piątek, 31 grudnia 2010

Rok 2010 - podsumowanie

Setny post w tym roku!
Postanowiłem wykorzystać okazję i spiąć AD 2010 ładną klamrą, wykorzystując okrągłą rocznicę na podsumowanie tego, co się w erepgówku polskim i światowym działo, spoglądając na te wydarzenia z mojej perspektywy.

Świat
Hit 2010. Bez wątpienia największą niespodziankę sprawili zarządcy Wizards of the Coast. Jak czytelnicy pewnie zauważyli czekałem na premierę nowej edycji Dark Sun z niepokojem, a z początku nawet sceptycyzmem. Spływające informacje zaczęły jednak napawać później umiarkowanym optymizmem, a po przeczytaniu podręczników mogę stwierdzić, że czwarto-edycyjny Dark Sun jest fenomenalny. Najnowsza inkarnacja D&D nie jest już grą od której większość z nas zaczynała przygodę z RPG, ale też nie miała nią być. To gra XXI wieku, przygotowana pod graczy wychowanych na innych rzeczach i w innych realiach. Cieszę się, że jeden z moich ulubionych światów odnalazł się w nowej sytuacji, w przyszłym roku ma być oficjalnym shared world oraz zyskał sobie rzeszę nowych fanów, podtrzymując miłość starych.
Drugą miłą niespodzianką, jaka mnie spotkała, była informacja na temat settingu roku 2011, którym będzie Ravenloft. Podobnie jak rok temu, z drżeniem czekam na informacje, zobaczymy co z tego wyjdzie, bowiem plany są jeszcze śmielsze, niż wobec Dark Suna. Pozostaje czekać na wyniki.

Kit 2010. Złotą Malinę otrzymuje ode mnie Fantasy Flight Games za swoją politykę wydawniczą. Nie mam nic przeciwko kupowaniu podręczników, nawet przy takim morderczym tempie wydawniczym narzuconym przez linie, które mnie interesują. Raz na miesiąc mogę sobie zrobić prezent, czuję wtedy że harówka ma sens. Ale to, co wykręcił Jay Little woła o pomstę do nieba lub błogosławieństwo dyrektorów świętej pamięci T$R. WFRP3, gra niespecjalnie tania, żeby nie powiedzieć ekskluzywna czy wręcz elitarna, jest na rynku ledwie ponad rok. Niecierpliwi zysków korporacyjni zarządcy postanowili wydoić swoich klientów, sprzedając im jeszcze raz to samo, tyle że w innym opakowaniu, w odmienny sposób posegregowane i okraszone kilkoma skwarkami nowości. Edycja 3,5 na polskie pieniądze to około 850zł, przepraszam ale nie wydam prawie tysiąca na coś, co stoi już u mnie na półce. Ale wtedy z kolei boli mnie niekompletność kolekcji. Za ten dysonans należy się cios pałą w łeb.
Drugim powodem dla którego wywołuję Fantasy Flight Games do tablicy jest trzecia odsłona 40KRPG - Deathwatch. Śledząc zapowiedzi i relacje zespołu projektanckiego miałem przed oczyma grę opierającą się na walce. Do tego gąszcz zasad związanych z ekwipunkiem, bronią, eskalacja komplikacji reguł opisujących starcia. W skrytości ducha liczyłem na coś innego, ale okazało się, że o dziwo trafnie odgadłem, czym będzie ta gra. Choć jak do tej pory uczestniczyłem w jednej sesji, na której świetnie się bawiłem, to niestety gra zawodzi. Dark Heresy przedstawiło mroczne podbrzusze świata uniwersum WH40K, Rogue Trader zabrał nas na gwiezdną włóczęgę w czterdziestkowym stylu, pokazując świat, jaki do tej pory ledwie wzmiankowano. A Deathwatch jest po prostu bitewniakowym WH40K bez hordy figurek.

Wydarzenia 2010. White Wolf rezygnuje z druku i przechodzi na pedeefy i print on demand. Sukces Paizo i Pathfindera. Wydanie gry planszowej Expedition to Castle Ravenloft.


Polska
Hit 2010. Bez dwóch zdań, ten rok należał w mojej opinii do Wydawnictwa Gramel i polskiej edycji Savage Worlds. Po raz pierwszy na polskim ryneczku pojawił się nowy wydawca, który nie twierdził, że puści konkurencję z torbami, nie robił łachy że cokolwiek wydaje, nawiązał kontakt z fanami i był po prostu miły. W ciągu roku ukazała się podstawka oraz dwa settingi, a także jeden almanach. Czyli jedna pozycja na kwartał, za przystępną cenę. Przyznać trzeba, że ie było łatwo, bowiem premier w tym roku kilka mieliśmy, dzięki staraniom Kuźni Gier, Portala i innych. Szczególne brawa należą się za konkurs Światotworzenia, który wykrzesał z zazwyczaj marudnych graczy ogromną ilość siły twórczej. Przyglądałem się uważnie pracom i jestem pełen podziwu, nawet dla tych, którzy nie dostali się do półfinału. Panie i Panowie, chylę wysokiego czoła :)

Kit 2010. Polska edycja D&D 4E, a w zasadzie wydanie dwu trzecich podstawowych podręczników, dzięki czemu nie da się w nią grać. Co przyświecało szefom ISA, nie wiem. Ale na pewno nie mądrość. Teoretycznie rowerem bez pedałów i kierownicy da się jeździć, tylko jakoś radości z tego nie ma.
Robotica. Kiedy pierwszy raz usłyszałem o tej grze miałem sporo nadziei, bo pomysł był ciekawy, odmienny od tradycyjnych lochów, księżniczek i smoków. Miałem nadzieję na nową wartość, powiew świeżości ze strony człowieka nie związanego z erpegowym piekiełkiem i polskie Eclipse Phase. Nie mogłem się bardziej mylić.

Wydarzenia 2010. Poznałem osobiście kilka bytów internetowych w postaciach Smartfoxa, Ramela, Majkosza, Darkena, Neurocide'a i wielu innych, przemiłych ludzi. Opłacało się ruszyć odwłok na Avangardę, może wybiorę się gdzieś dalej w przyszłym roku?
Prowadzę i gram. Nie jestem internetowym teoretykiem, czy skype'owym gadaczem: Uczestniczę w normalnych sesjach, także jako gracz, co przypomniało mi o drugiej stronie zabawy.

Blog. Sto wpisów rocznie, to trochę mniej niż się spodziewałem. Średnia wyszła gorsza od zakładanej ze względu na październik i listopad, kiedy miałem bardzo dużo pracy. Zastanawiam się, czy nie jest to znak symptomatyczny: obserwując najświeższe wpisy w agregatorze Blogów RPG widzę, że pisze głównie "druga fala", czyli ludzie którzy dołączali w roku obecnym, już po zamknięciu Polskich Blogów RPG Jarla.

Inne. Opublikowałem swój własny setting (Roztrzaskaną Ziemię do Savage Worlds). To ultimate heartbraker, nie wiem, czy ktokolwiek w niego zagrał, ale pisanie tekstu dało mi ogromną frajdę. Obecnie siedzę nad tekstem, który być może ukaże się drukiem.

I to w zasadzie tyle. Nie będę się chwalił długością mojego nerda, wyliczając ile setek sesji rozegrałem i po jakim protokole sieciowym. Nie będę wyliczał sukcesów w stawianiu portali społecznościowych, banowaniu użytkowników i obrażał innych wielbicieli RPG.

chciałbym Wam za to życzyć dużo zdrowia, pogody ducha, uśmiechu i czasu na granie. Oby wasze kostki zawsze rzucały tak, aby sesje były jak najciekawsze!

