sobota, 23 lipca 2011

Dark Sun 4E - Pod-Tyr

Znacznie spóźniony raport z przedostatniej sesji w Dark Suna.
Gracze
Filip Ł. - krasnolud Umfik, wojownik z Urik
Piotr C. - eldarin Dirrian, mnich z Lądu Poza Wiatrem
Paweł S. - krasnolud Hagmund, warden z Raam
Janek F. - muł Brant, ranger z Tyru

Bohaterowie po rozmowie ze strażnikami, którzy okazali się dosyć tępi i bierni, zostali wpuszczeni do osady. Przywitała ich mulica Anu, która okazała się być prawą ręką Terragunda. Kolonia sprawiała ponure wrażenie: ludzie, krasnoludy, półlefy i kilku mułów byli wychudzeni, zabiedzeni i żyli w okropnych warunkach. W ich oczach był jakiś szklisty wzrok, w ruchach bierność i apatia. Źródło tego dziwnego zachowania stało się dość szybko jasne, Anu zaprowadziła bowiem drużynę do przywódcy kolonii.

Terragund leżał w centralnej sali, niedaleko dziwnego, ciemnozielonego kryształu. Pomieszczenie było wysokie, przykryte kopułą z ogromnego, jednolitego fragmentu karcu. Wydrążone w kilku warstwach miasta, musiało być niegdyś świątynia lub ważnym budynkiem, czego świadectwem były pozostałości fresków, kolorowej glazury i zdobień. Terragund i kilku innych mieszkańców kolonii spoczywało bez zmysłów dookoła ogromnego klejnotu. Na pierwszy rzut oka zadali się być martwi: świadczyć mogły o tym kałuże krwi dookoła ciał, które leżały nieruchomo na posadzce. Dopiero uważniejsza obserwacja ujawniła, że pogrążeni są w bardzo głębokim transie.

Bohaterowie uznali, że nie mają czasu na patyczkowanie się z Terragundem i postanowili go ocucić. Kiedy ich wysiłki spełzły na niczym, wpadli na pomysł, aby wynieść go do jego kwatery, podejrzewając, że to moc kamienia (na którym widniały ślady krwi) wprowadza elfa w trans. Kiedy wytaszczyli go poza salę, z gardła nieprzytomnego wydobył się nieludzki ryk, a jego ciałem zaczęły wstrząsać drgawki. Powieki uniosły się i spod nich widać było spojrzenie pełne bólu i nieopisanej agonii. Bohaterowie zaciągnęli Terragunda do jego komnaty i jeszcze raz próbowali obudzić. Kiedy i tym razem nie zdołali tego uczynić, posłali po Anu. Mulica wyjaśniła, że dzięki kamieniowi śniący są w stanie przenosić się wizjami w czasy, kiedy Tyr był miastem zielonym, szczęśliwym i wolnym od tyranii Kalaka, słońce świeciło na żółto, a niebo miało kolor błękitu. Jej wniosek był taki, że usunięcie ciała z komnaty spowodowało zerwanie więzi, jaka łączyła z nim duszę, wędrującą po bezpowrotnie minionej przeszłości Athasu.

Bohaterowie rozważali wszystkie "za" i "przeciw". Z jednej strony odnaleźli elfa i mogli pozostawić dla niego wiadomość, ale z drugiej nie to Toramnund miał na myśli, kiedy prosił ich o przysługę. Czas ich naglił, z każda chwilą ucieczka z Tyru stawała się coraz trudniejsza, ale pozostawienie spraw w takim stanie mogło mieć bardzo zły efekt. Wróg w postaci wodza pustynnych elfów to ogromne niebezpieczeństwo. Z tego powodu Brand postanowił odnaleźć duszę Terragunda i naprawić szkody, jakie poczynił wraz z towarzyszami. Najpierw ponownie przeniesiono ciało do komnaty z kryształem, a następnie Brand okaleczył się i położył umazaną dłoń na jego lepkiej powierzchni. Momentalnie ogarnęło go znużenie i senność. Nogi ugięły się pod mułem i osunął się na podłogę, zapadając w głęboki sen.

