niedziela, 27 marca 2011

Cudza ankieta

Mike Mearls przez ostatnich kilka tygodni zbierał dane dotyczące spojrzenia na D&D i opinii, jakie panują wśród graczy. Jej wyniki i rozważania co oznaczają dla gry znajdziecie tutaj.

Wziąłem udział, uczciwe odpowiadając na pytania dotyczące edycji D&D i większości przypadków mieszczę się w grupie "wygrywającej" dane pytanie, ale przyznam się szczerze, że zaskoczył mnie wynik głosowania jedno pytanie. A mówi on wiele.

Tak, uważam, że czwarta edycja ma odpowiedni stopień komplikacji reguł i rozbudowania zasad. Jestem w stanie ogarnąć je, wytłumaczyć innym, w sytuacji wątpliwej przeprowadzić proces, który opierając się na analogiach i ogólnych wytycznych da rozwiązanie problemu.

Również w przypadku pytań o trzecią edycję jestem w grupie, która uważa, że była ona zbyt skomplikowana. Choć uporządkowano mechanikę, rzuty kośćmi i styl gry, to pojawiło się wiele wyjątków, odstępstw i zasad dodatkowych, których nie ogarniam. Jeden z mich graczy, u którego z kolei gram śmiga za to po edycji jak talala, więc wina leży raczej po mojej stronie, co nie zmienia faktu, że trójka nie sprawia mi przyjemności.

Ale pytanie o poziom komplikacji AD&D 2E sprawiło, że zastanowiłem się nad kilkoma rzeczami. Większość odpowiadających na ankietę nie grała w tę edycję. SŁUCHAM? Jak to nie grali, przecież ja zaczynałem moją przygodę z TSR właśnie od AD&D... Dalej w las było gorzej, sam przyznałem się, że w pierwszą edycję D&D nie grałem ani razu, moja znajomość z nią ogranicza się do czytania blogów retrogamerskich.

Ostatnio rozmawiałem z kolegą z Klubu na temat czwartej edycji i zeszło nam na system magii. Przyznałem, że jest on bardzo utylitarny, skierowany na zabijanie potworów, badanie lochów i identyfikowanie skarbów. Kolega słusznie stwierdził, że odziera to ją z nimbu tajemniczości, sprawia, że stałą się czymś powszechnym, kolejnym narzędziem w skrzynce.
W zeszłym tygodniu, podczas sesji Kingmakera zginęła moja postać, kapłan Boewulf. Na jej miejsce wprowadziłem maga Boerliona, który przedstawił się jako adept sztuk tajemnych. Pozostali gracze i Prowadzący roześmieli się. Dlaczego? Bo z jednej strony magia jest tradycyjnie nauką tajemną, ale z drugiej w światach fantasy bywa powszechna, codzienna i utylitarna.

Te dwie rozmowy i wynik ankiety uświadomiły mi do końca, jaka zmiana pokoleniowa zaszła i jaka różnica dzieli graczy w średnim wieku, od tych młodszych. Dla osób takich jak ja liczyło się wczuwanie w postać, aura tajemnicy, emocje, opowieść i ulotna wizja innego świata w głowie, jaka utrzymywała się po sesji. W większości przypadków droga do gier fabularnych wiodła od książek, stąd nacisk na wartości o których napisałem powyżej. "Młodsze pokolenie" przeszło inną drogę: zaczęło od gier MMORPG, od World of Warcraft, Tibii, Acheronu, Perfect World i wielu innych. Mało kto zainteresował się RPG czy D&D po Baldur's Gate, tutaj prym w rekrutacji wiodą gry sieciowe. Dlatego obecnie wydawane, "nowoczesne" gry wyglądają tak, jak wyglądają. Mają kojarzyć się z tym, co przyciąga obecnych graczy (klientów, konsumentów?). Trudno nazwać to podejście błędnym, na nas działał po prostu inny lep.

Wojny edycyjne nie mają więc sensu. Po prostu nowe wydania ie są kierowane do nas, stąd trudno podnosić krzyk o szarganie świętości. Jeśli komuś nie odpowiada edycja trzecia czy czwarta, nowy Warhammer, ma nadal do dyspozycji ogrom materiału jaki wyprodukowano do poprzednich inkarnacji. Nikt nie zmusza do grania w nowości*, każdy ma prawo bawić się na swoją modłę.

I należy to uszanować.


=====
* No, chyba że ja Fantasy Flight Games usuwa forum do poprzednich edycji WFRP.

piątek, 25 marca 2011

Pustynna opowieść...

Wychodzi mi na to, że na dobre powróciłem do Dark Suna. Tak się fajnie zbiegło, że i mam fazę na ten świat, i jednocześnie go prowadzę. Dawno już tak nie miałem, chyba od momentu rozpoczęcia kampanii w Forgottena, ale nie o tym mowa. Ostatnich kilka sesji pozwoliło mi oswoić się z czwartą edycją oraz nabrać rozeznania w tym, jak najlepiej oddać ducha tego świata. Mam ogromną nadzieję, że moi gracze podzielają te odczucia, bowiem w swej śmiałości chciałem zaprezentować i zaproponować kilka sztuczek.

Podczas testowania poniższych reguł zginęło kilka postaci :)

"Dark Sun mode" - Tryb rozgrywki mający odzwierciedlić jak nieprzyjaznym miejscem jest Athas i to, że sam świat potrafi zabijać. Zasady sa proste: bohaterowie prawdziwy odpoczynek i spokój znajdą tylko w cywilizacji lub miejscu całkowicie bezpiecznym. Nocleg pod dachem, w strzeżonym obozowisku, w osadzie lub mieście przynosi ukojenie, podczas gdy obozowanie na pustyni wiąże się z niebezpieczeństwem. Bohaterowie "śpią z jednym okiem otwartym", bez przerwy nękani są przez owady, gryzonie, gady. Sama pogoda ich nie oszczędza: nocą temperatura spada poniżej zera stopni Celsjusza, za dnia sięga nawet pięćdziesięciu i więcej. W takich warunkach organizm nie ma jak się regenerować i odpoczywać.

4E - Jeśli bohaterowie nie odpoczywają w całkowicie bezpiecznym miejscu, nie odzyskują punktów życia i healing surges jak to opisano w normalnych regułach D&D 4E. Moce dzienne wracają po odpoczynku normalnie.

3E/2E- Bohaterowie podczas odpoczynku w dziczy odzyskują naturalnie o połowę mnie punktów życia, nie mogą wykonywać testów przeciwko pozbyciu się negatywnych poziomów doświadczenia, działaniu efektów zmniejszających cechy.