Do zobaczenia w przyszłym roku.

poniedziałek, 27 grudnia 2010

[Savage Worlds] - Almanach Superbohaterów

Na kolejny setting/toolkit ze stajni Gramela czekałem od jakiegoś czasu. Savage Worlds przypadły mi do gustu jak mało co i zainspirowały do własnego pisania, ale jestem człowiekiem, który lubi wieczorem walnąć się z książką do poduszki i przed snem poczytać. Evernight przeczytałem to w jedną, to w drugą stronę na wylot i nie chciałem powycierać wzrokiem literek, więc czekałem na nowy dodatek jak na zbawienie.
Gramel zrobił mi niespodziankę i w edycji kolekcjonerskiej udostępnił pdf z almanachem na kilka tygodni przed książkową premierą. Przyznam się szczerze, że noszę czytać z komputera. Męczy mi się wzrok, denerwuje siedzenie na fotelu, od uważnej lektury odciągają komunikatory, maile itp. Ale pomimo tego plik przeczytałem dosyć dokładnie, więc niech to posłuży za jego wstępną, pozytywna ocenę. Niemniej, na uważniejszą, dokładna lekturę nie miałem ani czasu (przed komputerem pracuję), ani siły, z powodów, które wymieniłem powyżej. Stąd na prawdziwy sprawdzian przyszedł czas, kiedy zawitała do mnie paczka z Almanachem Superbohaterów i Światotworzeniem. O wrażeniach z lektury tego pierwszego, kilka słów poniżej.

Gdzie jest Liga Sprawiedliwych?
Zacznijmy od stwierdzenia kilku faktów: po pierwsze w Polsce komiksy (zwłaszcza te superbohaterskie) są traktowane jako lektura dla małych dzieci. Kiedy przyznałem się do ich lektury, nawet osoby wiedzące o moich zainteresowaniach patrzyły na mnie z nutka pobłażliwości. Sprawa druga, fandomy komiksowe i RPG się nie przenikają. Gdzieś na styku funkcjonują ludzie mojego pokroju, ale zawsze w tym drugim traktowani są jak zdziwaczali. To akurat zaobserwowałem na nieistniejącej już niestety stronie New Heroes, gdzie dawało się zauważyć, iż fani komiksu głównie czytają i wiedzą, ale nie przekładają tego na próbę własnej twórczości na przykład dzięki grom fabularnym.
Skutkiem tego jest fakt, że Almanach Superbohaterów trafi do stosunkowo wąskiego grona czytelników. Ale czy aby na pewno?
Z drugiej strony temat ten nigdy nie był na polskim rynku zagospodarowany, więc istnieje nadzieja, że podręcznik wyrobi sobie fanów i własna niszę, czego mu życzę.

Mamy broń! A wiecie jak jej użyć?
Almanach superbohaterów to stustronicowa książka w formacie B5, czyli takim, do jakiego przyzwyczaiło na polskie wydanie Savage Worlds. Co odróżnia go od pozostałych publikacji, to papier jakiego użyto. Przypomina on ten, na jakim drukowany jest Wolsung, a co poniektórzy znawcy określili go mianem toaletowego. Również szata graficzna uległa zmianie: podręcznik podstawowy i Evernight były wydane w kolorze, tutaj otrzymujemy tylko czerń i biel. Gdyby nie komiksowy layout uznałbym to za wadę, na szczęście  w przypadku Almanachu Superbohaterów tak nie jest. Podręcznik przypomina wyglądem czarno-białe komiksy o Punisherze, wdawane przez nieodżałowany TM-Semic. Okładka jest dość sztywna, z grubszego kartonu, podręcznik porządnie sklejony, aczkolwiek obawiam się, że po kilkukrotnym przeczytani kartki zaczną się wyginać. Być może to powód, aby kupić jeszcze wersję zwykłą, a limitkę odstawić na półkę?

Superkomputery, supermoce i superpsy
Almanach Superbohaterów pozwala nam wykorzystać zasady Savage Worlds do rozegrania przygód w konwencji znanej z kart amerykańskich komiksów takich wydawnictw jak Marvel, DC, Dark Horse czy Dynamite. Jako że nie opiera się na licencji żadnego z nich, próżno szukać rozpisek Spider-Mana, Batmana czy któregokolwiek ze sztandarowych superbohaterów. Nie było to celem piszących, wręcz przeciwnie dostajemy narzędzie, dzięki któremu możemy ich bez trudu odtworzyć w ramach mechaniki. Wystarczy kilka minut z kartką i ołówkiem, a dzięki znajomości biografii danego superbohatera i rozbudowanemu systemowi supermocy będziemy zdolni do rozpisania praktycznie każdej postaci. Osobiście zrobiłem dwie: Mad Thinkera i Moon Knighta z uniwersum Marvela. Ich stworzenie nie stanowiło praktycznie żadnego kłopotu, poza drobnymi modyfikacjami w przypadku tego pierwszego.

