmroku zmienia się w ponurą i straszliwą. Ludzie dobrze wiedzą, że gdy zapada ciemność, należy zabarykadować drzwi, zatrzasnąć okiennice i żadne błagania, prośby, krzyki, nawet ze strony najbliższych, nie przekonają ludzie, aby otworzyć je przed świtem. Większość osad zamienia się po zmierzchu w wymarłe miasta i wsie.

Prawo i ustrój: Zasadniczo Barovia jest feudalną monarchią, jednak od niepamiętnych czasów rządzi nią hrabia Sthrad von Zarovich. Nazywany "diabłem" z rzadka pokazuje się poddanym i nieczęsto ingeruje w ich życie, pozostawiając zarządzanie codziennymi sprawami bojarom. i burmistrzom. Funkcje te są dziedziczne, jednak niekompetencja, defraudacje czy sprzeciw woli władcy kończy się zazwyczaj ucięciem linii spadkobierców poprzez śmierć całej rodziny. Głównym zadaniem tych władyków jest organizowanie oddziałów milicji, utrzymanie spokoju, pobieranie podatków, choć sam hrabia rzadko kiedy domaga się pieniędzy. Burmistrzowie i bojarzy rozsądzają spory i organizują życie społeczności.

Handel i Dyplomacja: Głównymi zasobami Barovii są: żyto, pszenica, rzepa, kapusta, ziemniaki, śliwki, słoneczniki, winogrona, kozy, owce, drób, pstrągi, szczupaki, kiełbasy, spirytus, drewno, żelazo oraz sól. Barovia nie prowadzi co prawda polityki izolacjonistycznej, ale z drugiej strony nie angażuje się w politykę. Dzieje się tak po części ze względu na trudne szlaki komunikacyjne i władcę, którego uwagi nie zaprzątają sprawy państwa. Kupcy baroviańscy wchodzą w konsorcja z tymi z Kartakasu i Invidii. Pomimo odległości dzielącej Barovię od Darkonu, znana jest niechęć hrabiego do króla Azalina. Ostatnimi czasy hrabia von Zarovich dwa razy wmieszał się w politykę swego państwa w bezpośredni sposób: kiedy nakazał aneksję Gundarak oraz gdy siepacze Malkko Dukarra z Invidii zaczęli niepokoić Vistani, mieszkających w Barovii. Umęczone i okaleczone zwłoki rzezimieszków zostały wysłane do ich władcy wraz z informacją, że Malokko będzie następny, jeśli jeszcze raz ośmieli się wtargną w dziedzinę hrabiego. Od tamtej pory najazdy się nie powtórzyły.

Udanego Halloween i uważajcie na Mgły

czwartek, 28 października 2010

Wieści ze Zwoju cz. 2

Ostatnimi czasy było cicho na zwoju, głównie za sprawą pracy, spraw poważnych i tak zwanego życia w realu. Kończyłem tłumaczenie książki (świetna rzecz, kryminał w realiach steampunkowo-wiktoriańskich, nawiązujący do Doctora Who i Sherlocka Holmesa), zajmowałem się pisaniem własnych rzeczy oraz próbowałem odsapnąć po całym zamieszaniu.


