piątek, 4 maja 2012

Gra wstępna cz. 2 - Grupowo

Dziś zgodnie z obietnicą powracam do tematu tworzenia bohaterów, który jest fundamentem udanej i dającej satysfakcji gry. Jeśli przeprowadzić go właściwie, to da owoce w postaci owocnej i być może wieloletniej, godnej zapamiętania kampanii.



Pomysł wspólnego tworzenia drużyny przez graczy nie jest nowy. Pojawił się pierwszy raz w Ars Magice, gdzie po nakreśleniu bohaterów (magów), gracze razem tworzyli swój Zbór (Covenant), w którym czarodzieje pracowali, mieszkali, żyli i prowadzili studia. Choć ten proces głównie koncentrował się na stworzeniu i opisaniu siedziby, wymagał także nakreślenia więzi pomiędzy bohaterami. Idea ta sprawdziła się tak dobrze, że została zaimportowana do kolejnych gier white Wolfa, które tworzyły cykl Świata Mroku. tutaj sugerowano graczom, aby wybrali sobie któryś z gotowych archetypów (gang uliczny, zespół muzyczny, firma) i wpasowali go do koncepcji drużyny.

Osobiście uważam taki manewr za kluczowy dla dobrej zabawy. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby połączyć jedno z drugim. Kiedy gracze tworzą postacie, równie dobrze mogą omawiać też założenia ekipy. Dzięki temu od razu ustala się pewna struktura (ekipy/oddziału/kultu/grupy wędrownych obwiesiów) ale od razu wzbogacane są postacie. Co ważniejsze, dzięki tej prostej sztuczce unikamy problemu połączenia drużny w całość. Nie mówię o ekstremalnych przypadkach, kiedy bohaterowie zamiast przyjąć zlecenie od zakapturzonego starca, zaczynają się kłócić, znieważać, a potem sięgają po miecze, różdżki czy święte symbole i rozpętuje się piekło. Nie, nie, choć zdarzały się takie sytuacje, były dość rzadkie. Myślę bardziej o chwili, kiedy z perspektywy bohatera, gracz zadaje sobie pytanie: "Co ja robię z ta bandą kretynów?". Ustalając wspólnie rys grupy mamy z głowy sytuację, gdy uczony ląduje w środku bandy rzezimieszków a prawy i cnotliwy rycerz pośród osobników szemranej moralności i urodzonych pod ciemną gwiazdą. Chytrze obchodzimy kłopotliwą odpowiedź na pytanie: "czy mój bohater nie powinien zostawić tych ludzi samym sobie i wrócić na właściwą ścieżkę?". Innymi słowy unikamy sztucznego trzymania drużyny razem tylko dlatego, że jest drużyną.

Co więcej, taki model zawiązywania kompanii daje i graczom i Prowadzącemu narzędzia do ciekawych przygód i nietuzinkowych postaci. Przykład z rozpoczętej przeze mnie kampanii w AD&D: gracze losowali postacie i rzuty mieli... powiedzmy średnie. Konfrontując ich wyniki z wyobrażeniami co do postaci, jedno po drugim wybierali rasę... jak jeden mąż decydując się na elfa. Nie mam nic przeciwko, gracz ma mieć taką postać, jaka mu odpowiada, więc spokojnie na to przystałem. Choć w założeniach miałem sandboxa w klimatach Robina z Sherwood czy Kuszy, to "elfie komando" całkowicie przebudowało nadchodzącą kampanię. Choć musiałem porzucić stare pomysły, pod wpływem moich graczy pojawiły się nowe. Zamiast gry o walce z siepaczami Żelaznego Kręgu, ucisku złych namiestników, podpalanych słomianych strzech i uciskanych wieśniakach (Rozumiecie w którą stronę miała iść gra?) zostałem postawiony wobec czwórki długowiecznych, nobliwych istot. Naturalnym biegiem rzeczy nie interesują ich chwilowe zmiany w ludzkim układzie sił, nie do końca dbają o świat poza lasem. Mają za to swoje własne problemy, które określiłem dzięki przysłuchiwaniu się historii drużyny. Wierzcie mi, gracze są niecenionym źródłem inspiracji, jeśli wykażą choć odrobinę zaangażowania. Moi zastanawiali się nad tym, czy dokonali elfiej komunii (tak, a to czyn ich wyjątkowymi w ich społeczności), dumali nad niewielką jak na ich rasę różnicą w wieku (jak wygląda zodiak u elfów, jaki ma wpływ na ich życie i czy można nim wpływać na elfy?), dopytywali o świat, stosunki z innymi rasami, historię doliny Nentir.