Podręcznik składa się z siedmiu rozdziałów i dodatku. Opisano w nich zasady tworzenia (super)bohaterów, zasady opcjonalne, które pozwalają dostosować konwencję gry do naszego ulubionego komiksu, sprzęt, moce jakimi dysponować będą nasi milusińscy, ich siedziby, a także przykładowy setting, porady dla Mistrza Gry, a na koniec potwory i przeciwników. Na wzmiankę zasługują odwołania do konkretnych przykładów z komiksowego wszechświata, pozwalające przełożyć sobie teroię na praktykę.

Najwięcej miejsca zajmuje rozdział czwarty, dzięki któremu możemy zrobić każdego bohatera, na jakiego przyjdzie nam ochota od doktora Strange, przez Ghost Ridera, Batmana, po Gangbustera. Naprawdę, spektrum zdolności jakie oddano nam do dyspozycji jest tak szerokie, że jeśli przysiąść i pomyśleć, to zdołamy odtworzyć nawet najbardziej wykręcona postać, jaka pojawiła się na kartach komiksów. Nie mówię, że  od razu stworzymy Magneto, ciskającego okrętami podwodnymi, czy Scarlet Witch przemieniającą świat (sławetne: "No more mutants..."). Ale z czasem i do tego dojdziemy.

Szczególnie przypadł mi do gustu "ekran opcji", dzięki któremu możemy dostosować realia naszej gry tak, aby odpowiadały wybranej przez nas konwencji. Dzięki kilku prostym regułom (lub ich braku) na tej samej mechanice możemy poprowadzić Nova Corps czy Green Lantern, a na następnej sesji Watchmen. Równie pomocne i wartościowe są porady dotyczące konwencji, pewnych komiksowych trików, tworzenia przeciwników dla bohaterów oraz realiów, jakimi rządzą się komiksy. Widać, że autorzy polskiej edycji niejeden numer Supermana przeczytali.

Beczkę miodu już mamy, czas łyżkę dziegciu. Po pierwsze dodatek jest za krótki. Nie mam na myśli stosunku ceny do zawartości, bo Almanach Bohaterów jest upakowany treścią aż po ramki obwoluty. Po prostu czytało się go tak dobrze, że mam ochotę na jeszcze. Drugi zarzut ciągnie się od podręcznika podstawowego, przez Evernight i będzie chyba dręczył do końca świata lub linii wydawniczej. Mówię o nomenklaturze systemu. W przeciwieństwie do osób, które zetknęły się z Savage Worlds w wersji angielskiej (ja nie zdążyłem do niej przywyknąć), nie drażnią mnie Fuksy czy Przewagi czy Zawady, ale irytują mnie "otrzymywanie kary za cośtam".

Nie da rady, nie wbiję się w kostium!
Almanach Superbohaterów to trzeci system superbohaterski, który poznałem. Przedtem miałem okazję prowadzić Marvel Universe i grać w Marvel Superheroes wydane przez TSR. Obydwa tamte systemy były profilowane pod jedno wydawnictwo i dawało się to odczuć. Dzięki nowemu dodatkowi do Savage Worlds mogę wreszcie w pełni niezależnie rozpisać własne miasto i własnych superbohaterów. Liczę, że choć konwencja nie jest specjalnie popularna (np. w porównaniu do fantasy), to zyska sobie kilku dzikich fanów i będę miał okazje poczytać relacje z brawurowych potyczek w maskach i pelerynach. Bo o tym, że samu przywdziać kostium, nie śmiem nawet marzyć...