Pierwsze co Brand zobaczył, to błękitne niebo i żółte słońce. Dookoła wznosiły się budynki: białe, wysokie, zgrabne, jak z alabastru. Ulice pełne były uśmiechniętych i spokojnych ludzi. Nigdzie nie było widać templarów, a mijający go na ulicy witali go przyjaznym skinieniem głowy. Co najbardziej  zaskoczyło muła, to sprzączki u pasków. Były wykonane z metalu. Wędrując po mieście, po jego brukowanych ulicach, cienistych parkach, oglądał fontanny pełne wody z których każdy mógł zaczerpnąć do woli. Sprzedawcy częstowali go owocami i namawiali do kupna, nie zważając na skromne odzienie. W jednym z otwartych domów, które zdawały się być poświęcone jakiemuś kultowi, ugoszczono go, nakarmiono i dano białą, czystą szatę. Nadszedł łagodny zmierzch i wtedy Brand zauważył górującą nad miastem Złotą wieżę, w której wiele tysięcy lat później miał rezydować król Kalak. Oznaczyło to ni mniej, ni więcej, że był w dawnym Tyrze. Następnego dnia Brand co prawda nie odnalazł Terragunda, ale trafił w kolejne znajome miejsce. w Domu Umysłu odkrył znajomy kryształ, który, jak się okazało, był małą częścią wielkiej figury, psionicznego konstruktu jak mu wyjaśniono. Wiedziony nagłą myślą, Brand skaleczył się i wtarł swoją krew w jego powierzchnię...

W międzyczasie bohaterowie którzy nie udali się w podróż snami do przeszłości, postanowili odpocząć i odzyskać siły. Włączyli się też w życie społeczności, udając na polowanie i biorąc udział w patrolach. Ich oczom ukazał się los smutny los mieszkańców osady, którzy żyli tylko po to, aby na dzień lub dwa oddać się zapomnieniu. Jego cena była krew i choć nikt jeszcze nie umarł, to jedynie kwestią czasu było, aż kryształ odbierze pierwsze życie.

Kiedy Brand powrócił (co było dla niego okropnym i potwornie depresyjnym doświadczeniem), bohaterowie zaczęli zastanawiać się, co robić dalej. Muł nie krył, że gdyby tylko mógł, wolałby pozostać na zawsze we śnie. Rozważając ten wątek, bohaterowie przypuszczali, iż takie rozwiązanie jest możliwie i właściwie już zapewnił sobie, że po śmierci jego dusza wróci do kryształu, w czasach Zielonej Ery Athasu. Nadal jednak pozostawała kwestia odnalezienia Terragunda. Z tego powodu Brand nader chętnie zdecydował się odbyć drugą podróż.

Tym razem otaczał go las. Nie złowroga, groźna dżungla, czyhająca na jeden fałszywy krok, ale urokliwa polana, opodal toczył wody strumień. Podczas gdy poprzednie wyprawy przez knieje były śmiertelnie niebezpieczną wędrówką, ta okazała się spacerem. Gdy muł dotarł do szlaku, ten okazał się być często uczęszczany przez kupców, z których jeden zaoferował, że zawiezie go do Tyru. Znalazłszy się w mieście, muł postanowił zrealizować dwa cele: odnaleźć Terragunda i upewnić się, że teorie dotyczące kryształu są prawdziwe. W Domu Umysłu udało mu się skontaktować z jednym z uczonych psioników, który choć z początku nie dawał wiary słowom muła, dał się przekonać i po przeanalizowaniu problemu potwierdził, że Brand na zawsze zespolił swoją duszę z kryształem. Powiodły się także poszukiwania Terragunda. Ten znajdował się w domu dla obłąkanych, gdzie zajmowali się nim wyznawcy bogini leczenia i opieki. Brand postanowił zaryzykować: wykradł elfa, zranił go i położył zakrwawiona dłoń na  krysztale. Terragund odzyskał zmysły, jednak szybko stało się jasne, że na zawsze pozostanie w Zielonej Erze. Elf nie wydawał się być jednak zawiedziony...