Słoneczna gorączka - Zasady tej przypadłości wprowadzono w podręczniku do czwartej edycji. W poprzednich niby zaznaczano morderczy wpływ szkarłatnego słońca, jednak nie miał on przełożenia na reguły. Upał, gorące powietrze i brak wody potrafią zabić w ciągu kilku dni. Prowadzący powinien zamienić się w bezlitosnego księgowego i odliczać racje co do sztuki. Żadne potwory nie są tak straszne jak pusta manierka i morze wydm dookoła.

4E - po prostu wyegzekwuj zużycie racji i zacznij wykonywać testy, kiedy bohaterom skończą się zapasy.

3E - Każdy dzień bez racji żywnościowych oznacza test wytrzymałości (Fortitude Save DC 15 +1 za każdy dzień bez wody). Jeżeli się powiedzie, bohater traci 1 punkt Kondycji. Jeżeli nie, traci 1k6 punktów Kondycji i od następnego dnia nie wykonuje testów, a automatycznie traci 1k6 punktów Kondycji. Zamiast tego zaczyna wykonywać testy woli (Will Save, DC 20+1 za każdy dzień bez wody). Niepowodzenie oznacza, że charakter zmienia się o jeden stopień w kierunku chaotycznego złego. Mordercze zapędy może uśmierzyć tylko zaspokojenie dziennego zapotrzebowania na wodę.

2E  - Jak wyżej, tyle że wykonuje się rzuty obronne przeciwko polimorfii i czarom.


Podróż przez pustynię - Ta reguła jest akurat bardzo prosta. Należy z żelazną dokładnością mierzyć i egzekwować czas podróży, szansę zgubienia się po drodze, losowe spotkania. A do tego cały czas mieć baczenie na zużycie zapasów. Nagle okaże się, że podróż między miastami, to rzeczywiście nie przelewki, zwłaszcza, jeśli wziąć pod uwagę odległości zaprezentowane n owych mapach rejonu Siedmiu Miast..

Nie samymi zasadami człowiek żyje, oto proponowana lista kilku zmian w samym świecie, któe pomogą oddać brutalną rzeczywistość Athasu. Pomogą one ukazać świat jako brutalny, niebezpieczny i pełen dzikiego splendoru.

Cofnąć czas - Cykl Troya Denninga był wspaniałym opisem świata, odkrył przed nami jego tragiczną i fascynującą historię, ale niestety popchnął ją też do przodu. Śmierć czworga z Królów-Czarnoksiężników, oswobodzenie ich miast zaburzyło nastrojem Dark Suna, sprawiło, że oto pojawiło się światełko nadziei w czarnym tunelu tyranii. Co gorsza, pojawiło się cywilizowane miejsce, do którego można uciec. Przed tymi wydarzeniami wolność istniała tylko w niebezpiecznej dziczy, przychodziło zapłacić za nią słoną cenę.

Moja propozycja jest taka, aby cofnąć czas o sto lat do tyłu, lub zignorować pięcioksiąg czy nawet założenia czwartoedycyjnej podstawki. Powrót do władzy Królów-Czarnoksiężników stworzy dylemat: bezpieczne więzienie, czy niebezpieczna wolność? Czy zaryzykować groźbę kajdan, niewolnictwa, czy pokusić się o swobodę okupioną możliwością śmierci na każdym kroku?

Niebezpieczne miasta - Tyr, Balik, Urik nie powinny być bezpieczną oazą, za bramami których bohaterowie są w domu. Na każdym kroku powinno czyhać na nich niebezpieczeństwo, choć inne niż na pustyni. W Draj mogą zostać porwani jako ofiary na ołtarze, w Tyrze kaprys templara sprawi, że szlachcic o poranku, o zmierzchu będzie układał cegły na budowie zigguratu, a w Urik jedno krzywe spojrzenie może.być uznane za nawoływanie do rebelii i posłać nieszczęśnika do kopalni obsydianu. Na ulicach pełno złodziei i oszustów, elfy próbują naciągać łatwowiernych i nie trudno o cios sztyletem w plecy.. Zdobyte skarby prędzej ściągną rzezimieszków, niż uczciwych kupców...

Groźna dzicz -Jeśli miasta wydaja się niebezpieczne, to tereny poza strefą zainteresowania królewskich straży powinny być istnym piekłem. Bandyci i rabusie, dzikie bestie, potwory, plemiona dzikich ras i łowcy niewolników stanowią codzienność na pustyni. Podążając szlakiem bohaterowie ryzykują napaść, idąc w pustynię muszą liczyć się z tym, że zgubią drogę, umrą z odwodnienia czy głodu. ale mogą też natrafić na skarby i tajemnice, o których nikomu się nie śniło. Athasiańska dzicz to nieprzewidywalny, groźny i śmiercionośny żywioł, a jednocześnie okazja do zdobycia fortuny i sławy.

Pozostałości minionych epok - Siedem Miast spoczywa na ruinach i grobach poprzedników. Cały rejon jest usłany pozostałościami po lepszych, spokojniejszych i dostatniejszych czasach. Prawdę mówiąc, jeśli przyjrzeć się uważnie mapie, można zauważyć, że to dolina i ujście potężnej rzeki po której zostało tylko wspomnienie i piach. Za każdym wzgórzem czy w każdym kanionie mogą kryć się pozostałości dawnej epoki. Warto ja przedstawić w pewien specjalny sposób: opisać ją jako czas pełen dziwów i cudów, dostatku niewyobrażalnych skarbów, mówiąc jednocześnie o rzeczach będących niezauważalną codziennością w zwykłych światach fantasy. Na przykład: bohaterowie penetrują grobowiec z dawnych czasów: na ścianach powinni znaleźć obrazy, które dla nich będą synonimem luksusu: łaźnie pełne wody, obrazy przedstawiające kuźnię, uprawę nawodnionych pól przy pomocy metalowego pługa, polowanie w lesie. Pozwól im zrozumieć na co patrzą, niech pomyślą o tym świecie jako o raju, a potem przedstaw nowe freski, tym razem pokazujące życie kogoś uprzywilejowanego w Zielonej Erze. Kiedy gracze zrozumieją jak się łatwo i przyjemnie wtedy żyło, należałoby przeprowadzić konfrontację z rzeczywistością. Zderzenie żywego obrazu przeszłości z brutalnymi realiami podkreśli, że życie w Erze Królów-Czarnoksiężników jest niczym innym jak wegetacja na śmietniku po apokalipsie...