Ogólnie podsumowując, almanach Superbohaterów stoi na tak samym, wysokim poziomie, co podręcznik podstawowy czy Evernight. Za niewygórowaną cenę otrzymujemy podręcznik, który zapewni nam dużo dobrej zabawy, wydany ascetycznie ale ładnie i trwale. Tylko od popularności konwencji zależy, czy stanie się hitem.

A więc: do dzieła!

środa, 22 grudnia 2010

Dark Sun 4E w praktyce - "Vault of Darom Madar" cz.2

W okrojonym składzie i innym terminie niż zakładaliśmy, kontynuowaliśmy odkrywanie na nowo pustyń Athasu. Drużyna składał się tym razem z trzech graczy: Piotra, Adama i Pawła, Filip niestety nie był w stanie się pojawić.


Bohaterowie
Piotr C. - eldarin Dirrian, mnich z Lądu Poza Wiatrem
Paweł S. - krasnolud Hagmund, warden z Raam
Adam T. - thefling Mirzam, ardent z Nibenay

Bohaterowie Niezależni
Umfik, krasnoludzki wojownik z Urik
Tormanud, wódz elfów plemienia Srebrnych Dłoni
Tareck, pół-elf przewodnik


Przygodę podjęliśmy dokładnie w tym samym momencie, w którym zakończyliśmy ja na poprzedniej sesji. Od strony niewielkiej oazy, w zasadzie bardziej brudnego oczka wodnego, niż sanktuarium na pustyni, zaczęli się zbliżać trzej ludzie, a kilka metrów za nimi krasnolud i niziołek. Ten ostatni był zwiadowcą, którego wypatrzyli bohaterowie. Zbiry sięgnęły po kościane noże i ruszyły do walki. Krasnolud, którego skóra spalona była słońcem, pokryta poparzelinami tak zrogowaciałymi, że zdawały się tworzyć skorupę, skoncentrował na Umfiku swoja moc, tworząc z powietrze soczewkę, skupiająca na nim mordercze promienie słońca. W międzyczasie niziołek Yossi zaczął nękać bohaterów atakami psionicznymi. W pierwszych chwilach starcia nieszczęśliwie padł Mirzam i bohaterowie wpadli w tarapaty. nie pomagała wytrwałość Umfika, szaleńcze ataki Dirriana czy szarże Hagmunda. Wydawało się, że oaza stanie się grobowcem bohaterów. Ale w końcu na polu bitwy zostali tylko krasnoludzki kapłan słońca i trójka poranionych bohaterów. Strony zawarły rozejm i się rozeszły, wiedząc że dalsza walka mogła się dla nich skończyć zwycięstwem lub śmiercią.

W tym miejscu odegraliśmy flashback, w którym pewna elfka wynajęła bohaterów w Altatruk, aby dostarczyli wiadomość do Toramunda, wodza plemienia Srebrnych dłoni. Za usługę zapłaciła 20 monet i podała im przewiązany rzemykiem list. Bohaterowie długo debatowali, czy to nie pułapka, czy zobaczyć, co znajduje się na pergaminie, ale postanowili nie naruszać tajemnicy korespondencji.

Drużyna zawłaszczyła skarby bandytów (trochę monet i racje żywnościowe), udała się na odpoczynek i następnego dnia wyruszyła do Srebrnej Oazy. Po uiszczeniu opłaty za wejście, bohaterowie zaczęli rozglądać się po osadzie. Tu i ówdzie byli świadkami scen bandyckich, gorszących i odrażających. Jacyś kupcy targowali się, ludzie ścigali złodzieja owoców, a z paszczy mekillota wyciągano niefortunnego woźnicę. Koniec końców bohaterowie dotarli do obozu elfów, zarządzających oazą. Przedstawili swoją sprawę i dostali zgodę na spotkanie z Toramundem, jednak musieli okazać najpierw list. pod lupę wziął go doradca wodza, który w swoim namiocie zaczął badać ewentualne właściwości magiczne. Tutaj bohaterowie pierwszy raz spotkali się z magią i tym, jak działa ona na Athasie. Kiedy elf skończył wypowiadać zaklęcie, zgromadzonych pod jego dachem przeszył ból, jakby ktoś z ich ciał wydzierał poszczególne nerwy. Rośliny wypełniające namiot przywiędły, broda Hagmunda zyskała kilka siwych włosów, kiedy czarodziej zbierał energie życiową potrzebną do rzucenia zaklęcia.