Podczas gdy Brand poznawał przeszłość Tyru, szukał Terragunda i dbał o siebie, reszta drużyny napotkała pewne kłopoty. Kolonia uciekinierów została odkryta i napadnięta przez oddział templarów. Barykada padła od pierwszego szturmu i żołdacy króla Kalaka wpadli do korytarzy, mordując kogo popadnie. Szybko stało się jasne, że nie szukają zbiegłych niewolników, ani buntowników. Ich celem była "dwójka ze znamieniem", czyli Dirriana i Hagmunda. Choć bohaterowie odparli atak, kwestią czasu było, kiedy w ślad za pierwszą grupą podąży następna. Brand nadal leżał nieprzytomny, podobnie jak Terragund. Umierający templar na dodatek rzucił zagadkową klątwę, mówiąc: "Macie na sobie znamię, wszędzie was znajdziemy!". Kiedy bohaterowie byli już gotowi pozostawić Branda, ten odzyskał zmysły. Opowiedział o efektach swojej misji i cała drużyna ruszyła przez labirynt Pod-Tyru. Dzięki ostrożności i udanemu skill challenge udało im się opuścić miasto i umknąć w pustynię.

Podczas gdy bohaterowie zastanawiali się gdzie podążyć: do Srebrnej Oazy, aby przekazać wieści Toragnudowi, czy do Ustronia, pod ochronę Rodu, okazało się, że ich śladem podąża oddział. Skryta obserwacja i kluczenie dały rezultat w postaci zasadzki na grupę pościgową. Pomiędzy jej członkami bohaterowie zauważyli templarów króla Kalaka, ale także, ku swemu zaskoczeniu, ludzi ze znakami Domu Tsalaxla. Sesję zakończyliśmy, gdy pod osłoną skał drużyna czekała w zasadzce na prześladowców...

Zza ekranu Mistrza Gry
- Sporo radości sprawił mi epizod z przeszłością Athasu. Mam nadzieję, że spełnił swoją rolę i gracze poczuli w jak tragicznie nieszczęśliwym, zniszczonym świecie żyją ich postacie. Ten kontrast pomiędzy światem zniszczonym przez Królów-Czarnoksiężników, a idylliczna przeszłością jest dla mnie najbardziej interesujący i sprawia, że tak bardzo lubię Dark Suna.
- Janek zaskoczył mnie akcją z zapewnieniem sobie "bezpiecznego powrotu do przeszłości", podobnie jak reszta drużyny, któa nie chciała się z nim udać.

wtorek, 19 lipca 2011

Pierwszych kilka minut z nowego Conana

Jest patetycznie, ale i brutalnie.

Sztormy Warhammera

Notka sygnalizowana w poprzednim wpisie. W komiksowym uniwersum DC co jakiś czas zdarzają się Kryzysy, które drastycznie wpływają na cały wieloświat, powodują reset całych wątków, czy historii postaci. To kluczowe momenty w których grubą kreską odgradzane są stare wydarzenia i wszystko zaczyna się od nowa.

W przypadku gier fabularnych takimi resetami są nowe edycje. Zazwyczaj nowe reguły wypierają stare i cały kołowrót z opisaniem settingu zaczyna się od nowa. Tak było na przykład z trzecią edycję D&D, gdzie po wprowadzeniu nowego zestawu zasad rozpoczęto od nowa mozolny trud przepisania Faerunu, Ravenlofta czy Krynnu na ulepszona mechanikę. Bardzo rzadko zdarza się, że w ich wyniku zmienia się świat, choć tak mieliśmy w przypadku czwartoedycyjnych Zapomnianych Krain. Faerun przebudowano, historie popchnięto o sto lat z okładem do przodu.