Obce przedmioty codzienne - Prosta metoda która podkreśli odmienność życia na Athasie. Jak wyglądają przedmioty codziennego użytku w świecie, gdzie nie ma metalu? Z czego będą sprzączki do pasków? Może ich nie będzie albo będą mogli sobie na nie pozwolić tylko najbogatsi i pas stanie się symbolem statusu społecznego? Przykład z mojej kampanii: bohaterowie znaleźli przy martwym elfie węża. Przez chwilę wydawało się, że to żywe stworzenie, ale po chwili okazało, że gad jest martwy. Ostrożnie otworzyli jego pysk, orientując się, że zęby powykrzywiano, aby tworzyły zamek. Podobnie postąpiono z żebrami, tworząc dosyć sztywną konstrukcję, wewnątrz której znajdował się zwój pergaminu. Wyprawiony wąż był tubusem na księgę maga.

Mam nadzieje, że te kilka uwag pomoże w tym, aby Athas był Athasem.

środa, 23 marca 2011

D&D Encounters spotkanie 6

O mały włos, a byłoby to ostatnie spotkanie. Po dwutygodniowej przerwie związanej z absencją graczy i odwołaniu uczestnictwa przez dwóch kolejnych dosłownie w ostatniej chwili, byłem gotów rzucić całe przedsięwzięcie w diabły. Na szczęście dwójka chętnych pojawiła się na miejscu i zagraliśmy, choć obawiałem się, że nie podołają wyzwaniom.

Bohaterowie obudzili się poobijani, ranni i pokrwawieni. Pierwszy zmysły odzyskał Jarvix i dobrą chwilę zajęło mu zorientowanie się, gdzie jest i co się stało. Zebrawszy siły, ignorując piekące rany, pragnienie i głód zdołał wstać i zaczął rozglądać się dookoła. Z całej drużyny oznaki życia wykazywał tylko jego uczeń Barkan. We dwóch obejrzeli ciała zabitych i przeszukali kamratów. Potem z trudem wspięli się na wzgórze i zaczęli oglądać drzewa. Okazało się, że ich wrogowie przeoczyli trzy owoce. Pokryte twardymi łuskami i kolcami, były jadalne i choć nie mogły zaspokoić głodu i pragnienia, to przyniosły ulgę od ran.

Bohaterowie spędzili cały następny dzień w okolicy szukając jedzenia i wody. Znaleźli ich dość aby nie pogłębiały się objawy Słonecznej Gorączki (sun sickness). Następnego dnia podjęli wedrówkę, kierując się ku górom, u podnóża których miał leżeć Tyr. Piaczsta pustynia ustąpiła miejsce kamienistej, ta z kolei zaczęła być znaczona bliznami kanionów, rowów, okazjonalnie porośnięta kępkami drzew.

W pewnym momencie z jednej z dolin u podnóża pagórka, w cieniu którego bohaterowie czekali aż upał zelżeje, dobiegły ich wrzaski i odgłosy szamotaniny. Wyglądając zza osłony, Jarvix dostrzegł przeźliwie szamocącego się krasnoluda, który jak opętany odganiał się od niewidzialnych wrogów. Dokładniejsza obserwacja okolicy ujawniła, że za jednym z okolicznych głazów kryje się dziwna, zakapturzona postać, łącząca w sobie cechy gadzie i ludzkie. bohaterowie ruszyli na pomoc krasnoludowi. Jego ciało było popalone słońcem, poorane bliznami i pokryte naroślami ze zrogowaciałej tkanki. Ewidentnie oszalały z bólu, działał nieskładnie i chaotycznie. Jarvix wyczuł, że dookoła panuje dziwna psioniczna aura, spowalniająca myśli i działanie mocy. Walka z początku nie szła po myśli bohaterów: prześladował ich pech w rzutach, zmarnowali swoje dzienne moce ale na szczęście wrogowie nie uczynili im zbyt dużej krzywdy. Skoncentrowany atak na gadzim szamanie dał taki efekt, że poczwara szybko zginęła. Okazało się jednak, że krasnolud nie jest opętany, a ogania się od dwóch wirów pyłu, smagających go biczami z piachu. Stworzenia te nie znikły po zabiciu ich pana i kontynuowały atak, za cel obierając bohaterów. Zręcznie ich unikając i koncentrując swoje ataki, z pomocą krasnoluda, który okazał się być dosyć potężnym psionikiem, bohaterowie jednego z biesów pyłu rozpędzili na cztery wiatry, drugiego zaś uwięzili w pułapce z zeszklonego piachu.

Krasnolud podziękował za ocalenie i przedstawił się jako Ralo Pasterz Pustyni. Zaprowadził dwójkę bohaterów do swojej kryjówki, gdzie podzielił się skromnymi zapasami jedzenia i wody, którą zgromadził w drewnianych tykwach. W międzyczasie bohaterowie opowiedzieli mu o swoich losach, a on podzielił się własną historia. Ralo pochodził z Tyru, gdzie w wyniku ulicznej burdy popadł w niewolę. Rodzina nie zdołała go wykupić z więzów, bowiem próbował na własną rękę uciekać i buntował się, stąd nadzorcy postanowili zatrzymać go w niewoli i dręczyć. Podczas budowy zawaliła się ściana i Ralo został pogrzebany pod stertą cegieł. Zdołał nie tylko przeżyć, ale znaleźć przejście do Pod-Tyru, gdzie umknąwszy łowcom niewolników, rzezimieszkom, potworom i przeróżnym szaleńcom, uciekł z miasta. nie mógł wrócić do domu, dlatego zaczął wędrować po rejonie Siedmiu Miast. Z czasem znużył go jazgot ludzkich myśli dookoła i wybrał życie na pustyni, gdzie w samotności studiował Drogę, na którą skierowała go wrodzona i potężna Wola.

Ralo opowiedział o życiu na pustyni, innych pustelnikach, a także Kroczącym przez Pustkowia, szamanie Ziemi, który poprzysiągł zmieść z jej powierzchni wszystkich kalających siebie i ją magią. Podpowiedział bohaterom, aby kierowali się ku pasowi czarnej ziemi,.której obawiali się słudzy Kroczącego. Za nią mieli znaleźć kryjówkę lub drogę do Tyru.

Rankiem następnego dnia, bohaterowie wyruszyli w drogę, ścigani, przez burzę obsydianu za plecami.

poniedziałek, 21 marca 2011

Premiera remake'u Conana zbliża się wielkimi krokami i wypływa coraz więcej materiałów. Niedawno zaprezentowano nam interkatywny plakat, teaser, a teraz zdjęcie złego czarnksiężnika Khalara zyma. Wdług Hataka, fabuła powiązana z łotrem zapowiada się tak: "Conan Cymeryjczyk porywa tajemniczą kobietę imieniem Tamara i wykorzystuje ją, aby wypłoszyć brutalnego władcę, Khalara Zyma, który odpowiedzialny jest za wybicie mieszkańców jego wioski."