  • Nadal prowadzę kampanię w Pathfindera, która ciągnie się już dwa i pół roku. Drużyna, jak porządna kapela rockowa, przechodzi fluktuacje, ale jedziemy dalej, choć w przeciwieństwie do części graczy, ja mam dosyć systemu. Pomimo mojego początkowego entuzjazmu dla edycji 3,75, uważam ją za niepotrzebnie przekomplikowaną i przesadnie rozbudowaną. niemniej, kampania służy mi jako źródło do pewnych przemyśleń i niezmiernie dostarcza dobrej zabawy.
  • Przymierzam się do rzadkiego prowadzenia Dark Suna 4E. Czytelnicy być może pamiętają, że należałem do przeciwników tej odsłony Dungeons&Dragons, ale po kilku sesjach jako gracz i lekturze podręczników coraz bardziej się do niej przekuję. Jej podstawową zaletą jest prostota i prowadzenie gracza/Mistrza Podziemi za rękę przez nawet najbardziej skomplikowane elementy mechaniki. Dzięki takiemu podejściu nawet spotkanie losowe tworzone ad hoc jest łatwe i nie wymaga gorączkowego wertowania podręcznika.
  • Ostatnio zainteresowałem się na powrót RPG przyszłościowymi. Zawsze chciałem w coś takiego zagrać i poprowadzić, bo to stosunkowo nietknięte poletko, na którym można dokonać ciekawych spostrzeżeń i odkryć. Poszukiwania po legalnej stronie internetu dały kilka ciekawych rezultatów w postaci darmowych mechanik (D6 Space, Star Frontiers, Classic Traveller), kampanii i scenariuszy (tutaj prym wiedzie Mongoose Publishing z przygodami do Living Traveller Campaign oraz darmową kampanią Secrets of the Ancients), a także settingami. Pośród tych ostatnich zaciekawiły mnie najbardziej: Septimus (siódme Imperium gwiezdne upada, a jego mieszkańcy emigrują w kierunku Septimusa, tajemniczej  sfery Dysona, która znajduje się na krańcu galaktyki), oraz Reign of Discordia (setting wydany najpierw dla potrzeb True20, a potem Travellera, a jak wieść niesie, niebawem Savage Worlds, opisujący upadające Imperium Gwiezdne, jednak w zgrabny sposób opisujący to, co mnie w settingach s-f drażni najbardziej).
  • Przy okazji lektury wpadłem na pomysł na krótką kampanię czy raczej ciąg trzech do czterech przygód przyszłościowych (space opera), które chciałbym poprowadzić w oparciu o ukochane przeze mnie Alternity. byc może zrealizuje pomysł w Klubie, w zamian za WFRP.
  • W związku z długim okresem niekatywności oraz moimi dwuznacznymi odczuciami względem polityki wydawniczej Fantasy Flight Games, oficjalnie zawieszam WFRP3, być może wrócimy do niego, ale nie w najbliższym czasie.
  • Wyzbyłem się większości planszówek, w tym Arkham Horror. Przez czas jakiś myślałem nad powrotem do grania w WH40K, ale szczerze mówiąc, mój zapał słabnie, kiedy obserwuję graczy i przypominam sobie, jak to drzewiej bywało.
To w zasadzie tyle, w telegraficznym skrócie, mam nadzieję, że będę w stanie wrócić do częstszego i bardziej regularnego blogowania.

wtorek, 19 października 2010

Nowy nabytek

A miałem tego nie robić...
Obiecywałem sobie, że nie będę kupował już nowych podręczników, bo w kolekcji mam ich trochę, w tym gry, w które nie grałem, a nawet takie, w które raczej nie będę grał. Ale się skusiłem. Nad tym najnowszym zakupem zastanawiałem się od dobrych dwóch miesięcy. Cena książek była porażająca, dwa podręczniki składające się na ten system kosztowały w sklepie internetowym trzysta złotych. Racja, są pięknie wydane: pełen kolor, kredowy papier, twarda oprawa. Na szczęście zadziałało prawo przyciągania i ku mojemu zdziwieniu trafiłem na aukcji książki taniej.

Cześć pierwsza zawierająca reguły tworzenia postaci, miasta w którym żyją bohaterowie, magii, walki oraz wiele innych aspektów, to 400 stron tekstu. Na szczęście nie tylko reguły, ale i treść, porady, komentarze.

Druga książka to już sam opis świata, bohaterów niezależnych, którzy występują w powieściach na podstawie których zaprojektowano system.

Zdaję sobie sprawę, że wydawca gry nie mógł postąpić inaczej. Urban fantasy, nadnaturalny świat współczesny to dosyć specyficzna nisza, która w ogromnym stopniu została zajęta przez (nowy) Świat Mroku. Jakakolwiek szersza czy dłuższa linia wydawnicza nie utrzymałaby się na rynku, nie przetrwałaby konkurencji. Stąd wydanie dwóch podręczników, w niespecjalnie przyjaznej cenie.

Ale mam Dresden Files RPG.

wtorek, 12 października 2010

Evernight czyli nowa jakość?

Kilka miesięcy po premierze Savage Worlds, wydawnictwo GRAmel zafundowało nam pierwszy dodatek do systemu, zatytułowany Evernight. Rzecz o tyle znamienna, że otrzymaliśmy jego drugą edycję, a więc poprawiona i uzupełnienia, a na dodatek przed angielskim wydaniem. Piotr Koryś i spółka zasłynęli tym, że dbają o swojego klienta i utrzymują poziom.

