czwartek, 30 czerwca 2011

Jeszcze więcej zdjeć z Conana!

Oto kolejne zdjęcia z Conana: Barbarzyńcy. Powiem tak, ktoś będzie musiał zjeść słowa o tym, że "fajny przydupas bohatera na konie, ale gdzie Conan?".

Conan z włosami na klacie i bez śladów po szczepionce

Uzbrojony i niebezpieczny

Wieczna wojna, Cymmeryjczycy kontra Piktowie?

To nie będzie łagodna i romantyczna scena

Gotyk-zdzira

Zły czarodziej

"Amra! Amra! Lew powrócił!"

Dama w opałach.

wtorek, 28 czerwca 2011

Wieści z Athasu cz. 1

Od premiery czwartoedycyjnego Dark Suna minęło sporo czasu, dziesięć miesięcy mówiąc dokładniej. Podręczniki zostały zrecenzowane, bohaterowie stworzeni i przemierzają pustkowia w poszukiwaniu skarbów, wody, bogactwa. Przeglądając archiwum bloga pomyślałem, że można odnieść wrażenie, że na tym wsparcie dla settingu się skończyło. Firma wypchnęła książki i zostawiła graczy samym sobie i zabrała się za kolejne projekty. Tak na szczęście nie jest, Dark Sun otrzymuje wsparcie na łamach magazynów Dragon i Dungeon, co tym bardziej cieszy, że jest ono równomierne względem Forgotten Realms i Eberrona. Doświadczeni i starsi wiekiem czytelnicy mogą pamiętać, że za czasów AD&D Dark Sun należał do światów drugiej kategorii, które nie były flagowymi produktami TSR i traktowano je odrobinę po macoszemu.

Postanowiłem więc wprowadzić w życie zamysł cyklu artykułów, w których będę opisywał co się do Dark Suna ukazuje i jak ów materiał wykorzystać. Posty zapewne nie będą regularne, a będę nimi reagował na to, co się ukazuje. Pierwszy z nich poświęcam nagonieniu zaległości, uprzedzam jednak, że selekcja jest subiektywna...

Przygody
Vault of Darom Madar - Bardzo fajny scenariusz, który wykorzystałem jako wprowadzenie do mojej kampanii. Zaczyna się w sumie niewinnie od poszukiwań skarbu zniszczonego domu kupieckiego, ale daje mozliwość poprowadzenia fabuły na wiele różnych sposobów, tak aby stał sie zalążkiem czegoś zupełnie nowego i odmiennego. Zaletą jest także wprowadzenie motywu wojen między dynastiami kupieckimi, co pokazuje, że nie tylko próbami obalenia Królów-Czarnoksiężników Athas żyje.

Lost Cistern of Aravek - Bonusowa przygoda z GenConu. Bardzo dobrze oddaje realia Athasu: Aravek był dobrym czarodziejem, który opracował maszynę pozyskującą wodę z wiatru, ale nie spodobał się to królowi Hamanu, który go zniszczył. Jej plany przetrwały i wypłynęły z powrotem i rożne frakcje walczą o nie z niezrównana zaciekłością. W środku tego galimatiasu lądują bohaterowie i pytanie brzmi: z kim się sprzymierzą?

Revenge of the Marauders - Sequel do średnio przyjętej, oficjalnej przygody Marauders of the Dune Sea. Niestety, poziomem dorównuje poprzedniczce i składa  się głównie z walk. Podobnie jak pierwszy scenariusz, marnuje potencjał kilka fajnych smaczków ze świata.

Beneath the Dust - Ciekawy pomysł z Drzewem Życia, które jest ostatnią pozostałością krainy elfów jaka w perzynę obróciły Wojny Oczyszczenia. Sama przygoda idzie trochę w kierunku który mnie osobiście się nie podoba (nie chcę zdradzać szczegółów fabuły), ale można ją odrobinę przerobić i będzie świetnie pokazywała czym był, jest i może będzie Athas. Przygody mówiące o pozostałościach dawnych, zielonych czasów i degradacji obecnego świata zawsze były moim ulubionym motywem.

Artykuły
Travelling the Sandswept Roads - Ogromna zmiana dla świata i śliczna mapa. W poprzednich edycjach wbrew opisom, okazywało się że rejon siedmiu Miast jest maleńki. Gdy się brało do reki linijkę i porównywało odległości ze skalą, wychodziło na to, że rozpędzone plemię elfów było w stanie przebiec z Draj do Balic w dwa dni. Jako że stało to w sprzeczności z obrazem ostatnich resztek cywilizacji pośród bezkresu dziczy i pustyni, przemodelowano mapę. Zasadniczo, w geografii nic się nie zmieniło, tylko saklę zwiększono o 100%. Nowa mapa podaje też dwie miary drogi: po utartych szlakach i na przełaj przez pustynie. Pozycja obowiązkowa dla każdego, kto chce prowadzić Dark Suna.