Podobnie rzecz się ma ze Starym Światem, choć w jego przypadku jest trochę inaczej. Podczas gdy bitewny świat cały czas w jakimś stopniu ewoluuje, to fabularny ledwie za nim nadąża. Rozwój Warhammer Fantasy Battle odbywa się w cyklu pięcio-sześcioletnim. Nowa edycja przynosi zmiany listy armii, a w nich przemodelowanie starych potworów i nowe bestie, jednostki, stwory. To dosyć mierne poszerzanie świata, ale nowe frakcje poszerzają naszą wiedzę o Starym Świecie. Jeśli za czasów pierwszej edycji WFRP teren gry ograniczał się do Imperium. Pamiętam jak dziś, jak prowadzący nam Piotr Mincberg opowiadał: "Aby dostać się do Bretonii, trzeba przebyć Przełęcz Czarnego Ognia. Orków i goblinów tam tyle, że mało komu się udaje. W Kislevie trwa bezustanna walka z Chaosem, a pomiędzy miastami jawnie włóczą się jego bandy, zresztą za Górami Krańca Świata nie ma nic poza śmiercią. No a w lasach Imperium mutantów i zwierzoludzi jest tylu, że strach podróżować". Kolejne książki do Warhammera bitewnego jednak mówiły, że coś tam dalej jednak jest. Bretonia z toczonej zepsuciem i degeneracją stała się arturiańską krainą rycerzy i wesołych łotrów. Nagle okazało się, że Kislev nie jest taki straszny, a za Górami Krańca Świata mamy Królestwa Ogrów, Kitaj, Wielką Ścianę. Świat sta się większy i przestał być groźny. Zaczął się oswajać.

Gwoździem do trumny tego tajemniczego, niepewnego i lokalnie klaustrofobicznego świata był Sztorm Chaosu. Archaon Władca Końca Czasów pokruszył sobie zęby na murach Miasta Białego Wilka. Z podkulonym ogonem wrócił do siebie, a w ostatecznej bitwie brał udział idiotycznie nielogiczny amalgamat wszystkich armii, tylko kosmicznych krasnoludów zabrakło. Z jednej strony mieliśmy śmiechowe gobliny na squigach, z drugiej bestie rodem z koszmaru, do tego wampirzych książąt, krasnoludy, elfy, wszystko na raz, Bitwa Pięciu Armii do potęgi entej.

Przemiana świata była szczególnie widoczna przy porównaniu WFRP edycja pierwsza i druga. W pewnym sensie byłem w stanie zrozumieć żale ortodoksyjnych fanów jedynki. Dla mnie wyznacznikiem i esencją Warhammera byli Wojownicy Chaosu. Pamiętam dziwny dreszcz, kiedy zastanawiałem się, kim byli ci dwaj, których figurki przedstawiono w podręczniku do pierwszej edycji? Jaka się kryła za nimi historia, jakie były ich losy, co sprowadziło ich na tę ścieżkę do potępienia i gdzie był moment w którym nie było już odwrotu? W drugiej edycji wojownicy chaosu nie byli już tacy straszni, żeby zyskać ów nimb brutalnej potęgi, musieli zrobić wiele profesji. Nagle ich pancerze przestały być takie groźne, broń palna w rekach zwykłego żołdaka była w stanie położyć rzeźnika z dwuręcznym tasakiem jedna kulą.

Jak uważam Billa Kinga za grafomana, który wypłynął na przypadkowej popularności dwójki bohaterów, z których jednego nie wymyślił do końca sam, tak uważam, że zamknął esencję świata w jednym zdaniu. Czytałem je jeszcze w Fantastyce, gdzie opublikowano opowiadanie "Klątwa" ("Wolf Riders", później "Wilczy Jeźdźcy"). Mowa była o krewniaku jednej z postaci, który "udał się na daleką północ, gdzie zginął z ręki Wojownika Chaosu lub spotkał go jeszcze gorszy los". Co to mogło być, myślałem. Jaki mógłby gorszy los od śmierci z rąk potwora, który zdolny jest rozpołowić człowieka jednym ciosem dwuręcznego topora i zabrać duszę nieszczęśnika? To był brutalny i mroczny świat, cholernie przyziemny, na swój sposób rzeczywisty. Ale jego eksploracja w ramach Warhammer Fantasy Battle z jednej strony zaspokoiła ciekawość, sprezentowała nowe informacje, odbierając mu zagadkowości.