Jako howardowski ortodoks, powstrzymam się od komentarza...
Premiera kinowa 19 sierpnia.

piątek, 18 marca 2011

Pathfinder Basic Game

Paizo ogłosiło wydanie pudłekowej wersji Pathfindera. Ma to być zestaw wprowadzający do systemu, pozwalający na rozpoczęcie gry, a potem podniesienie postaci do piątego poziomu doświadczenia, który projektanci uważają za pewien punkt graniczny. [James Jacobs: [We at Paizo have always viewed 5th level as the end of low-level. It's got capstones (fireball!), but it doesn't edge into the rather complex arena of iterative attacks. 5th level, for those reasons and more, is a good break off point]. 
Gra ma być wydana w pudełku (moda na powrót boxów się utrzymuje) i być po brzegi wypełniona treścią oraz przydatnymi pomocami.Eric Mona ujawnił, że wewnątrz znajdziemy książkę dla graczy, Prowadzącego oraz przygodę. Dodatkowo w środku znajdą się nie figurki, ale pionki, podobne jak w grze Kill Doctor Lucky. Czyli wygląda na to, że będzie to coś w rodzaju abstrakcyjnych figur, podobnych do szachowych. Dóbr ma być tyle, aby kupujący byli szczęśliwi, a Paizo nie nie dołożyło do interesu. [Eric Mona: Just wait until we post the contents. This is going to be absolutely STUFFED with high-value materials. We're putting as much stuff in this box as we can without losing money]. Punkt za szczerość wobec klientów!


Tytuł gry, czcionka, data wydania nie są jeszcze potwierdzone, ekipa Paizo będzie na bieżąco informowała o postępach. Ilustracja Wayna Reynoldsa zostaje.

Jeśli o mnie chodzi, to nowy produkt odrobinę rozmija się z oczekiwaniami. Liczyłem na Pathfindera wersję lite pozbawiono komplikacji, odchudzoną z zasad, modyfikatorów sytuacyjnych, co bardziej skomplikowanych zasad. W przypadku zapowiadanej gry sądzę, że otrzymamy raczej skrót reguł oraz informacje potrzebne do gry do piątego poziomu doświadczenia, ale nie wiem, czy będziemy mieli do czynienia z uproszczeniem zasad (CMB, CMD, manewry itp). Pożyjemy, zobaczymy.

Tekst oryginalny znajduje się tutaj.

środa, 16 marca 2011

Czy rozdzielać system od settingu?

Do napisania tego postu zainspirowały mnie komentarze Nadiva i Siriela. Nadiv w komentarzach do raportu z D&D Encounters proponował zmianę mechaniki na FATE lub jakąś inną, "mniej obciążającą system", niż d20. Siriel z kolei sugeruje, że Warhammer poprowadzony nawet na mechanice D&D, nadal będzie "starym dobrym młotkiem". Z początku wydawało mi się, że obydwaj czytelnicy mają rację, ale potem naszły mnie wątpliwości.

Zasadniczo, geneza moich rozważań sięga  jeszcze zeszłego stulecia, kiedy zacząłem studia i okazało się, że na moim roku jest całkiem sporo graczy RPG. Jak to bywa pośród hobbystów, zaczęliśmy sobie gadać o tym co kto prowadził i w co grał, jakie mamy ulubione systemy, światy itp. Jedną z takich rozmów pamiętam szczególnie, bowiem szybko zeszła na Warhammera. Były to jeszcze czasy, kiedy królowała jego pierwsza edycja, a na topie znajdował się Świat Mroku. Podczas rozmowy i wspominków z sesji, zorientowałem się, że w relacjach kolegi coś mi nie gra. Niby obydwaj mówiliśmy o Altdorfie, zwierzoludziach, kultach Chaosu i Wewnętrznym Wrogu, ale coś tam "nie stykało". Pamiętam, że opowiadałem o szczególnie ciężkim starciu w lesie opodal Talabheim, gdzie jeden z bohaterów wytrzymał kilka trafień krytycznych i w ostatniej rundzie starcia otrzymał fatalne, a nie miał Punktów Przeznaczenia i zginął bohatersko. Żal nam go było, zwłaszcza, o jego życiu i śmierci zadecydowała jedna runda i jeden nieszczęśliwy rzut.

Kolega spoglądał przez chwilę z lekkim niezrozumieniem w oczach, jakby nie do końca wiedział, o czym mówię. Każdy człowiek grający w Warhammera zna sławetne tabelki trafień krytycznych, Tabelę Nagłej Śmierci i wartość Punktów Przeznaczenia. Tymczasem mój rozmówca nie chwytał kontekstu. Przez chwilę panowało niezręczne milczenie, po czym kolega wyjaśnił, że "mechanika Warhammera nam się nie podobała, gramy na zasadach GURPSa". Wtedy na mnie przyszła kolej, aby spojrzeć z lekkim niezrozumieniem.

Do tamtej rozmowy w zasadzie w do głowy mi nie przyszło, aby podmieniać mechanikę settingu na inną. Osobiście traktuję je jako rzeczy zespolone i przenikające się wzajemnie. Lubię wyciągać wnioski z zasad i przekładać je na świat, choć niekiedy efekty mogą być komiczne i antyklimatyczne. Jeżeli w danych regułach bardzo łatwo zostać czarodziejem, nawet miernego sortu, to w świecie będzie się roiło od kmiotków znających jedno, dwa proste zaklęcia, a czarodziej uprawiający swój fach będzie kimś zwyczajnym, żeby nie powiedzieć codziennym. Podoba mi się tez, jeśli do mechaniki przenikają elementy świata, nadając jej fajny klimat. Stąd mój  dysonans, kiedy z listy czarów w Pathfinderze znikł Tenser's Floating Disk, a jego miejsce zajął zwyczajny Floating Disk. Czytając Players Handbook do drugiej edycji człowiek natrafiał na historię świata i gry, poznając imiona Mordenkeinena, Bigby'ego czy Ouitlluka.