Kalidnay - Opis zniszczonego miasta-państwa i być może ostateczna klaryfikacja, jakiej płci był władca i główny templar, bowiem różnice były... znaczne. Miasto opisano  po raz pierwszy w Realms of Terror do Ravenloftu, a ten artykuł oprócz opisu metropolii umieszcza je w kosmologii czwartej edycji. Ciekawa i inspirująca lektura.

Eldaarich - Eldaarich to miasto, którego opis pojawił się w poszerzonym atlasie Athasu. Miasto jest rządzone strachem i paranoją, dosłownie odcięło się od świata zewnętrznego wieki temu i znikło z ludzkiej pamięci. Ale trwa, ogarnięte schizofrenią, obawiające się świata zewnętrznego, groźne niczym zwierzę zapędzone w kozi róg. W artykule otrzymujemy jego opis, historię oraz charakterystykę kontrolującego je króla.


Tyle na razie o kolejnych zaszłych artykułach w drugiej części cyklu, a potem przejdziemy do aktualności. Jako ilustracja, mapa jednego z fanów, która pokazuje jak piękny i zielony był to kiedyś świat...

środa, 22 czerwca 2011

Nemezis - cięzkie losy legendy

Są takie rzeczy, których losem zdaje się być wieczne oczekiwanie. Kiedy okazują sie po wieczności w development hell, przed nimi trudne zadanie zmierzenia się z oczekiwaniami, podsycanymi długoletnim wytęsknieniem odbiorców. Tak było w przypadku "Chinese Democracy", "Duke Nukem Forever" czy Wolsunga. Podobny los przypadł także Nemezis, które ostatecznie po wielu perturbacjach i całkowitej zmianie mechaniku ukazało się dzięki Wydawnictwu GRAmel. Z jakim skutkiem?

Dziki kosmos
Choć Nemezis powstawało z myślą o mechanice d20 z czasów trzeciej edycji, ostatecznie przybrało formę settingu do Savage Worlds. Ukazało się jako drugi świat do tej gry, po Evernight, zajmując stosunkowo niezamieszkaną niszę "przyszłościówek". Do tej pory w Polsce z gatunku gier kosmicznych ukazały się Gasnące Słońca, stąd gracze mogli czuć się niedopieszczeni. Zasady Savage Worlds są na tyle elastyczne, że bez trudu pomieściły tak różne gry jak heroiczne fantasy i... przyszłościówkę. Właśnie, z klasyfikacją Nemezis mam kłopoty. Najbliżej grze do space opery: mamy podróże z prędkością większą niż światła, psioników, elementy cyberpunkowe, ale główną atrakcją są istoty rodem z horroru, których wyjaśnienie jest bardziej ezoteryczne, niż ksenomorficzne.

Nie będę robił z siebie speca i mądrzył się na temat mechaniki i tego jak sprawdza się w Nemezis. Moja styczność z settingiem na razie jest teoretyczna: przeczytałem podręcznik, nie miałem okazji grać. Ale widzę, że zrobili to inni. Skoro dyskusje są żywe, oznacza to, że mechanika pozostawia pole do kreatywnej gry i się sprawdza, pobudzając jednocześnie wyobraźnię. To dobrze. tutaj czapki z głów przed Encem, który potrafi dyskutować z fanami, ba, nie strzela fochów i przyjmuje krytykę, a następnie szuka rozwiązań. Dzięki temu Nemezis żyje, a nie jestem nietykalnym monolitem na piedestale.

Kosmos dziczy
Nemezis interesowało mnie głównie ze względu na (wszech)świat. Czytając zapowiedzi miałem przed oczyma coś, co określiłbym jako: "Henleinowscy żołnierze kosmosu kontra stwory z mitów Cthulhu". Innymi słowy widziałem dzielnych marines w pancerzach wspomaganych, wyposażonych w najnowszą broń i osiągnięcia techniki wojennej walczących przeciwko plugawym, mackowatym, pazurzastym stworom rodem z najciemniejszej czarnej dziury. tutaj moje oczekiwania rozminęły się z rzeczywistością gry. Dostaliśmy ludzkość toczącą nierówną wojnę, gdzie sukcesem jest remis i odparcie wroga. Przeciwnik jest prawie niepokonany, straszny i pożera świat za światem, a nasi pobratymcy walczą ze sobą, snują korporacyjne intrygi i zachowują się niczym kultyści z Warhammera. Nie do końca na to się pisałem, ale być może źle zrozumiałem reklamy.