Koniec końców list okazał się niegroźny, więc nic nie stało na przeszkodzie spotkania z Toramundem. Wódz przywitał ich w basenie, otoczony przez dwie niewolnice i służbę. Butny, nieprzyjemny i pewny siebie, rozmawiał obcesowo. Był już starszy, łysiejący, ale w resztki długich strąków miał wplecione metalowe ozdoby. Odebrał list i po jego lekturze zaproponował drużynie umowę: w zamian za przewodnika, mieli wykonać dla niego pewne zadanie, po powrocie do oazy. Bohaterowie zgodzili się i następnego dnia wyruszyli na poszukiwanie grobowca.

Przewodnikiem okazał się starszy pół-elf Track. Bez trudu zaprowadził drużynę do Wąwozu Guthay. Po dwóch dniach poszukiwań (i udanym skill challange) bohaterowie bez kłopotu odnaleźli poszukiwany od lat grobowiec Daroma Madara. W pierwszej sali, nietkniętej dłutem kamieniarza i spełniającej rolę przedsionka, bohaterowie trafili na zwłoki. Były to trupy ekspedycji domu Tsalaxla oraz szczątki obrońców domu Madar. Kiedy bohaterowie zaczęli je oglądać (jedne były lepiej zachowane, inne gorzej), stwierdzili, że musiał to być ostatni bastion, miejsce gdzie zapędzeni w kozi róg uciekinierzy zdecydowali się stawić desperacki opór prześladowcom. Nagle zwłoki powstały i połączone nienawiścią do żywych, zaatakowały drużynę.

Ta walka przebiegała inaczej, niż poprzednio. Choć wrogowie byli znacznie liczniejsi (mieli przewagę trzech do jednego), to okazali się słabsi i z początku ginęli pokotem. W pierwszych rundach zginął Tarreck, ale poza tym bohaterowie dominowali. Dopiero później szanse się wyrównały, ale koniec końców ożywieńce zostały rozniesione.

Po tym spotkaniu zakończyliśmy sesję, a punktów doświadczenia było tyle, że drużyna awansowała na drugi poziom doświadczenia.


Zza Ekranu Mistrza Gry
- Pierwsze starcie było koszmarnie trudne. Przez chwilę zapowiadał się total party kill i musiałem trochę "przytemperować" bandytów, inaczej zakończylibyśmy sesję przedwcześnie. Z początku myślałem, że to efekt wykorzystywania potworów i NPC-ów z Dark Suna, ale w rozmowie później okazało się, że poziom trudności podniesiono także w serii Essential.
- Zrezygnowałem z wersji hardcore, gdzie healing surge można odzyskiwać tylko na terenach cywilizowanych.
- Skill Challange polegający na odnalezieniu grobowca mnie zawiódł, bowiem fajny pomysł wykorzystania mechaniki, zamienił się w zwykłe turlactwo. Jest to podobny przypadek jak kostki w WFRP3, które mogą opowiedzieć historię, ale szybko degenerują się do mechanicznego oblizania ilości sukcesów.

wtorek, 21 grudnia 2010

Krajobraz po sztormie

Mongoose Publishing opublikowało swój doroczny raport. Próżno w nim szukać analiz finansowych, sprawozdań fiskalnych, dywidend od akcji i tego typu księgowego bełkotu. Nie znajdziecie bilansu zysków i strat, prognozowanych przychodów na rok przyszły. nic z tego, to ocena twórcy i gracza, napisana dla ludzi, którzy kupują jego produkty. Raport jest wyjątkowo interesujący, ponieważ daje wgląd w to, jak prowadzi się takie przedsiębiorstwo, jakie są niebezpieczeństwa i na co trzeba zwracać uwagę. Duża część podsumowania została poświęcona temu, jak i dlaczego wspierano daną grę, co się udało, a co nie. Te wyznania są boleśnie szczerze, bez propagandy sukcesu i zaklinania rzeczywistości. Zero ściemy, skoro autorzy są w stanie otwarcie przyznać, że dodatek do Travellera pt. "Power Armor" nie ukazał się z powodu kiepskiej jakości, a obsuwy z terminami są ich winą.

