środa, 21 marca 2012

"Kroniki Doliny Nentir - Skraj Północy" cz. 5

Piąta sesja odbyła się w tym samym składzie co poprzednia, czyli uczestniczyli w niej Gobla, Idril i Smartfox. Koval wbrew zapowiedziom nie mógł uczestniczyć i dzień później skontaktował się ze mną. Ustaliliśmy, że jeśli będzie miał wolne i akurat będziemy grać, da znać i być może brat Alvin powróci gościnnie. Niestety póki co, wraca do robienia nalewek. Wolne miejsce przypadło Tess, pierwszej kobiecie w naszym gronie!


Akcję podjęliśmy kilka dni po tym, jak zakończyło się poprzednie spotkanie. Bohaterowie odzyskali siły i zdrowie (nie wspominając o punktach życia) i zaczęli rozważać, cóż robić dalej. Podstawowym problemem była obecność sporej kolonii jaszczuroludzi z której istnienia do tej spory nie zdawali sobie sprawy. Koniec końców uradzono, że należy wracać do kompleksu jaskiń i zbadać je do końca.

Podróż zajęła niecały dzień i wkrótce bohaterowie znaleźli się na terenie opuszczonego obozu. Noc przeczekali na zewnątrz i niepokoiły ich jakieś ryki, krzyki i wrzaski, niosące się wzdłuż górskich zboczy. Choć Awer bardzo chciał się dowiedzieć, co jest ich przyczyną, to gęstość lasu uniemożliwiała rekonesans.

Następnego dnia bohaterowie zagłębili się w labirynt. Zręcznie uniknęli wahadłowej pułapki i przeszli obok leża jaszczuroludzi, a potem dotarli do komnaty gdzie złożono trollowego króla. Wbrew obawom drużyny monstrum się nie odrodziło. Korytarz wił się i opadał w dół, aż dotarł do pomieszczenia, które było kuchnią. Drugie wyjście zamknięte było kratą. Dzięki skrzypiącemu lewarowi bohaterowie zdołali ja unieść i wejść do krótkiego korytarzyka z załomem. Ostrożnie zbliżając się do niego, Gnorum zauważył legowisko...

Jak się okazało, choć kompleks był opuszczony od dawna, COŚ w nim żyło. Potwór rzucił się na drużynę, gnany przeraźliwym, niezaspokojonym od dawna głodem. Miał sześć pajęczych nóg, paszczę pełną kłów, która rozszerzała się do nieprawdopodobnych rozmiarów i szczypce. Szarżując, bestia pobrzękiwała łańcuchem. Jeden z jego końców był przytwierdzony do jej odnóża, drugi do dziury w ścianie. Modlitwy śmiałków o to, aby stal powstrzymała potwora okazały się płonne. Zwłaszcza, że szarpnięcie łańcucha zamknęło kratę za nimi.

Okazało się, że potwór wyglądał groźniej, niż był w rzeczywistości. Pierwsza runda walki skończyła się na kłapaniu szczękami oraz wymachiwaniu bronią (nikt nie trafił!). w drugiej potwór zaatakował przed śmiałkami i znowu spudłował. Za to Awer sieknął włócznią tak, że odciął humanoidalny tułów od pajęczych kończyn i na tym skończyła się walka.

Przekonawszy się, że nic ciekawego nie ma w tej części podziemi, drużyna zawróciła. Uwagę bohaterów przykuł kawał lodu, który blokował ostatnią z odnóg korytarza. Bohaterowie zaczęli kuć i choć pracowali jak górnicy, to żaden się nie spocił. Im bardziej wkuwali się w lód, tym chłodniej robiło się dookoła. Koniec końców czop ustąpił kilofowi i drużyna dostrzegła tunel. Z Gnorumem na przedzie, bohaterowie ruszyli korytarzem, którego korytarze porośnięte były dziwnymi korzeniami i pnączami. W pewnym momencie dostrzegli światło i wychynęli na skalna półkę. Ich oczom ukazał się krajobraz skąpany w promieniach zachodzącego słońca: nieprzebyte pierwotne lasy, niebotyczne szczyty gór, dymiący stożek wulkanu. Do nosów docierały dziwne i egzotyczne zapachy, do uszu nieznane dźwięki i krzyki zwierząt. Bohaterowie zeszli w dół zbocza i zaczęli badać okolicę. Ich uwagę przykuł pobliski strumień. Tutaj zaczęły się dziać rzeczy co najmniej dziwne, Gnorum jako pierwszy spostrzegł, że coś jest nie w porządku. Jego stopa przeniknęła przez pień zwalonego drzewa. W tym momencie zorientował się, że wszystko co widzi dookoła jest snem lub iluzją, która opadła sprzed jego oczu. Stał w podziemnej jaskini, po środku której wznosił się totem jaszczuroludzi. Przedstawiał on krajobraz i stworzenia, które przed chwilą widzieli bohaterowie. Jeden po drugim wybudzili się z wizji, jaką sprowadzili na nich śpiący jaszczuroludzie. Bohaterowie postanowili się oddalić od tego dziwnego miejsca.

Po powrocie do wsi bohaterów czekała kolejna niespodzianka. Przybył do niej stary Marchan, wędrowny kapłan od lat nauczający mieszkańców tego rejonu doliny Nentir, jak uprawiać ziemię, opiekować się bydłem i dbać o plony. Starzec dostąpił wizji w której widział śmierć i zniszczenie, zagładę czekającą na mieszkańców okolicznych ziem. Z tego powodu prosił mieszkańców Timbervale o wydanie mu zwojów z naukami, jakie były przechowywane w lokalnej kapliczce. Marchan znalazł miejsce, aby je ukryć i zachować dla następnych pokoleń. Na rozważaniach, co czynić, czy słuchać kapłana, czy pomieszało mu się w głowie, zakończyliśmy sesję.

Zza ekranu Mistrza Podziemi
- Stała się tragedia i wszystkie notatki związane z lochami, jakie zostały mi z poprzedniej sesji, poszły w kosmos. Na bieżąco musiałem improwizować z dalszą częścią podziemi.
- Z początku nawet podobał mi się pomysł przejścia do pustego świata czy jakiejś pradawnej krainy, ale zrezygnowałem z niego z dwóch powodów. Po pierwsze byłby kalką Goro-Goro, po drugie chcę prowadzić w dolinie Nentir, stąd drobny zwrot akcji.
- Wbrew pozorom, nie było awansu na tej sesji, choć spodziewałem się, że będzie. Może na następnej i to więcej niż jeden?
- Tess zamierza grać czarodziejem.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz