poniedziałek, 9 kwietnia 2012

"Kroniki Doliny Nentir - Skraj Północy" cz. 6

Sesja była krótka i niestety trapiły nas problemy techniczne. Idril miał problem z dołączeniem, nie działała mu kamerka, co i rusz wyrzucało go z sesji. Mam nadzieję, że uda się zaradzić temu problemowi, w ostateczności spróbujemy Skype.

Na tej sesji dołączyła do nas Tess, która objęła wakat maga. Jak się okazało, jej postać potrafiła także solidnie przyłożyć po obliczu. Choć spotkanie było krótki i szczerze mówiąc nie byłem w nastroju do gry, to wyszło bardzo fajnie, choć złamało pewną konwencję. Jestem jednak zdania, że taki akcent tylko podkreśli klimat, w jakim toczą się przygody. Oprócz wspomnianej dwójki udział brali Gobla i Smartfox.

Oto, co się wydarzyło:

Bohaterowie debatowali nad prośbą Marchana. ów stary, wędrowny kapłan prosił, aby mieszkańcy Timbervale oddali mu zwoje, które spoczywały w miejscowej kapliczce. Zapisane na nich były rady i wiedza agrarna. Marchan jakiś czas wcześniej doznał wizji w której ujrzał zagładę doliny Nentir. Aby umożliwić przeżycie tym którzy ją przetrwają, a także pomóc te pokolenia, jakie miały nadejść, postanowił zebrać całą wiedzę dotyczącą uprawy ziemi i przechować ją w bezpiecznym miejscu.

Choć rada Timbervale była skłonna iść na rękę Marchanowi, bohaterowie zaczęli oponować. Według nich, a zwłaszcza Gnoruma, staremu kapłanowi zmysły się pomieszały i ze starości zwariował. Aby wilk był syty i owca cała, powstał pewien chytry plan. Bohaterowie wpadli na pomysł, aby zwoje skopiować i w ten sposób przechować wiedzę w dwóch miejscach. Problemem był brak kaligrafa i materiałów. Awer jako jedyny spośród bohaterów umiał pisać, jednak jak sam przyznał, ostatnio więcej robił mieczem jak piórem i nie ręczył za efekt. Tu pomocna okazała się Nalia, magini która doprowadziła Marchana do Timbervale. Nie dość że zaoferowała swoje umiejętności, to łaskawie zgodziła się użyczy zapasu pergaminu i inkaustu, jaki przy sobie miała. Kiedy wydawało się, że sprawa została rozwiązana, powstał kolejny problem. Nalia miała jedynie pięć kart, a potrzebnych było sześć. W ten sposób drużyna uznała, że należy wyruszyć w śnieżne ostępy.

Trochę czasu zajęła decyzja, gdzie kupić pergamin. Najbliższym miejscem było Mistwatch, jednak z pewnych powodów Bedwyn nie chciał się pokazywać w miasteczku. Rozważano także wyprawę do Winterhaven, ale miasto było zbyt daleko. Ostatecznie bohaterowie uradzili, że udadzą się do Mistwatch. Bedwyn i Awer poczekają gdzieś dalej, a zakupów dokonają Gnorum i Nalia. Po drodze Awer wpadł na pomysł, aby zagadnąć Sigrid, czy jej rodzina nie posiada podobnych zapisków. Bohaterowie odbili więc na wzgórza. Choć przybysze nie posiadali żadnych zwojów czy tym bardziej czystego pergaminu, to poprosili bohaterów o kupno kilku potrzebnych rzeczy.

Następnego dnia drużyna wyruszyła do Mistwatch. Pomimo obaw, zakupy udały się bez najmniejszych problemów. Oprócz sprawunków dla Sigrid i jej rodu, bohaterowie nabyli także kartę pergaminu.  choć był wcześniej używany, tekst z niego usunięto starannie i nadawał się do następnego zapisania. Nalia i Gnorum skończyli obiad i dopili piwo, po czym ruszyli w drogę powrotną. Choć zbliżał się zmierzch, drużyna postanowiła podróżować dalej i przenocować nieopodal obejścia Sigrid. Kiedy byli niedaleko "skrótu" przez wzgórza, zauważyli grupę ludzi, która bez wątpienia prowadziła jakieś poszukiwania w okolicy. Nieznajomi, grupa sześciu ludzi, także ich spostrzegli. Jeden z nich, zażywny, łysawy człowiek w długiej szacie, zaczął machać rękoma i brnąć przez śnieg w kierunku bohaterów.