Wszechświat Enca jest niewielki. choć wspomina o wielu tysiącach zaludnionych planet, otrzymujemy ledwie trzy z nich. Nabywcy edycji kolekcjonerskiej (jak ja) dostali także jedno-, dwustronicowe pliki z opisami kilku dodatkowych światów, ale nadal jest ich niewiele. Być może to celowy zabieg i z czasem poznamy nowe, mnie się marzy generator pokroju World Builder's Handbook do Travellera. Ze swojej strony uważam, że coś takiego, choć może nie tak bardzo rozbudowanego, powinno ukazać się nieomal równo z systemem. Bohaterowie będą dysponować własnymi statkami, więc Prowadzący powinien mieć narzędzie do generowania ciekawych i różnych światów, które będą stanowiły wyzwanie dla grupy badaczy. Rzecz jasna, można się oprzeć na materiale z podręcznika, ale wsparcie w tej materii jest zawsze mile widziane.

Realia Nemezis, ograniczające się do trzech światów Ash, Bariz i Cor są o tyle pojemne, że każdy świat jest inny i nadaje się do prowadzenia różnych rzeczy. To z jednej strony świetne rozwiązanie, ale z drugiej dziwi mnie taka róznorodność w obrębie jednego systemu. Choć z trzeciej jeszcze strony sam jestem przeciwnikiem światów jednorodnych (strasznie mnie wkurzają generalizacje pokroju: planeta rolnicza, dżunglowa, rasa zabójców czy złomiarzy). Czytając opis poszczególnych elementów wszechświata miałem nieodparte wrażenie, że niektóre z nich gdzieś już widziałem. Ato nawiązanie do wspomnianego Heinleina, a to do Gibsona. Chyba czytaliśmy z Encem te same książki.

Jedna rzecz do której muszę się przyczepić, to nazwy. Nie podobają mi się. Proszę, weźcie pod uwagę, że jest to zarzut oparty tylko na moim własnym widzimisię, ale jak w Wolsungu podobały mi się tylko one, tak w Nemezis tylko nazewnictwo brzęczy mi złą nutą.

Fracht
GRAmel nas rozpieszcza. Edycja kolekcjonerska ukazała się w twardej okładce z masą bonusików. Dostaliśmy pliki pdf z nowymi światami oraz zasadami i ciekawymi informacjami. Do tego 2 plakaty, plaskacze i danie główne, płyta z muzyką. Ostatnio moda się zrobiła, gry fabularne są wspierane muzyką: tak było w przypadku Trail of Cthulhu, Rapture, Robotica. Fajny dodatek, dobrze się sprawdzi na sesjach, miło posłuchać takiej muzyki. Zwłaszcza, że cena za edycję rozszerzona zapłacimy mniej, niż za jedną figurkę do Warhammera, a zabawy będzie więcej.

Podsumowanie
Nemezis to bardzo dobry setting. Pomimo lekkich niedociągnięć, z których cześć opiera się li tylko na moim guście, daje okazję oderwania się od smoków, jednorożców, czarnoksiężników i wielogłowych hydrantów na rzecz gwiazd, stacji kosmicznych, badania nieznanych zakątków kosmosu. Choć nie jest to widoczne na pierwszy rzut oka, jestem zagorzałym fanem science fiction i space opery, stąd z radością witam na polskim rynku grę, która pozwoli zbliżyć się do tego gatunku. Poziom wydania i jakość pomysłów są wysokie i nie będziecie żałować wydanych pieniędzy. Odzew graczy i wsparcie wydawnictwa zapewniają także życie settingu, a więc można ufnie patrzeć w przyszłość. Ale nie gwiazdy, które są w dziwnym porządku...

niedziela, 19 czerwca 2011

Czerwony zwiastun Conana

Summer is coming!
Oto kolejny zwiastun Conana, tym razem przeznaczony nie dla wszystkich. Sporo krwi, trochę nagości, ciosów z backhandu i jeden żarcik. Aha, do tego Ron Perlman z brodą.

sobota, 18 czerwca 2011

Dzień darmowych gier fabularnych 2011

Drugi raz obchodzimy i przeprowadzamy w Polsce Dzień Darmowych Gier Fabularnych. W tym roku wydawcy, fani i osoby związane z hobby udostępniają swoje materiały, aby się nimi dzielić i propagować RPG.


W tym roku postanowiłem udostępnić tekst, który przygotowałem na potrzeby mojej kampanii Dark Sun. Klikając poniższy link znajdziecie opis Domu Kupieckiego Mabel. Próbowałem w nim pogodzić obydwie znane mi edycje Dark Suna (AD&D i 4E), niemniej jednak tekst jest pozbawiony ciężaru przerośniętej mechaniki.