Podręcznik można było zakupić w dwóch wersjach: zwyczajne oraz edycji kolekcjonerskiej. Ja skusiłem się na tę drugą, ponieważ podstawkę mam w takim wydaniu, jestem kolekcjonerem i lubię mieć pełne serie, ale także ze względu na niewygórowaną cenę. Wydanie specjalne różni się od zwykłego w znaczny sposób. Podręcznik wyposażono w dodatkową obwolutę, która z jednej strony ozdobiona jest mapą Waluzji, z drugiej zaś ascetyczna ilustracją z symbolem pajęczaka, która miała być okładką polskiego wydania, ale nie przeszła akceptacji. Oprócz ręcznie numerowanego egzemplarza otrzymujemy także kilka ciekawych gadżetów: poziome karty postaci ze skrótem zasad na odwrocie (świetny pomysł), "plaskacze", podstawki do nich (bardzo dobry pomysł), karty przedmiotów oraz dostęp do darmowych downloadów na stronie wydawnictwa. Savage Worlds jest w pierwszej dwójce polskich gier RPG, które zadecydowały się na taką dystrybucję (obok niego należy wymienić Kalanrchię. Robotica też jest dostępna w pdf, ale na płycie z fizycznym wydaniem gry).

Sam podręcznik jest utrzymany w identycznym tonie, co podstawka. Otrzymujemy książkę w pełni kolorową, w miękkiej oprawie i solidnie sklejoną. Grubością dorównuje podręcznikowi podstawowemu i ładnie się z nim komponuje na półce. Poręczny format sprawia, że na sesję nie trzeba zasuwać z kręgosłupem jęczącym pod jarzmem plecaka.

Cóż zastajemy w środku? Można powiedzieć, że zupełnie nową jakość na polskim rynku RPG. Do tej pory mieliśmy do czynienia z trzema głównymi rodzajami podręcznik: zasady, opisy krain i przygody. Podczas gdy pierwsze dwie kategorie często były łączone (w zasadzie wszystkie gry oprócz Dungeons&Dragons), to po polsku nie widziałem hybrydy ostatnich. Najbliższe temu wzorowi były przygody do drugiej edycji WFRP, zawierające opis miasta i przygodę się w nim dziejące. W przypadku Evernight otrzymujemy dwa opisy krain, w których będą walczyć nasi bohaterowie, zasady pozwalające nam stworzyć postacie fantasy oraz długą kampanię.

Pierwsza część podręcznika to własnie zasady: opisy ras, profesji, nowe przewagi i zawady oraz mechanika działania drużyny. Ten ostatni pomysł jest szczególnie fajny, pozwala bowiem mechanicznie wytłumaczyć pewne rzeczy i na odwrót, poddaje kilka pomysłów na grupę. Kolejna część podręcznika to opis Waluzji, krainy w której przyjdzie żyć naszym bohaterom. Czytając go nie można się powstrzymać od uśmiechu. Waluzja to kalka i pastisz archetypów fantasy, doprowadzonych niekiedy do przerysowania, ale z drugiej strony logicznych. No bo, jeśli poszukiwanie przygód jest takie popularne, to czy awanturnicy nie staliby się faktycznie bohaterami? Ludzie chcą o nich czytać, wiedzieć, więc powstałby "kult celebrytów".  Dziwne, że inne settingi zatrzymują się wpół kroku, z jednej strony tworząc gildie poszukiwaczy przygód, a z drugiej zapominając o takim aspekcie zjawiska. Waluzja to kraina, gdzie to logiczne rozumowanie poprowadziło do wynaturzenia i cała kraina polega na bohaterach, pewna że wyciągną ją z każdej opresji. Bez wątpienia, taki obraz ma swój urok i pomoże skłonić graczy do tego, aby ich bohaterowie przyjęli jeszcze raz zadanie od starego człowieka w karczmie. Przecież w Waluzji to topos kulturowy.

Gdyby Evernight opierał się tylko na takim obrazie, nie byłoby sensu go tak nazywać. Sam w sobie byłby zabawną wariacją na temat klasycznego fantasy, ale niczym więcej i znudziłby się po kilku sesjach. Kiedy gracze znudzą się już sielankowo-bohaterską konwencja, czas na danie główne, czyli kampanię, jaka stanowi chyba 2/3 podręcznika. tutaj pokazuje się pazur książki, ponieważ zapewnia ona naprawdę długą zabawę, a przy odrobinie wyobraźni i kilku pomysłach, MG może ją jeszcze rozwinąć i przekształcić w pełnoprawny setting własnej roboty. Nie chcę i nie będę zdradzał sekretów fabuły, ale wystarczy powiedzieć, że trakcie przygód okaże się, czy bohaterowie są nimi naprawdę, czy tylko z nazwy. Waluzja już nigdy nie będzie taka sama.