To szczere wyznanie zbiegło się z inną informacją, otóż po długich bojach, przekształceniach i próbach znalezienia dla siebie niszy, ostatecznie upadł Rackham. Firma znana była wśród wielbicieli gier bitewnych, jako europejski wydawca dwóch systemów: Confrontation i AT-43. Obydwie gry charakteryzowały się bardzo ciekawymi światami, niekonwencjonalnie prezentującymi pewne standardy i równie interesującymi zasadami. Z początku Rakham stawiał na przepięknie wyrzeźbione figurki i wysokiej jakości farby, potem przekształcił się z małej hobbystycznej, w dużą firmę i poszedł w inną stronę. Wcześniej malowane "Gumoludki" niestety nie zdobyły uznania fanów. Nie pomogły korzystne oferty, umieszczenie podręczników za darmo w sieci. Po kilku latach prób utrzymania się na wodzie, francuski okręt poszedł na dno.

Dlaczego o tym piszę?

Bo zastanawiam się nad tym, jak będzie wyglądał następny rok z grami fabularnymi w Polsce i na świecie. Coraz więcej aktywności dzieje się elektronicznie: WotC wydaje dwa płatne magazyny, Paizo miesięcznie wypuszcza po kilka dodatków do Pathfindera. White Wolf przeniósł się całkowicie do cyfrowej dystrybucji. Czy szala się przechyli i będziemy obcować z edycjami papierowymi tylko w druku na żądanie? Jeszcze nie w 2011 roku, ale ostatecznie chyba tak.

Zastanawiam się, ile miejsca jest dla gier RPG. Atakowane przez MMRPG, gry planszowe i karciane, które dostarczają szybkiej, łatwej rozrywki bez wymaganego nakładu wysiłków, schodzą na margines. W Warszawie trudno znaleźć sklep, gdzie można kupić podręczniki RPG w większym asortymencie. Sklepów z bitewniakami i planszówkami jest dużo. W Polsce sytuacja nie jest tragiczna, ale kilka kuriozów by się znalazło. Na podsumowanie tego roku przyjdzie jeszcze czas, ale wystarczy podać przykład ISA, która wydała 2/3 D&D Czwarta Edycja i pokazała wszystkim... język. Jak prowadzić system bez bestiariusza? To strzał w stopę. W tym roku ukazały się trzy, jeśli nie cztery systemy. Niektóre egzystują w kręgu własnych wielbicieli, inne zdobywają sobie fanów. Ale RPG pozostaje hobby niszowym i pomimo prób nadania mu dalekosiężnego statusu, przegrywają z grami planszowymi na przykład.

Burza jaką był "kryzys finansowy" przeszła i pozostawiła hobby w nie najgorszym stanie. Polska jak zwykle idzie własnym tropem, wiec nie przystaje do reszty Europy. Ale wydawcom życzę, aby ich firmy działały, a gry się sprzedawały, wbrew złowróżbny, zapowiedziom z Mongoosa.

poniedziałek, 6 grudnia 2010

Gamma World 7 i dalej...

W moje ręce wpadła siódma edycja Gamma World. To mało znany w Polsce, ale bardzo stary RPG, przez lata całe będący "post-apokaliptyczną grą tych ludzi od AD&D". Choć u nas nigdy nie cieszył się popularnością, to na Zachodzie wznawiano go co i rusz, a to na mechanice (A)D&D, to własnej, Alternity czy teraz czwartej edycji.