środa, 15 czerwca 2011

Conan nie chce twego królestwa

... a twojej głowy! Tak przynajmniej wynika z nowego spotu, jakim uraczyli nas twórcy filmu. Dzięki Gonzowi przypomniałem sobie, że zapomniałem wrzucić na blog, co niniejszym czynię.

Figurki początkujących Tropicieli

Wydawnictwo Paizo zaczyna ujawniać coraz więcej informacji na temat Pathfinder Beginners Box. Tym razem we współpracy z WizKids wypuszczają zestaw czterech figurek, które przedstawiają bohaterów, jakimi będziemy mogli grać. Ważna rzecz, te miniaturki nie wchodzą w skład pudełka, w którym znajdować się będą drewniane (najprawdopodobniej) pionki. W przeciwieństwie do większości zestawów WizKids zestaw nie będzie losowy.

Zestaw pojawi się w sprzedaży w październiku i będzie kosztował 23 dolarów.

Oto, jakich bohaterów możemy się spodziewać. Wszyscy znani są z ilustracji z podręcznika głównego:












 Kyra, człowiek, kobieta, kleryk,














Valeros, człowiek, mężczyzna, wojownik











Merisiel, elf, kobieta, łotrzyk











Ezren, człowiek, mężczyzna, czarodziej

wtorek, 14 czerwca 2011

Błąd w Baldur's Gate

Dziś będzie tak niszowo, że chyba piszę ten post dla siebie i 1k4-1 czytelników. Gram sobie znowu w Baldur's Gate. To moja ulubiona gra ever, która nie raz i nie dwa owocowała pomysłami na przygody w RPG mniej elektronicznym. Na przykład moja obecna kampania była osadzana w czasie właśnie względem Baldur's Gate. Miałem w pewnym momencie zamysł, aby drużyna otarła się o konflikt dzieci Bhaala. Ostatecznie moi gracze wybrali inną ścieżkę i ominęli ten wątek.

Wydarzenia z To Epic and Beyond! osa w roku 1370DR (Year of Tankard), opierając się na kilku przesłankach. W prologu do Baldur's Gate słyszymy, że nasz bohater ma bez mała dwadzieścia lat. Skoro jest potomkiem Bhaala, oznacza to, że od Czasów Kłopotów minęło właśnie "bez mała dwadzieścia lat". Nie będzie chyba zbyt wielkim spoilerem, kiedy napiszę, że nasza postać jest dzieckiem boga mordu. Tuż przed śmiercią rozesłał on esencję swego jestestwa i narodziło się z niej wielu potomków. A więc skoro zginął w roku 1358 DR (Year of  Shadows), to niecałe dwadzieścia lat później.

Opierając się na tej przesłance, założyłem sobie, że gra ma miejsce w okolicach roku 1376DR (wykraczając poza "skalę" podręcznika do trzeciej edycji).Pomyślałem, że te "bez mała" to jakieś osiemnaście lat. Ostatnio znowu wróciłem do gry i zacząłem przeglądać dziennik bohatera. W przypadku Baldur's Gate rzadko to robię, bo jest on niespecjalnie czytelny, wykonane przygody nie są oznaczane w żaden wyraźny sposób. Ale teraz po dłuższej przerwie uruchomiłem grę  i chciałem sprawdzić, komu mam oddać łeb wyverny. I wtedy (ach, ten mój refleks!) zobaczyłem datę w pamiętniczku mojego bohatera. Jest to ni mniej, ni więcej: 1368DR (Year of Banner)!

Wynika więc z tego, że nasz chwat, który morduje potwory, ratuje Wybrzeże Mieczy i dzielnie wędruje przez potwornie niebezpieczną Knieję Otulisko ma dziesięć lat! Nawet biorąc pod uwagę fakt, że jest potomkiem boga i może szybciej się rozwija, uważam, że to poważne niedopatrzenie ze strony autorów, którzy z drugiej strony strzelili nam naprawdę wciągającą i rewelacyjną fabułę. Zbulwersowałem się. :)

niedziela, 12 czerwca 2011

Sensacja i Przygoda - ku inspiracji cz. 2

Kolejna porcja filmów, a także stron internetowych, które mogą się przydać podczas prowadzenia Sensacji i Przygody.

Changeling- film w reżyserii Clinta Eastwooda, oparty na autentycznej i tragicznej historii matki, która poszukuje zaginionego dziecka. Policja szybko je odnajduje i wtedy zaczynają się kłopoty... O kunszcie aktorskim Clinta można deliberować, ale o umiejętnościach reżysera nie ma sensu, tutaj Eastwood pokazuje pazur. Dodatkowo film fenomenalnie przedstawia nastrój epoki i poddaje wiele pomysłów wizualnych, któe pomogą zobrazować graczom świat. Scena na szafocie robi piorunujące wrażenie.