Do tej beczki miodu muszę dodać odrobinę dziegciu. Niestety, tłumaczenie w niektórych miejscach jest... odrobinę kontrowersyjne. Przy okazji recenzji Savage worlds pisałem już o tym, że nie specjalnie podoba mi się styl, wolałbym bardziej sformalizowany i mniej gawędziarski.  W przypadku Evernight nie specjalnie podeszły mi nazwy potworów. Wirnik, połykacz, niby nie ma w nich nic złego per se, ale cóż, nie żyjemy w próżni i idealnym świecie akademickim, stąd budzą niekiedy uśmieszek czy niepoważne skojarzenia.

Na osobnych kilka słów zasługują darmowe materiały, przeznaczone dla nabywców edycji kolekcjonerskiej. Otrzymujemy w pełni przetłumaczone przygody, rozszerzenia zasad i opisy krain. Tak naprawdę za darmo w nasze ręce dostaje się "Evernight Companion", za który w innym przypadku musielibyśmy płacić. Wielkie brawa dla wydawnictwa. O jakości produktu niech świadczy, że w opisie Mizrindoru nie ma ni jednej ilustracji, która by mi się nie spodobała.

Podsumowując, Evernight to bardzo udany i dobry dodatek, w formie jakiej jeszcze nie było na naszym rynku wydawniczym RPG. Jeśli nie chcecie tworzyć własnych światów, a macie ochotę na nie do końca standardowe lecz brawurowe fantasy, to lektura obowiązkowa.

poniedziałek, 4 października 2010

Karnawał Blogowy #14: Religia

Wiary, religia i wierzenia są piętą Achillesową gier fabularnych. większość z nich jest potwornie głupia, nielogiczna, komiksowa, jednym słowem, potwornie słaba.

Weźmy któryś z bardziej popularnych światów AD&D. Czy będzie to Greyhawk, czy Forgotten Realms, czy Dragonlance, panteony pękają od bogów, diabłów, aniołów, gromadząc ich w takich ilościach, że starożytni Grecy mogliby się poczuć biedni. Bez mała każda czynność, czy aspekt życia ma patrona, a parafrazując Mel Brooksa z "Historii Świata", mieszkańcy światów fantasy mają nawet boga od przedwczesnego wytrysku. Nie mam z tym problemu (to znaczy z ilością bogów, czy wytryskiem), ale do łez doprowadza mnie sposób, w jaki zostali oni potraktowani. Powiedzmy sobie szczerze, w tych światach wiara jest po prostu kolejnym źródłem mocy i zdolności bohaterów. Bogowie są bateryjkami dostarczającymi czarów, leczenia, odpędzającymi nieumarłych. Jeśli jakaś głębsza myśl została poświęcona konstrukcji realiów, to tutaj sprawę puszczono własnym biegiem. Za religią nie stoi żadna koncepcja filozoficzna, system moralny, przemyślenia, a tylko projekt zasad, mający dać drużynie kopa podczas przeżynania się przez kolejne potwory.

Bogów w grach RPG jest bez liku, a każdy z nich patronuje jakiemuś aspektowi życia. Nawet ci, którzy przychylnym okiem patrzą na rzezie, tyranię, morderstwo, kradzież, zdradę i inne tego typu przyjemne rzeczy, są dziwnie tolerancyjni wobec innych kolegów po fachu i nie wprowadzają pomysłu pogromu religijnego czy siłowego nawracania w życie. Dziwne. skoro już o nich mowa, czy chcielibyście być wyznawcą pana Tyranii, który od wiernych wymaga całkowitego poświęcenia, najmniejsze uchybienie karze z cała surowością, a nagradza tylko nielicznych? Albo należeć do trzódki bogini, która każe wyznawcom okaleczeć się, cierpieć, zadawać ból w najprzeróżniejsze sposoby?

Bogowie i religia w RPG to wymówka do innego builda. Dlaczego każdy z kapłanów dysponuje setkami mocy i czarów, zdolności pomagających w walce, ale nigdzie nie widziałem opisanych ceremonii zaślubin, składania przysięgi, pogrzebu czy dokładnie opisanych dni świętych? Każda z wiar egzystujących na ziemi ma jakiś głębszy sens i przesłanie, te w światach gier fabularnych służą dopakowaniu postaci. Pomijam już fakt, że niekiedy jeden aspekt obsługuje kilku bogów, a w cudowny sposób się o to nie kłócą.

Jak sięgam pamięcią, jedyny panteon, który nosił ślady prawdopodobieństwa istnienia, miał choć odrobinę poparcia w głębi filozoficznej, to ten z pierwszej edycji Warhammera. Czytając rozdział "Religia" można było uwierzyć, że w tamtym świecie wyznaje się takich bogów, kiedy ludzie się do nich zwracają i jak wygląda zycie pod ich przykazaniami. I dlaczego niektórzy zaczynają szukać mroczniejszych patronów...