Wychodzę trochę z łatwowiernego założenia, że autorzy gry wiedzą, co piszą. Jeśli uzupełniają świat o mechanikę, to mają one ze sobą współgrać. Spodziewam się że na poziomie metagame realia settingu zostaną oddane przez reguły. Jeśli bohaterowie mają być kimś szczególnym, to fakt ów będzie oddany nie tylko w historii prowadzonej kampanii, ale także przez pewne bonusy, specjalne zdolności czy nadzwyczajne umiejętności. Dobrym przykładem jest Dawnforge (setting na regułach D&D 3.0, świat u zarania dziejów, w którym legendarne czyny i herosi mają dopiero zaistnieć, między innymi za sprawą graczy), gdzie postacie awansując na coraz wyższe poziomy doświadczenia, zdobywali także zdolności czyniące z nich modelowych bohaterów danej klasy i/lub rasy.

Dawnforge to doskonały przykład zgrania mechaniki i świata. Grając na tych zasadach i w tym świecie, gracze odczują 100% of expierience, jaki został pomyślany dla tej gry. Pytanie, czy w przypadku zmiany mechaniki, Dawnforge pozostanie Dawnforgem?

Tu wracamy do mojej rozmowy z kolegą od GURPS: Warhammer. Dla mnie Stary Świat to miejsc niebezpieczne, pełne niewielkich "naszości", małomiasteczkowych obyczajów, skrywanych sekretów i zwyczajności, która nagle staje w obliczu nadnaturalnego, wszetecznego zagrożenia. To wrażenie wspomaga mechanika: jeden cios berdyszem i postać leży. Skutki ciężkich ran trwają długo i wyleczyć je ciężko. Czasami bohater przegrywał bo miał niefart (niskie współczynniki), pecha i znalazł się w niewłaściwym miejscu (przeważające siły wrogów, bez skalowania ich wyzwania). Stary Świat to miejsce magiczne, ale owa magia jest groźna, sprowadza zgubę i wypacza (zasady nekromancji i demonologii z pierwszej edycji), jest nieprzewidywalna (groźba klątwy Tzeentcha z edycji drugiej) i napiętnowana wieśniaczymi uprzedzeniami. To wszystko opisano w podręczniku, w przewodniku po Starym świecie, ale czy uzyskamy wzmocnienie zwykłych słów przez mechanikę, kiedy podmienimy system?

Nie znam GURPSa tak dobrze, ale obawiam się, że jego zasady nie wspierają takiego stylu gry. Z pewnością nie czynią tego zasady Dungeons&Dragons. Ani AD&D, ani różne inkarnacje d20 nie są stworzone do grania zwykłymi ludźmi pośród zwykłych ludzi, którzy pakują się niezwykłe, przerastające ich kłopoty. Tutaj mechanika sprawia, że włócznie, bełty, styrzały i oszczepy będą sterczeć z bohaterów, którzy za pomocą arsenału czarów, specjalnych ciosów i zdolności klasowych przerżną się przez wrogów, jak rozgrzany nóż przez masło. Nawet gobliny spotkane na pierwszym poziomie nie stanowią śmiercionośnego zagrożenia, wyzwanie tak, ale nie grozę śmierci, jak w Warhammerze.

Któryś z czytelników słusznie zauważy, że dobry Mistrz Gry będzie w stanie roztoczyć atmosferę zagrożenia, niepewności i wszystko zależy od wczucia w postacie. chciałbym się zgodzić, ale nie mogę. Wystarczająco długo grałem i prowadziłem obydwa systemy, żeby poznać je od podszewki. Nieważne jak dobrzy będą gracze, gdzieś z tyłu głowy pozostanie im chłodna kalkulacja słabych i silnych stron postaci względem sytuacji. Po prostu dobrze znają swoich bohaterów i wiedzą, na jakie ryzyko mogą się porwać. To normalna rzecz i nie należy jej piętnować, bohaterowie też myślą i kalkulują. chcę natomiast wskazać na problem, że poszukiwacz przygód z krainy d20 mogą więcej, niż ci z czystego WFRP. Myślę, że podobnie było z GURPSem, stąd rozdźwięk pomiędzy doświadczeniem moim i kolegi z którym rozmawiałem.

Czy warto podmieniać mechanikę stworzoną dla jednego systemu na inną? Moim zdaniem należy być ostrożny. Nie mogę się więc zgodzić z Sirielem, że "Warhammer na D&D będzie starym, dobrym Warhammerem"*. Świat niby ten sam, niebezpieczne przygody te same, tylko inne będzie doświadczenie: mniej bota, więcej pomocnych czarów, mniej deszczu, a więcej lśniących pancerzy. Zalecam ostrożność przy podmiankach, nie chcemy odbierać graczom możliwości zakosztowania 100% experience of...


Na zakończenie nutka hipokryzji.
Ostatnio wpadł mi do głowy pomysł na sandboxową kampanię na jakieś 10 sesji. Znalazłem idealny region Faerunu, aby ją umiejscowić, rozrysowałem mapę i zacząłem przygotowywać tabelki spotkań losowych, kiedy zdałem sobie sprawę, że nie mam ochoty na d20. Edycja trzecia i Pathfinder to przerost komplikacji zasad nad potrzebami, czwarta z kolei rzuca gracza na głęboką wodę przy wyborze zdolności. Bez pomyślunku i planowania na przód, bohater nie da sobie później rady. Poza tym, nie chce m się nosić sterty podręczników w plecaku, dlatego łypnąłem znaczącym spojrzeniem na Savage Worlds...

====
* Albo jednak  będzie. Ostatecznie druga edycja to zmodyfikowane zasady True20, czyli klona d20 wyprodukowanego przez Green Ronin Publishing.

piątek, 11 marca 2011

Sensacja i Przygoda - ku inspiracji

Borejko obiegł mnie z artykułem o warszawskich knajpach, ale chciałem dorzucić kilka swoich szczap, dla podsycania płomienia ciekawości nadchodzącym pulpowym settingiem do Savage Worlds. Epoka dwudziestolecia międzywojennego w mojej wyobraźni zawsze była zdominowana przez prozę Lovecrafta, a w grach przez Zew Cthulhu i jego pochodne. Gangsterzy i prohibicja nie ekscytują mnie tak, jak badanie zakazanych ksiąg, informowanie o nich przez telegraf czy penetrowanie zapomnianych przez Boga i ludzi zakamarków świata.

Prowadząc tego typu sesje za cel stawiałem sobie nie straszenie graczy (wyrosłem z tego), ale zbudowanie nastroju charakterystycznego dla epoki jazzu, potańcówek do bladego świtu czy nowego sortu automobili. Chodzi o to, aby gracze poczuli się przeniesieni do innej epoki, gdzie życie toczy się trochę wolniejszym, ale nie mniej intensywnym rytmem, gdzie efekty i cele osiąga się sposobami innymi, niż obecne. W skrócie, ma być w takich sesjach coś charakterystycznego i innego.