Jak się okazało, był to kapłan Pelora, który przedstawił się imieniem Rynl. On i jego bracia w wierze prowadzili poszukiwania grupy współwyznawców, którzy znikli w tej okolicy kilka dni wcześniej... Rynl zagadnął wędrowców, jak mniemał często podróżowali tą trasą i być może znali los jego krajanów, czy nie widzieli tamtych. I tu zaczęły się problemy. Bohaterowie przytaknęli, mówiąc że widzieli grupkę wyznawców Pelora. Bedwyn dodał, że wybrali się w góry "na smoka", Rynl zbladł i zaczął biadolić. Wtedy Awer postanowił powiedzieć prawdę i wspomniał o chacie osadników. Kapłan nasrożył się, uznawszy że to podjazd Nordmenów, którzy chcą napaść na dolinę i zapewne zdradziecko wybili jego współwyznawców. Wtedy włączył się Gnorum, jeszcze bardziej mieszając w głowie biednemu kapłanowi. Z minuty na minutę zamieszanie robiło się coraz większe, Rynl zaczął prosić Bedwyna, aby ten wytłumaczył mu co się dzieje. Peloryci zrobili się zaniepokojeni, Nalia postanowiła oczarować zaklęciem kapłana, ale ten wyczuł, że coś się święci. Kiedy obrócił się ku magini, zastąpił mu drogę Awer. pokazał włócznię i przekonywał, że pochodzi nie od najeźdźców, ale od spokojnych ludzi, kobiet i dzieci. Kapłan miał już dość, nie ogarniał sytuacji, więc uchwycił się jednego pewnika jaki miał i zawył: "Zdrajcy!".

No i rozpętało się piekło.

Rynl próbował powalić czarem Gnoruma, ale ni trafił. Krasnolud odwinął się korbaczem, trafił kleryka w nerkę i powalił go martwego na ziemię. Jego towarzysze rzucili się przez śnieg, ale spotkali ze zwartą linią bohaterów. Pchnięcia włócznią, ciosy toporem i razy kosturem magini powstrzymały ich szarżę, a potem jednego po drugim wysłały na łono Pelora. Kilka rund później bohaterowie ciężko dyszeli nad sześcioma zwłokami, wiedząc, ż "i tych ktoś będzie szukał"...

Zza ekranu Mistrza Gry
- To że zabrakło jednej kary pergaminu, to kompletny przypadek. Z głupia frant palnąłem sześć, nie pamiętając, że Tess przy tworzeniu postaci kupiła tylko pięć.
- Kapłan na rzut obronny przeciw czarom rzucił naturalne "20". To się nazywa debiut magii!
- Postać Smartfoxa, Bedwyn, awansowała na drugi poziom doświadczenia wojownika.
- Następna sesja znowu w niedzielę, 15 kwietnia.

2 komentarze:

  1. Ch... wuj nie kapłan. Krzyż mu w plecy i dildo w tyłek. Gryzie ziemię jak jego pomagierzy. Niestety całą scenę gremialnie (faceci z ekipy) spieprzyliśmy. Awer za bardzo chciał być uczciwy, ja przekombinowałem z historyjkami, a potem z kolei poczułem wyrzuty sumienia, a Gnorum przesadził z udawaniem wariata... i wyszliśmy na pajaców. Efekt - 6 trupów. Przyznam, iż obawiałem się, że ktoś z nas zejdzie przy takiej liczbie przeciwników, ale Fortuna znowu była po naszej stronie:)

    OdpowiedzUsuń
  2. O tym jak wyszła ta sesja niech świadczy to, co wspomniałem na początku. Byłem zmęczony, zły i nie miałem ochoty prowadzić. Gnębiły mnie sprawy w pracy i kilka innych problemów. Jeszcze kłopoty Idrila z połączeniem, miałem ochotę rzucić wszystko w diabły. Ale kiedy zaczęliśmy grać, wszedłem w rytm. Po spotkaniu z pelorytami byłem naprawdę nieźle nakręcony. Dory kontrapunkt, nie zawsze świeci słońce, czasami fala powraca.

    Aha, to był autentyczny random encounter. Wyszła mi z tabelki pielgrzymka i jakoś tak się logicznie połączyło jedno z drugim.

    OdpowiedzUsuń