Teraz nadszedł Sztorm Magii. Obejrzałem go z ciekawości w nowym numerze White Dwarfa. Rzecz jasna na świat WFRP będzie on miał niewielki wpływ. Obecny wydawca RPG, Fantasy Flight Games świat traktuje po macoszemu. Informacji o nim mamy niewiele, rozdział o imperium w zestawie startowym jest... skromny. Oglądając nowe modele, czarodziejów, zasady zdałem sobie sprawę z kolejnej zmiany, jaka zaszła w Starym Świecie. W miejsce quasiszesnatowiecznej krainy wzorowanej na europie otrzymujemy latające wieże, wiry ognia, stada fantastycznych bestii i czarodziejów, którzy rzucają górami, sprowadzają z niebios trąby powietrzne ognia. To już nie jest stary Świat jaki mnie interesował, ale próba dorównania czwartoedycyjnemu Forgotten Relams. Jesli do tej pory z niektórymi zianiami mogłem się zgadzać, z innymi nie, to obecnie kierunek w jakim dążą wybitnie mi sie nie podoba. Stary Świat traci swój charakter, stając się coraz bardziej podobny do całego chłamu rodem z wielotomowych sag o królach, smokach, tronach i pradawnych przepowiedniach.

Oczywiście, może to być marudzenie grongarda.

piątek, 15 lipca 2011

Kwestia poziomów

Dzisiaj chciałem napisać o tym, jak "sztormy" zmieniają Stary Świat . Chciałem porównać jego obraz sprzed Sztormu Chaosu, po nim i po Sztormie Magii, który nadszedł przed kilkoma dniami. Coś ułożyło mi się w głowie, jakaś myśl, idąca z popularnym ostatnio trendem "to nie jest [insert_name] dla starych ludzi, ale nieopacznie dałem się ponieść ciekawości. rozejrzałem się po okolicy, na szybko przejrzałem blogi polterowe, Bagno i ku mojemu zdziwieniu cóż odkryłem? Kolejne kłótnie.

Zawsze wydawało mi się, że gry fabularne są rozrywką dla ludzi inteligentnych, a przez to kulturalnych. Wymagają umiejętności logicznego i analitycznego myślenia, pewnej znajomości realiów odbiegających od tych za oknem, oczytania. Jako rozrywka towarzyska kształtują umiejętności współżycia społecznego i wpajają choćby minimum savoir-vivre. Najwidoczniej żyję jednak na szczycie szklanej góry w świecie platońskiej idei, nie zdając sobie sprawy z tego, jak wygląda to na prawdę.

RPG to nie jedyne moje hobby. Widziałem pyskówy na forach o muzyce, gdzie zamiast dyskutować o twórczości, ludzie jechali po sobie jak po łysej kobyle. Widziałem joby lecące pod adresem innych aesgowców, miałem okazję czytać wielostronicowe kłótnie pomiędzy konkurencyjnymi serwisami o wrestlingu, komiksach, konsolach. Zawsze jednak miałem wrażenie, że w przypadku RPG tak nie będzie.

Kiedy zakładałem własnego bloga, chciałem pisać o tym, co mnie interesuje. Moimi tematami były twórczość Howarda, Lovecrafta, światy TSR, Warhammer niekiedy drobne wycieczki w inną stronę. Z czasem zyskałem czytelników, nawiązałem kontakty z innymi blogerami. Cholera, okazało się że wyimaginowane smoki mordują ludzie na naprawdę wysokim poziomie, z którymi można pogadać o grach, o ich kulturowym umiejscowieniu oraz o wielu innych rzeczach. Wydawać się mogło, że dzięki wirtualnej sieci mogło powstać coś na kształt PTJV dla gier RPG. Wspólnota ludzi, którzy potrafią dyskutować, wymieniać się informacjami, a nie drzeć na siebie, perorować i indyczyć dla podbudowania własnego ego. Innymi słowy, wspólnota dżentelmenów, dzielących jedno hobby.