Takie zadanie nie jest łatwe, ale bardzo satysfakcjonujące. Na szczęście zbudować atmosferę dwudziestolecia można w oparciu o kilka charakterystycznych elementów, a poniżej przedstawiam listę inspiracji, które mogą w tym pomóc. Tak jak GRAmel uwzględnia Polskę i jej realia w nowym settingu, tak i ja chciałbym podpowiedzieć kilka źródeł, które traktują o naszym kraju.

Filmy i seriale
Va Banque 1 i 2 - klasyczna komedia i kultowy film panów Machulskich. Kasiarz Kwinto wrobiony przez byłego wspólnika postanawia wziąć odwet z klasą, a przy okazji zrobić ostatni skok. Wspaniałe kreacje aktorskie, doskonała muzyka (ach ten motyw przewodni na trąbce!) i świetnie pokazane środowisko przestępcze. Rzecz jasna, wizja nie jest specjalnie realistyczna, ale na potrzeby Sensacji i Przygody świetnie się sprawdzi.
Na kłopoty Bednarski - Polski serial kryminalny ze Stefanem Friedmanem w roli głównej. Bednarski to prywatny detektyw, który żyje i działa w Wolnym Mieście Gdańsku pod koniec lat trzydziestych. Rozwiązując sprawy obyczajowe, kryminalne wplątuje się też w walkę wywiadów. Jako Polak musi też stawiać czoło rosnącym wpływom niemieckich faszystów, którzy łapczywie spoglądają na miasto i chcą je wcielić do Rzeszy. Doskonale oddana atmosfera ścierających się wpływów i narastającego konfliktu, a także barwnego życia nocnego metropolii.
Kariera Nikodema Dyzmy - Gdyby Roman Wilhelmi żył w Ameryce, za tę rolę dostałby Oskara. Nuworysz, cham i prostak za pomocą sprytu i łutu szczęścia dostaje się na salony i zajmuje wysokie stanowiska. Nabiera zarówno polityków, wojskowych i spragnione nowych doznań damy. Choć obraz elit dwudziestolecia jest karykaturalny i przerysowany (Dołęga-Mostowicz miał ku temu wiele powodów), dobrze oddaje atmosferę obozu piłsudczyków, dekadencję arystokracji i splot machinacji, intryg oraz wzajemnych szantaży. Polecam też książkę, gdzie wiele sytuacji jest dodatkowo okraszonych wewnętrznymi komentarzami Dyzmy.
Pogranicze w ogniu - Serial opowiadający o walce wywiadu polskiego i niemieckiego w przededniu wojny. Widziałem kilka odcinków zamykających fabułę, ale pomimo braku rozeznania w intrydze wciągnął mnie. Serial idealny jako inspiracja dla kampanii "mundurowych".

Indiana Jones - Zastanawiałem się, czy umieszczać ten cykl. Z jednej strony to oczywista oczywistość i wie się samo przez się, że trylogia ta to kanon, ale z drugiej strony lista inspiracji nie byłaby pełna. Stąd zaznaczam obecność i obowiązkowość.
Trylogia Mumia - Indiana Jones nakręcony w dwudziestym pierwszym wieku. Dwie pierwsze części są zabawne, trzecia już gorsza. Efektowne pościgi, starożytne tajemnice, tytułowe mumie, wartka akcja, bijatyki i sporo śmiechu.
Kopalnie Króla Salomona - ten film, z Richardem Chamberlainem, miał pobić "Poszukiwaczy zaginionej Arki". Podobnie jak z innymi killerami, nie specjalnie mu się udało, ale warto obejrzeć, a jeszcze bardziej przeczytać książkę.

Książki
Marek Krajewski "Cykl Breslau" - Na warszawie świat się nie kończy. Książki Marka Krajewskiego wspaniale obrazują życie i nastrój w Breslau, gdzie wpływy niemieckie były znacznie silniejsze, niż w innych rejonach Polski. Sprawna intryga kryminalna, ale nade wszystko doskonała znajomość przedwojennych realiów sprawiają, że jego książki są nieocenionym źródłem informacji na temat miasta.
Stanisław "Wiech" Wiechecki "Cała twórczość" - varsiawiństa extraordinarie. Jego felietony obrazowały życie warszawskiej klasy średniej i tej, która żyła odrobinę poniżej. Jego opowieści brały się z sal sąd grodzkiego, knajp i służbówek. Pisane z przymrużeniem oka odbrązawiają bogowo-honorowo-ojczyźniany obraz II RP, nadając mu ludzki i codzienny wyraz, a przy tym wiele mówiąc o obyczajach i życiu codziennym przedwojennej stolicy.

Znakiem tego, to by było na tyle, co i na już, być może coś jeszcze mi się przypomni.

wtorek, 8 marca 2011

Dark Sun 4E w praktyce - "Vault of Darom Madar" cz.3 i 4

Poniżej zbiorczy raport z dwóch sesji w moją kampanię Dark Sun. Łączę je dlatego, że przygoda trzecia składała się głównie z penetracji podziemi i walk, niespecjalnie oddających charakter Athasu.

Gracze
Filip Ł. - krasnolud Umfik, wojownik z Urik
Piotr C. - eldarin Dirrian, mnich z Lądu Poza Wiatrem
Paweł S. - krasnolud Hagmund, warden z Raam

Pokonawszy trupy zgromadzone w górnej sali, bohaterowie zdecydowali się na odpoczynek i ruszyli w dół. Drogę zagrodziły im wielkie drzwi. Choć były imponujących rozmiarów, to udało się je uchylić bez trudu. Co więcej, okazało się, że pokryte są cienką warstwą miedzianej blachy! W środku bohaterowie zauważyli ślady dawno zakrzepłej krwi i resztki zwłok, a także belkę do zablokowania wrót, której nikt nie zdążył umieścić na miejscu. Ewidentnym było, że mordercy domu Tsalaxa zapędzili tutaj ostatnich członków rodu Madar, którzy stawili ostatni opór w tej komnacie. Samo pomieszczenie miało być miejscem ostatniego spoczynku głowy rodu i jego najbliższych. Pod ścianami ustawione były sarkofagi, po środku wyschnięta fontanna. W jednym miejscu wieko komory grobowej było uchylone, jakby w akcie desperacji ktoś próbował się ukryć wewnątrz. Kiedy bohaterowie weszli do sali, od razu poczuli że przepełnia ją atmosfera rozpaczy, desperacji i gwałtownej śmierci. Jakby na potwierdzenie tego fenomenu rozległ się szloch i obok najbliższego z sarkofagów ukazało się widmo kobiety. Jej sylwetka, przedwcześnie posiwiałe włosy i wyraz twarzy wskazywały, że ostatnie godziny jej życia były iście tragiczne i na oczach owej kobiety całe jej życie runęło w gruzy. Jej płacz przerodził się w upiorne wycie, które przebudziło jeszcze dwa inne widma i cała grupa zaatakowała bohaterów. Chwile później okazało się, że to nie koniec kłopotów, bowiem gdy tylko ktoś zbliżał się do fontanny, ta ogniskowała jego złość, strach i nienawiść, tworząc upiora-bliźniaka, stającego do walki z bohaterem.