Carnivale - dwa sezonu serialu pokazały Amerykę targaną problemami społecznymi, ekonomicznymi i nadnaturalnymi. Jeśli ktoś chciałby zaprezentować graczom nadnaturalne niebezpieczeństwa, nie uciekając się od razu do mitów Cthulhu, znajdzie tutaj bogate uniwersum, niesztampowe i pozwalające na naprawdę wiele ciekawych przygód. Szkoda, że serialu nie doprowadzono do końca.

Boardwalk Empire - Gangsterzy, prohibicja i skorumpowani politycy. Do tego pieniądze, piękne kobiety i lata trzydzieste. Do tego mocną stroną jest wizualność serialu, która pokazuje specyfikę i klimat tamtych czasów. Ale chyba się powtarzam.

Dodatkowo, chciałbym polecić dwie strony internetowe:

Pierwsza to Shorpy.com, która stanowi zbiór fotografii z epoki. Niektóre robią piorunujące wrażenie, zwłaszcza, gdy zastanowimy się nad tym, jak bardzo uległy zmianie nasz sposób myślenia i warunki życia, a wszystko to w ciągu jednego wieku. Fotografie pochodzą z dziewiętnastego i dwudziestego wieku, więc należy trochę poszukać. Ja wydrukowałem jedną z nich (panoramę Nowego Jorku) i wisi nad biurkiem, ku inspiracji.

How to be Retronaut to podobna strona, która specjalizuje się w ciekawostkach i dziwadłach. tutaj poszukiwania mogą być dłuższe, ale kolorowe zdjęcia Indian z lat dwudziestych, czy sceny z życia codziennego pogranicza są bezcennym źródłem inspiracji.

piątek, 3 czerwca 2011

Nerath = Nowy Grehawk?

Wizards of the Coast jest firmą, która ma przynosić zyski. Ich główne źródło dochodów to Magic: the Gathering, czyli gra karciana, Dungeons&Dragons, RPG a także gry figurkowe. Niedawno do portifolio firmy dołączyły także gry planszowe. Najpierw zaserwowano nam Expedition to Castle Ravenloft, potem jej drugą część Wrath of Ashardalom, niedługo ukaże się trzecie rozszerzenie, Legend of Drizzt. Obok nich funkcjonuje kolejna gra, jednak tym razem strategia, nie przygodowa. Jest to conquest of Nerath, w której gracze (od dwóch do czterech) walczą o kontrolę na światem pełnym potworów, magicznych miejsc i wielu tajemniczych cudów. Sama gra nie interesowała mnie do tej pory zbytnio, ale oglądając planszę, zwróciłem uwagę na kilka ciekawostek. Kliknijcie obrazek aby otworzył się w nowym oknie i podążajcie za mną.

Zaczynamy od lewego górnego roku. Tam widnieje napis Nerath, a dokładniej miejsca, gdzie znajdują się litery 'ra'. Tak, proszę szanownej wycieczki, to Dolina Nentir. Na mapie w tej skali nie zobaczymy Fallcrest czy Hammerfast, ale to kolebka wielu herosów, którzy zrodzili się w czwartej edycji. A więc mamy do czynienia z mapą "generic D&D world". Z jednej strony fajnie, zawsze mnie ciekawi to, co jest poza mapą, stąd zastanawiałem się, co takiego może być za Doliną Nentir. Z drugiej strony, lubię nieoznaczoność takiego świata. Jeśli będę potrzebował najazdu pustynnych nomadów, to domaluje sobie pustynię i po kłopocie, tutaj zadanie będzie utrudnione...

Opodal Doliny Nentir znajduje się Vor-Rukath, ruiny stolicy imperium thieflingów, któremu poświęcono osobny dodatek do D&D. Jeśli spojrzeć ku dokładnie lewemu górnemu rogowi mapy, znajdziemy odrobinę wyszarzone pole.To pierwszy z kilku naprawdę ciekawych elementów planszy. Otóż bowiem przed naszymi oczyma mamy Sunless Citadel, a więc lokację znaną z trzeciej edycji D&D, której domyślnym światem miał być World of Greyhawk. Szukając podobnych pól, natkniemy się na inne znane z tego świata miejsca, które jednocześnie są ikoniczne dla D&D: Temple of Elemental Evil, czy Tomb of Horrors. Czyżby Nerath miało być nowym Greyhawkiem, odchudzonym o naleciałości trzydziestu lat istnienia, niepotrzebne zawiłości w których orientują się jedynie fani? Wiele na to wskazuje: opis tego "podstawowego świata"w swoim klimacie mnie ogromnie kojarzy się z Oerthem (nawet te nazwy są jakieś do siebie podobne), także powrót do koncepcji Points of Light. Oczywiście, jest Greyhawk w dwudziestym pierwszym wieku: nie znajdziemy w nim kościoła, a dosyć tolerancyjne wielobóstwo, równouprawnienie płci i kręgi teleportacyjne pomiędzy dawnymi metropoliami. Jednak to, co najważniejsze, pozostało, czyli nastrój.