Haters rejoice, bo oto moje wyobrażenia spotykają się z twardą rzeczywistością. Z regularnością lipcowych burz wybuchają flame'y w których co mądrzejsi bulgoczą, jeżdżą po sobie i grożą konsekwencjami. Autorzy nie potrafią znieść cienia krytyki i wdają się w pyskówy z każdym, kto ośmieli się nie wpadać w "achy" i "ochy" nad ich pracami. Zamiast rzeczowych argumentów widzę wyjazdy ad personam, których nie powstydziliby się uczniowie ostatnich klas szkoły podstawowej. Tych kilku fajnych ludzi o których napisałem wcześniej trzyma się z boku, ale niesmak i smród narobiony przez gówniarzerię pozostaje.

Pal licho, kiedy te awantury miały miejsce na Polterze. Nie mam nic do serwisu, moderacji, obyczajów jakie tam panują. Zaglądam rzadko, głównie po to, aby przejrzeć blogi kilku osób: senmary, chimery i kilku innych.  Niestety, to bezhołowie dotarło w rejony bliższe mi, dostrzegam je na Bagnie i na "niezależnych" blogach. Zamiast ciekawych polecanek czy interesujących notek, widzę polskie piekiełko, kłótnie, obrażanie.

Ktoś apelował kiedyś o fandom bez "flame'ów". Wołanie zrozpaczonego na puszczy, uśmiechnąłem się pod nosem tylko, bo wiedziałem jak to się skończy. Mogę się trzymać z dala, ale prędzej czy później to zjawisko będzie tyczyło i mnie. Nie mam ochoty być łączony z "wojownikami internetu", których odwaga nie sięga dalej poza ekran monitora. Nie będę apelował, prosił, namawiał. Zachowanie kilku z nich kładzie kłam mojej tezie na temat tego, kim są gracze.

Potwornie nie lubię zostawiać rzeczy niedokończonych. Zamierzam doprowadzić do końca kilka projektów blogowych: relacje z prowadzonych przeze mnie sesji, drogę do nowego filmowego Conana, wieści z Athasu i projekty pisane, które rozpocząłem (to ostatnie do Ciebie Ramelu). Nie wiem co będzie dalej, ale widząc jak taplają się w błocie Znane Ksywki, nie chcę być łączony z nimi, nawet tak słabym łącznikiem, jak hobby.

Wolę aspirować do jakiegoś poziomu, niż się do niego zniżać


niedziela, 10 lipca 2011

It was an age undreamed of...


Szaleństwo pełni księżyca

Kolejny post z kategorii "chwalę się". Na stronie GRAmela w ramach akcji "Dzień furii" pojawił się mój tekst o likantropii w Savage Worlds. Zawiodę wielbicieli świata mroku, nie próbowałem w nim odtworzyć tamtej wizji, za to skupiłem się na wilkołactwie które pasowałoby zarówno do horroru, jak i fantasy, czy czasów współczesnych. Zachęcam do ściągania, czytania i komentowania.

czwartek, 7 lipca 2011

Sensacja i Przygoda - Ku Klux Klan

Dzisiaj znowu będzie bardzo krótko, za to informacyjnie. Z pewnością większość Was już o tym wie, ale chciałem się pochwalić na własnych śmieciach. Wczoraj na stronie wydawnictwa GRAmel ukazał się mój artykuł o historii Ku Klux Klanu i wykorzystaniu go jako przeciwników podczas brawurowych potyczek na sensacyjnym Południu. Tekst znajdziecie tutaj.