Cała dyskusja zajęła ogółem półtorej do dwóch godzin, a w ich trakcie zebrałem więcej materiału nad którym mogę pracować, niż wycisnąłbym z podręczników przez miesiąc lektury. Co więcej, na następnym spotkaniu mogliśmy od razu grać, bo wiedzieliśmy, kim są bohaterowie, jakie panują pomiędzy nimi stosunki i co chcą robić.

Sama struktura drużyny to nie wszystko. Nie pamiętam czy w podręcznikach do Świata Mroku zachęcano do obmyślania poprzednich losów drużyny jako całości, ale ja lubię zachęcać graczy, aby opowiedzieli mi  o tym, co się działo, zanim do ich bohaterów dołączył Mistrz Podziemi. To kolejna skarbnica inspiracji i elementów do których mona się odwołać. Nie chodzi mi o wrogów z przeszłości, którzy powrócą, aby nękać graczy. To sztuczny zabieg, istnieje spora różnica pomiędzy tym co bohaterowie przeszli, a tym co opowiadają, że przeszli. Ale wspólna historia drużyny pozwala zbudować więź, czy odwołania, które mogą wypłynąć w najmniej spodziewanym momencie. To taki ciekawy smaczek, który daje poczucie głębi i prawdziwości losów bohaterów.

W mojej kampanii w Pathfindera gracze wymyślili, że ich postacie zawsze chciały być herosami i kiedyś obroniły wieś przed goblińskim podjazdem, który chciał uprowadzić krowy. A wszystkie kłopoty rozpoczęły się od wyprawy "na dicho" do sąsiedniej wsi, gdzie przez lekkomyślność puścili z dymem wielką stodołę. Dzięki takiemu snuciu wspólnej historii rumieńców nabrała moja poprzednia kampania w AD&D (prowadziłem ją jakieś dwanaście lat temu!). Stąd przy rozkopywaniu grobu ponure wspominki, że "skończy się to jak wyprawa po skarb wiedźmy", które okazały się złowróżbną przepowiednią. Bohaterowie zamiast skarbów znaleźli morderczą, szkarłatną mgłę i byli nękani przez nią podczas drogi przez i tak już niebezpieczne góry. Także dzięki takiej wspólnej historii otrzymałem do ręki grupę NPC-ów, braci Weissmanów, którzy za gówniarza nękali bohaterów, a potem stali się ich henchmenami (któryś z braci ożenił się ze straszą siostrą drużynowego maga, Zenobiego, a do ich młodszej siostry smalił cholewki wojownik Garret). I znów, krótka rozmowa, a ileż zahaczek, gotowa historia i wzbogacony świat. Co ważniejsze, nagle cyferki, umiejętności i punkty życia zaczęły nabierać rumieńców i kształtu postaci, a na dodatek świat dookoła nich stał się bardziej określony i pozwolił na rozwijanie historii i kampanii.

Podsumowując radziłbym każdemu prowadzącemu poświęcić kilka chwil na zbudowanie drużyny i jej historii. Na chwilę oddajcie lejce graczom, to naprawdę się opłaci. Jeśli wyobraźnia powiedzie ich w niespodziewanym kierunku, zawsze możecie ich zastopować albo... cisnąć w kąt założenia na rzecz czegoś nowego i niespodziewanego.

1 komentarz:

  1. Od jakiegoś czasu kluczowym pytaniem dla graczy przed sesją w systemy, które same nie zbierają ekipy do kupy (Dark Heresy, Rogue Trader i Deathwatch to robią) jest właśnie "skąd się znacie?". Powiem szczerze, że nie chce mi się kminić tego jak połączyć tę nieprawdopodobną kompozycję charakterów i profesji jaką stworzyli gracze i wolę zrzucić to na nich :).

    OdpowiedzUsuń