czwartek, 2 czerwca 2011

D&D Encounters to gra dla starych ludzi

Przez ostatnie trzy i pół miesiąca prowadziłem Fury of the Wastewalker, krótką kampanię tworzącą drugi sezon nowego systemu rozgrywki D&D Enciunters. Jak się okazało, pomimo moich początkowych obaw, takie podejście do sesji miało zaskakujące skutki. Kilka refleksji na ten temat znajdziecie poniżej.
O co chodzi ze spotkaniami?
D&D Encounters to program Wizards of the Coast, który ma za zadanie przyciągnąć nowych graczy do D&D poprzez zaprezentowanie im jak wygląda rozgrywka i o co chodzi w hobby. Każdy sezon składa się z mniej więcej trzech przygód, a każda  z nich podzielona jest na kilka spotkań. Podczas jednej sesji rozgrywane jest jedno spotkanie, co zajmuje około półtorej do dwóch godzin czasu realnego. Podczas gdy bohaterowie zdobywają doświadczenie i awansują na poziomy, gracze kolekcjonują swoje własne osiągnięcia za obecność na sesjach, stworzenie własnego bohatera, spektakularne zabicie potwora i wiele innych rzeczy. Nagrody bywają rożne, na przykład w sezonie czwartym March of the Phantom Brigade były to karty ze specjalnej talii, wpływającej na rozgrywkę.
Każdy sezon Encounters to odrębna, zamknięta całość. Wizards of the Coast dostarcza praktycznie wszystko, co jest potrzebne do prowadzenia, a więc przygodę, żetony, elementy may, bohaterów. Niestety, tutaj pojawia się zgrzyt, ponieważ aby awansować bohaterów ze startowego, pierwszego poziomu, przydatny jest Character Builder, w pakiecie dla Mistrza Podziemi nie ma rozwiniętych bohaterów. Każdy z sezonów stanowi jednocześnie reklamówkę produktu promowanego podczas jego trwania: Fury of the Wastewalker był zajawką Dark Suna, March of the Phantom Brigade wspierał D&D Essentials, a Dark Legacy of Evard promuje dodatki Heroes of Shadow i Gloomwrought: Shadowell.
Konkretnie i bez gadania, czyli formuła spotkań
Każda sesja D&D Encounters to jedno spotkanie. Jako że program ten ma służyć do prezentacji D&D, przygody obracają się głównie dookoła prostych problemów do rozwiązania i walki. Ile by nie prawić o wyższość narracji, wcielania się w rolę nad sieczką, to kiedy kostki zaczynają się turlać po stole, na policzkach graczy widać wypieki i nagle podnoszą się emocje. Nie ma lepszego sposobu aby pokazać nowemu graczowi, że MOŻE coś zrobić, jak dać mu w walce pokonać potwora. To wymierny rezultat jego działań, który zachęca do dalszej gry, nie dziwota więc, że przygody D&D Encounters opierają się na walkach. W pierwszych sezonach było jej bardzo dużo, zasadniczo przytłaczała inne aspekty gry, w późniejszych dokonano dywersyfikacji, pojawiły się skill challanges, potrzeba odgrywania ról itp. Fakt pozostaje jednak faktem, że krótkie epizody nastawione są na akcję i zawsze możemy spodziewać się przeciwnika. 
Intensywność wrażeń, emocje związane z wymagającymi i często bardzo wyrównanymi starciami mają sprawić, że gracze będą chcieli jeszcze więcej. Coraz lepiej jest także z tłem fabularnym przygód: jeśli w Fury of the Wastewalker  historia trzeszczała w szwach i musiałem ja łatać, to w March of the Phantom Brigade jest już lepiej. Tutaj drobna uwaga, swego czasu Magnes postulował granie epizodem, czyli odgrywanie tylko najważniejszych punktów kampanii, a pomijanie opisem tego, co się dzieje pomiędzy nimi. D&D Encounters są praktyczną realizacją jego pomysłu, udowadniającą, że teza jest słuszna, grywalna i się sprawdza.
Zasady jakie zastosowano w D&D Encounters to uproszczona czwarta edycja D&D. Mechanikę obrano ze wszystkich elementów, które mogłyby utrudnić jej zrozumienie nowym graczom, spowolnić zabawę i sprawić trudność. Komplikacja reguł jest na poziomie D&D Introductionary Set czy ostatniego wydania Gamma World. Reguły w tej wersji zajmują 16 stron, moim zdaniem to odpowiednia ilość: wystarczy aby móc taktycznie myśleć, a jednocześnie gra nie jest łopatologiczna.