Walka trwała dość długo i była o tyle wyczerpująca, że bohaterowie zużyli swoje moce dzienne. Koniec końców rozbili fontannę nienawiści i odegnali wszystkie trzy upiory, kładąc kres ich cierpieniu. Następnie bohaterowie przystąpili do badania drugiego wyjścia z komnaty. Te drzwi także były solidnie wykonane, ale kamienne tym razem. W ich wnętrzu krył się skomplikowany zamek o magiczno-mechanicznej konstrukcji, który jednak udało się rozbroić. Kiedy wrota otwarły się w końcu, oczom bohaterów ukazał się skarbiec Daroma Madara. Nie był pusty, ale niestety nie zawierał skarbów, jakich spodziewali się bohaterowie.

Pomieszczenie pełne było obsydianowych kul najprzeróżniejszych rozmiarów. Od maleńkich jak kolczyki, przez takie wielkości ludzkiej pięści, głowy pół-giganta po ogromne, o średnicy ponad metra i wadze tony. Na ich pieczy stał sam Darom Madar, który zdołał zamknąć się w skarbcu, zanim skonał z ran, bólu i cierpienia. Oszalały z nienawiści i wielowiekowej udręki, bez chwili wahania zaatakował bohaterów. Starcie z nim było wyjątkowo ciężkie, zwłaszcza, że bohaterowie odczuwali skutki starcia z jego synami i zoną. Co więcej, kiedy w końcu pokonali ożywieńca, ten po chwili wrócił, aby jeszcze bronić swoich skarbów. Dopiero drugie złożenie go do grobu dało stały efekt i w końcu Darom Madar sczezł.

Na tym zakończyliśmy sesję, dzieląc jeszcze punkty doświadczenia.

Spotkanie czwarte zaczęło się od badania obsydianowych kul. Każda z nich była idealnie wykonana, bez najmniejszej skazy i wady. Co ciekawe, okazało się, że podłoga, ściany i prawdopodobnie sufit pomieszczenia pokryte są kanalikami, do których napuszczono płynny obsydian. Bohaterowie przypomnieli sobie, że tego materiał używa się do wyrobu broni, ale korzystają z niego także czarodzieje. Zastosowanie jest dwojakie: do wzmacniania czarów, a w większej ilości do blokowania magii. Przeróżne testy kul (uderzanie nimi o podłogę, wyrzucanie do innej sali, roztłukiwanie, zbliżanie) nie wykazały nic niezwykłego, jeśli nie liczyć trochę wyższej odporności na uszkodzenia.

Koniec końców bohaterowie zabrali kilkanaście kul i wrócili na górę. Noc spędzili w grocie odpoczywając i skuwając kolejne płaty miedzi, a następnego dnia ruszyli w drogę powrotną. Tuż przy wyjściu z kanionu drogę zastąpiło im dwóch elfów i pół-gigantów. Pomimo prób mediacji, nowo przybyli zaatakowali i walczyli do śmierci. Jak się okazało, musieli śledzić bohaterów od jakiegoś czasu i byli zabójcami na usługach Domu Tsalaxa. Rozprawiwszy się z nimi, bohaterowie ruszyli w drogę powrotną do Srebrnej Oazy, uważnie rozglądając się dookoła w poszukiwaniu kolejnej grupy morderców.

Srebrna Oaza przywitała drużynę harmidrem i zamieszaniem, smrodem i podejrzanymi interesami. Bohaterowie skontaktowali się ze szpiegiem domu Mabel i przy jego pomocy spieniężyli swoje dobre oraz zakupili trzy Cordlu oraz zapasy żywności i wody na podróż. Przekazali też informacje o odnalezieniu skarbca i obsydianowych kulach, pozostawiając na miejscu Mirrzama. W międzyczasie drużyna udała się na spotkanie z Toramnudem, który zlecił jej odszukanie jego syna, który popadł w tarapaty w Tyrze. Nie była to jedyna rzecz, jaka spotkała bohaterów, otóż od wyjścia z grobowca Daroma Madara, wszystkich oprócz Umfika zaczęły trapić koszmary. Bohaterom śnił się labirynt z czarnego kamienia, pogrążony w złowrogim mroku, w którym coś na nich polowało. Owo "coś" było jakby u siebie, na własnym terytorium, którego każdy zakątek znało, podczas gdy oni byli nieomal ślepi, głusi i bez możliwości ruchu. Drugi koszmar przedstawiał mężczyznę na tronie z czarnego obsydianu, wychudłego, łysiejącego, o wyłupiastych oczach, długich rękach, szponiastych dłoniach. W jego zachowaniu i sylwetce było coś gadziego, przejawiającego się w ruchach zbyt długiej szyi czy hipnotyzującym spojrzeniu ślepi. 
Bohaterowie szybko zorientowali się, że tylko Umfik nie wyniósł żadnych kul z grobowca, stąd najprawdopodobniej tylko on był wolny od udręki. 

Załatwiwszy swoje sprawy w Srebrnej Oazie, drużyna ruszyła do Altatruk, porozmawiać z Przyjaciółką. Przekazawszy jej wieści, poinformowali, że chcą udać się do Tyru, co było jej na rękę, jako że  chciała przekazać do miasta kilka drobiazgów. W międzyczasie okazało się, że ktoś wypytuje o bohaterów i usilnie ich szuka. Istota owa kryła swoje oblicze za woalem i luźnymi szatami, nikt jej wcześniej nie widział. Kiedy z pomocą Przyjaciółki podsunięto fałszywą informację o tym, jakoby bohaterowie zatrzymali się w opuszczonej lepiance na skraju Altatruk, następnej nocy strawiły ją płomienie tak gorące, że spopieliły ciała dwóch wynajętych zbirów. Przeczuwając, że coś niedobrego się święci, bohaterowie ruszyli do Tyru.