Talia tańsza od kapoty, kup pan talię od mutanta
Jest coś uroczego w uporze, z jakim powraca ta gra. Nowa edycja przynosi kilka ciekawych pomysłów, niestandardowych rozwiązań, ale jest też zwiastunem czegoś więcej. W pudełku (modne się ostatnio zrobiły, prawda?) otrzymujemy: podręcznik o grubości stu sześćdziesięciu stron, dwie talie kart, kostki, dwustronny arkusz map i żetony. Teoretycznie ma to wystarczyć do gry, choć kryje się tu pewien myk. O nim poniżej. W podręczniku zawarto wszystkie potrzebne informacje, a więc: opis tworzenia postaci, moce, zasady używania umiejętności, bestiariusz i skrótowy opis świata oraz przygodę wstępną. Porównanie zawartości z objętością wskazuje na kompaktowy układ podręcznika.

Świat Gamma World to nasza ziemia po katastrofie. Dwudziestego pierwszego grudnia 2012 roku naukowcy w szwajcarskim Cern uruchomili Wielki Zderzacz Hadronów, ale zamiast odtworzyć Wielki Wybuch spowodowali Wielką Pomyłkę. Alternatywne Ziemie zeszły się w jeden punkt i wymieszały. Minęło wiele lat, a po spustoszonych bezludziach włóczą się przeróżni mutanci, odmieńcy, obcy i menażeria dziwnych, acz myślących (niekiedy) istot. Jedną z nich przyjdzie nam grać. Gamma World to gra post-apokaliptyczna, ale nie szukajcie w niej poważnego podejścia do tematu. Chodzi o zabawę w stylu: rój cybernetycznych karaluchów, płonący kotoid i elektryczny android spotykają zmutowane skorpiony pod mentalną dominacją obcych. Używając broni Szarych z Obszaru 52 (a wy cały czas szukaliście Area 51? Ha ha ha), działka atomowego z nieszczelną komorą reaktora wdzierają się do zapomnianego kompleksu podziemnej partii komunistycznej USA. Być może takie wariackie przemieszanie pomysłów komuś będzie odpowiadało, mnie niezbyt.

Co zwróciło moją uwagę, to okrojenie zasad. Gamma World wykorzystuje reguły czwartej edycji, ale za burtę wyleciały drzewka mocy, zasady uszczegóławiające, manewry w walce itp. Tak naprawdę otrzymujemy reguły na poziomie zestawu początkowego (i "Czerwonego Pudełka" z serii Essential). Na stu sześćdziesięciu stromach skondensowano zasady tworzenia bohaterów, walki, awansu, potwory i porady dla Prowadzącego. A więc jednak można, nie trzeba pięciuset stron reguł, aby móc się bawić.

Szczególnie ciekawym elementem są karty. w Grze funkcjonują dwa rodzaje talii: Moce Alpha i Technologie Omega. Co zabawne, osobne talie ma zarówno Mistrz Gry i gracze. I tutaj myk o którym wspominałem: dodatkowe karty dokupuje się w losowych boosterach. Dobrze, aby każdy z graczy nabył dwa każdego rodzaju (wydatek około 50zł na gracza). Dziwne rozwiązanie, jakiego w RPG jeszcze nie było. Czy się sprawdzi?

Nie przypuszczam, aby Gamma World było grą kontynuowaną przez lata, ani taką, w którą długo da się grać. Pomysł jest zabawny, ale przestaje cieszyć, w momencie kiedy ograją się dziwne postacie i przestanie śmieszyć płonący android czy inteligenty kot.

Skąd to zainteresowanie?
Gamma World to nie do końca moja działka, ale zainteresowałem się nim, bo na przyszły rok zapowiedziano wydanie Ravenlofta, a właśnie w takim formacie ma się ukazać jego czwarta edycja. Chodzi głównie o to, że ma być to gra stand-alone, a więc nie wymagająca kupna podstawowej trójki podręczników. Związane z tym okrojenie reguł wychodzi grze na dobre (nie lubię zbyt skomplikowanych zasad, poziom ich złożoności w Gamma World jak najbardziej mi odpowiada), pytanie jakie jeszcze pomysły przejdą z gry na grę? Nie specjalnie widzę zastosowanie dla kart, ale jeśli boostery będą się sprzedawać, to kochani projektanci znajdą i dla nich zastosowanie. Pozostaje czekać, wyglądając takich znaków, jak siódma edycja Gamma World.