Praktyka
Jak wyglądają D&D Encounters w praktyce? Poprowadziłem 15 spotkań, które zajęły trzy i pół miesiąca. grając tydzień w tydzień. Z początku spotkania odbywały się w czwartki od dziewiętnastej trzydzieści do dwudziestej pierwszej, później z powodu mojego terminarza w tych samych godzinach, ale we wtorki. Przy stole z reguły było od trzech do czterech graczy, Minimalnie bywało ich dwóch, maksymalnie sześć osób. Graliśmy w zaprzyjaźnionym sklepie z grami w centrum handlowym. Pomimo dosyć nieklimatycznego i hałaśliwego otoczenia, udało się oddać klimat Athasu i nastrój bezpardonowej walki o przetrwanie. Co najważniejsze, udało się utrzymać rytm spotkań, który wpisał się ludziom do głów, nie musiałem nawet wywieszać ogłoszenia. Dlaczego najważniejsze, każdy kto próbował prowadzić regularna kampanię dla osób w wieku około lat trzydziestu wie, że zgromadzenie drużyny w jednym miejscu i czasie przypomina wsadzanie szczeniaków do koszyka. Jedna na miejscu, oznacza troje innych za którymi trzeba biegać.
Kompaktowa formuła, krótki czas rozgrywki i konkretne zadania na sesji stanowią o sile D&D Encounters. Sezon zakrojony na maksymalnie piętnaście spotkań daje szanse rozpoczęcie, przeprowadzenie i zakończenie przedsięwzięcia. Sesja trwająca od półtorej do dwóch godzin nie jest takim obciążeniem czasowym, jak sześciogodzinne granie. Każdy, kto choć trochę potrafi zarządzać swoim czasem będzie w stanie zorganizować sobie dwie godziny luzu w tygodniu. Każdy ze scenariuszy jest zorientowany na jakiś konkretny cel do osiągnięcia lub przeciwko przeszkodzie, stojącej na drodze bohaterów. Nie ma mowy o sesjach, na których nic się nie dzieje, a fabuła zaryła się w błocie. Ciągle coś się dzieje, ciągle widać postęp, każde działania ma efekt.
Choć to, co napisałem powyżej ta same superlatywy, nie oznacza, że formuła jest bez wad. Parcie na akcję oznacza, że nie ma czasu na wczucie się w postać, przezywanie jej emocji, rozwlekłe wspominki przy ognisku. Mnie osobiście męczyły nieustanne walki, to że każdy encounter sprowadzał się do pokonania wrogów. W późniejszych sezonach sprawa uległa zmianie, jest więcej skill challanges, okazja do odgrywania postaci, wiele problemów można rozwiązać inaczej, jak przez walkę.
To są gry dla starych ludzi
Kiedyś problemem dla mnie jako gracza czy Prowadzącego był głównie brak dostępu do podręczników lub pieniędzy na nie. Obecnie na półce zgromadziłem te gry, które chciałem, ale z kolei nie zawsze mam czas, aby je wykorzystać. mój dobry przyjaciel i Prowadzący u którego  gram w Kingmakera uważa, że środowy wieczór to termin idealny, luźny na sesję. Nie zgadzam się, sześć godzin wieczorem, po całym dniu pracy i przed kolejnym to dla mnie duży problem. Niemniej, jestem w stanie poustawiać.swoje życie tak, aby raz na dwa tygodnie wymknąć się na sesję, bo gra mi się dobrze. Z kolei Encountery nie stanowią takiego obciążenia: pozwalają zapracowanemu, zabieganemu człowiekowi na chwilę zabawy w środku tygodnia. Jak powiedział jeden z graczy: "zabijemy kilka potworów, rozwiążemy zagadkę i można na luzie iść do pracy".
Czy Encountery są dobre?
Tak, jeśli człowiek poświęci na rzecz akcji głębię psychologicznego odgrywania postaci. Jeśli przełknie pewną umowność i liniowość poświęcając nieskrępowaną wolność w wędrowaniu po mapie i badaniu świata. Ten model rozgrywki dostarcza tylko i wyłącznie zabawy. Dobrej, ciekawej, ale tylko rozrywki. Jeśli macie głębsze oczekiwania wobec sesji, nie odnajdziecie się do końca w tym modelu.