Chciałem się natomiast odnieść do komentarza Malaggara, który zawiedziony był tym, iż nie jest to modyfikacja gry, pozwalająca na wcielenie się w członków Niewidzialnego Imperium, walczącego z Rekonstrukcją. Temat jest drażliwy ze względu na polityczno rasowy wydźwięk działań, jakie podjął Klan. Osobiście miałem nawet problemy podczas dyskusji na seminarium, ponieważ porównałem go do działań Armii Krajowej po zakończeniu Drugiej Wojny Światowej i jej zbrojnego oporu wobec wprowadzania władzy zależnej od Związku Radzieckiego. Analogia nie jest stuprocentowa, ale bardzo duża. Jedna i druga organizacja walczyła z nowym porządkiem, narzucanym siłą i przemocą, przez obywateli tego samego państwa. Różnica polega na tym, że AK nie odmawiało nikomu prawa do głosu i życia wedle swojego widzimisię, swoje działania kierowało przeciwko aparatowi satelickiego państwa. Proszę nie zapominać, że niepodleglość Polski po wojnie nie była taka pewna, istniały obawy, że nasz kraj stanie się kolejną republiką socjalistyczną. A de facto taki los spotkało dawne Stany Skonfederowane.

Niemniej, uważam że gra w której bohaterowie należeli by do Ku Klux Klanu, Pale Faces czy Knights of Camelia i walczyliby z kongresową czy prezydencką Rekonstrukcją nie powinna zaistnieć. Choć pobudki Południowców można w pewnym stopniu zrozumieć (biorąc pod uwagę różnice mentalne, kulturalne i społeczno-ekonomiczne), to nie znajduję usprawiedliwienia dla linczów, terroru oraz aktów bestialstwa, jakie miały miejsce w latach 1867-1871. Z pewnością nie chciałbym ich widzieć jako pozytywnych czynów odtwarzanych podczas sesji.

Edycja
Zaglądając na Poltera, odczytałem dwa komentarze w tym Malaggara, który poprosił mnie o wyklarowanie pewnej rzeczy. Czytając jego pierwszy wpis odniosłem wrażenie, że chciał zagrać po stronie Południa w trakcie okresy zwanego jego Rekonstrukcją po Wojnie Secesyjnej. Jak się okazuje, źle go zrozumiałem, nie miał takiej intencji (cóż, komunikacja za pośrednictwem kilku zdań w internecie prowadzi do takich nieporozumień), co niniejszym czynię.

środa, 6 lipca 2011

Brytyjski zwiastun Conana

... a w nim nowe sceny. Jest widowiskowo, wzniośle, ale niekiedy aż nazbyt patetycznie. Na razie zapowiada się klasyczne fantasy z hyboryjskimi nazwami w tle. Informacje dostarczył niezawodny Gonzo!

sobota, 2 lipca 2011

Farewell, Bill!

Informacja dosyć niespodziewana i niosąca ze sobą ciekawe następstwa. Po osiemnastu latach pracy dla TSR i Wizards of the Coast, Bill Slavicsek opuszcza firmę, aby zająć się czymś nowym. Nie wiemy czym, ale sądząc z jego dokonań, to może być coś ciekawego.

Bill zaczął pracę w 1993 roku, pisząc do Dark Suna i Ravenlofta (czy mogę nie być jego fanem?!), a potem współtworząc Planescape. Do spółki z Richem Bakerem zaprojektowali i napisali mój ukochany system, którego nigdy dłużej nie poprowadziłem, czyli Alternity. Gra ta okazała się być niestety ślepą odnogą ewolucji RPG, choć niektóre zawarte w niej elementy wykorzystano podczas tworzenia d20 Modern. Pod okiem Billa, który szefował działowi Research and Development przygotowano rewolucyjną trzecią edycję D&D, która samodzielnie podźwignęła rynek na początku XXI wieku. On także jest odpowiedzialny za czwartą edycję Dungeons&Dragons czy nowe światy jak Eberron czy Core World. Mało kto wie, ale w międzyczasie Bill pisał dużo Gwiezdnych Wojnach, jest autorem przewodników i encyklopedii, uznaje się go za jeden z czołowych autorytetów na świecie. Nic dziwnego, przyłożył także piór do powstania gier fabularnych zarówno w wydaniu d6, d20 i Saga.

Jakie będą jego kolejne kroki?

Co to oznacza dla stajni WotC?

Jaki będzie los D&D?

Zobaczymy.