Po siedmiu dniach drogi drużyna dotarła do miasta. Zapasy wody i jedzenia kurczyły się w zastraszającym tempie, ale nie nikt nie pozwolił bohaterom na ich uzupełnienie w rowach irygacyjnych. Patrząc z góry, dostrzegli mury Tyru, słynną Złotą Wieżę i ogrody króla Kalaka, arenę gladiatorską oraz wyburzoną dzielnicę tuż obok niej. Na jej miejscu dostrzegli powstającą chaotycznie budowlę, w fundamentach której dostrzegli labirynt z czarnych, obsydianowych ścian... Na szczęście bohaterowie dotarli w końcu do bram miasta, opłacili wjazd i zagłębili się w labirynt uliczek.
Tylko Umfik spostrzegł, że templar przy bramie uważnie im się przygląda i chyba zamierza o czymś zameldować zwierzchnikom...

Zza Ekranu Mistrza Podziemi
- Skończyliśmy "Vault of Darom Madar". Przygoda jest całkiem udana, ale moim zdaniem nie do końca wykorzystuje potencjał. Za dużo jest bezsensownych walk które całkowicie pominąłem (np. atak silk wyrma, ankhegi itp.). W oryginale drużyna ma zaczekać w skarbcu na przybycie karawany i załadować na nią kosztowności, ale postanowiłem zmienić zakończenie.
- Obsydianowe kule i to, co się za nimi kryje to mój pomysł, sprzed jakichś... dwunastu lat? Wreszcie mam okazję i pomysł, jak go rozwinąć i sfinalizować.
- Bohaterowie osiągnęli trzeci poziom doświadczenia, a jeśli chodzi o fabułę, jesteśmy około połowy kampanii.

poniedziałek, 7 marca 2011

D&D Encounters spotkanie 5

Praktycznie z tygodniowym opóźnieniem, ale zamieszczam raport z piątego spotkania z Dark Sunem. A mówią, że to trzynastka jest pechowa.

"Nadzwyczajnym wysiłkiem woli i determinacją by ocalić życie", dwójka bohaterów która padła w spotkaniu z kankami powróciła do żywych i drużyny. Zasady Encounters przewidują dwa rozwiązania problemu, jaki tworzy śmierć postaci: gracz wybiera nowego bohatera spośród dostępnych lub wraca dawnym, jednak na dwa najbliższe spotkania otrzymuje kumulatywny modyfikator -1 do wszelkich testów współczynników, umiejętności, trafienia i obron. Obydwaj gracze wybrali tę drugą opcję.

Pierwszy skill challange czyli podróż przez pustynię poszedł w miarę gładko, choć nie tak śpiewająco jak za pierwszym razem. Niestety tak dobrze nie było przy probie pokonania utrudnień jakie narzuca dzicz i w trakcie tej sesji bohaterowie otrzymali kolejne -1 do obron bohaterów. Na koniec pozostało pewne novum, czyli choroba słoneczna (Sun Sickness). Bohaterowie którzy nie mają wody i jedzenia, cierpią głód i pragnienie dłużej niż jeden dzień, padają ofiarą upału, gorąca, suchości powietrza. Oznacza się to testem choroby, który wygląda w tym przypadku tak, jakby to sam Athas atakował bohaterów. Ci, przeciwko którym powiodła się owa napaść, tracą jeden healing surge i zapadają na chorobę. Od tej pory będą się przed nią bronić: ich stan może pozostać taki sam (żadnych zmian),. polepszyć lub pogorszyć, co może się skończyć śmiercią).

Bohaterowie dotarli wreszcie na pogórze. Teren z piaszczystego stał się kamienisty, każdy krok to ból od wrzynających się w stopy ostrych skał. w meandrze niewielkich kanionów i wąwozów bohaterowie dostrzegli rachityczne drzewka na pagórku i kręcące się dookoła nich dziwne istoty. Z początku wyglądały jak  zwierzęta, ale poruszały się to na dwóch łapach, to niezdarnie przygarbione, aż w końcu okazało się, że to humanoidy, przebrane w skóry, czaszki i pozostałości jakichś bestii. Co więcej, zbierały one owoce z drzewek i zajadały się nimi, jakby trawione potwornym głosem.

Thri kreen postanowił działać pokojowo i zawołał do nieznajomych, aby podzielili się zdobyczą, ale tamte powitały go salwą strzał i wściekła szarżą. Bohaterowie szybko dołączyli do walki i pozbyli się dwóch wojowników i łucznika, ale na pomoc napadniętym przyszedł ich szaman, kolczasta bestia i dwóch następnych... goblinów! Tak, goblinów, czytelnicy  troszeczkę bardziej obeznani z realiami Dark Suna zapewne podskoczyli w fotelach tak samo jak ja, kiedy czytałem przygodę. Nic dziwnego, że król Diaskonor jest takim paranoikiem, skoro fakty świadczą przeczą temu, czego był pewien, a mianowicie tego, że wyeliminował całą tę wszeteczną rasę z powierzchni Athasu!

Niemniej, przybycie posiłków odwróciło szalę bitwy i wkrótce bohaterowie zaczęli padać jeden po drugim. Gobliny odniosły zwycięstwo i znikły w oddali, ale żadna z postaci już tego nie widziała...

Zza ekranu Mistrza Podziemi
- Opis goblinów jako istot udających padlinożerców był moim pomysłem. wymyśliłem sobie, że jedna banda faktycznie uniknęła pogromu i od setek lat udawała inne istoty wychodząc poza swoja jaskinię, pewna że ich przodkowie śmiertelnie urazili duchy Athasu, które skazały całą ich rasę na śmierć, jeśli tylko pokażą swoje prawdziwe oblicza.
- Dark Sun mode jest zabójczy. Opiera się na założeniu, że w przeciwieństwie do normalnych zasad D&D, bohaterowie nie odzyskują punktów życia i healing surge po każdym wydłużonym odpoczynku, ale tylko po takim, który miał miejsce w całkowicie bezpiecznej  lokacji: nie narażonej na drastyczne spadki temperatur, atak potworów, zwierząt itp. A więc w zasadzie są to okolice cywilizowane lub na prawdę dobrze zabezpieczona grota, ziemianka itp.
- Kolejne spotkanie we wtorek, 8 marca.

czwartek, 3 marca 2011

Plakat Conana

Pojawił się poster do nadchodzącego Conana Barbarzyńscy. Jest annimowany, ponury i wygląda fajnie!
Pomijając niezbyt ortodoksyjna fabułę, zaczynam być zainteresowany filmem. Z wieści okołohowardowskich, w empiku pojawił się Solomon Kane na DVD. Cena około 60zł, chciałbym wierzyć, że dobra sprzedaż zapewni nam drugą część.
Premiera Conana w sierpniu 2011.

http://www.conanthebarbarianin3d.com/motionposter/