środa, 1 czerwca 2011

D&D Encounters spotkanie 14

Finał Dark Sun Encounters, czternaste spotkanie czyli  trzy i pół miesiąca zabawy za nami. finałowy scenariusz w zamyśle twórców miał rozgrywać się opodal Tyru, ale w związku z nieprzewidzianą decyzją bohaterów, musiałem uciec się do wybiegu i odwołać do jednej z ulubionych mocy psionicznych z czasów AD&D, czyli Dream Travel. Bohaterowie zostali schwytani w sen Kroczącego przez Pustkowia i zmuszeni do stawienia czoła jemu i jego sługom.

Bohaterowie znaleźli się w miejscu łączącym te wszystkie lokacje, które odwiedzili uciekając przed obsydianową burzą. Gdzieś tam majaczyły góry, skały mieszały się z pustynią, w oddali widać było ślady kolumny ognia, a na tle nieba majaczył zrujnowany zamek. Kroczącemu przez Pustkowia towarzyszyły dwa obsydianowe wiry i łowca. Jako że graczy było trzech (Barcan, Jarvix i Phye), musiałem zmniejszyć ilość potworów, które miały stawić czoła postaciom.

Walka rozpoczęła się od testów inicjatywy, w których Kroczący przez Pustkowia i jego pomocnicy okazali się bardzo powolni. Na szczęście bohaterowie im wtórowali, więc walka była dosyć wyrównana. Pierwsze dwie rundy to koncentracja ataków na przywódcy i nemezis bohaterów, a także dwa trafienia krytyczne. Poważnie ranny Kroczący przez Pustkowia odgryzł się i nawet zdołał ranić Jarvixa. Phye zajęła się jednym z wirów, a Barcan odciągał drugi. Łowca zaatakował Jarvixa i nękał ciosami oszczepu. Kolejne dwie rundy to zużywanie najpotężniejszych mocy (bohaterowie byli wypoczęci i dysponowali całym swoim arsenałem) co zaowocowało śmiercią Kroczącego przez Pustkowia. Jego pomocnicy nie przerywali ataku. Największe zaskoczenie sprawił wir walczący z Phye, który po śmierci eksplodował. Jarvix w końcu uległ łowcy, ale tego zabił Barcan. Rzut obronny przed śmiercią to kolejna '20', co znaczyło, że psionik ocknął się i mógł zużyć healing surge. Zabicie ostatniego z wirów było kwestią czasu i kiedy opadł kurz, bohaterowie ocknęli się na polanie opodal rzeki, sami. Wbrew pozorom nie dopadły ich githy, dzikie halflingi, przeżyli i zdołali uciec przed śmiercią.

Drużyna skierowała się przez dżunglę na zachód, szukając ucieczki od bezlitosnych rządów królów-czarnoksiężników, smoka zbierającego co roku krwawe żniwo, znoju pustyni. Czy im się udało? Co znaleźli za górami? Czy przeżyli, ułożyli sobie jakoś życie? Żaden z nich nie wrócił, aby opowiedzieć...


Zza ekranu Mistrza Gry
- UDAŁO SIĘ!! Bogowie AD&D, udało mi się przeprowadzić cały sezon Encounterów od początku do końca. Ogromną wagę przywiązuję do tego faktu, żeby skończyć to, co zacząłem. Jestem ogromnie szczęśliwy, że się udało, choć bywały trudne chwile.

- Fury of the Wastewalker zawiódł mnie pod względem fabuły. Za mało w nim było Dark Suna, a zbyt dużo przypadkowej młócki. Co gorsza, dodatek sprawiał wrażenie napisanego na odwal się przez przypadkową osobę. Pomijam fakt, że poszczególne spotkania były na siłę ze sobą powiązane, dobór potworów bezsensowny i całkowicie losowy, chodzi o brak poszanowania dla realiów świata. Gobliny na Athasie? Żelazna włócznia w rękach pierwszopoziomego bohatera? Bez jaj, ludzie.

- Ku mojemu zaskoczeniu w rozmowie po sesji gracze stwierdzili, że chcą... więcej. Co prawda nie zamierzałem kontynuować przygód tej drużyny, ale sądzę, że można będzie zabrać się za kolejne sezony Encounterów. Dysponuję już Keep on the Borderlands i March of the Phantom Brigade, więc czemu by nie? Czerwiec to miesiąc odpoczynkowy, ale potem się zobaczy.

- O samej formule D&D Encounters napiszę w następnej notce. Jeszcze raz dziękuje graczom i komentującym i życzę miłego dedkowania!