wtorek, 9 października 2012

Rekonkwista Bligdenstone - D&D Next v.0.2

Prace nad D&D Next trwają i pod koniec sierpnia otrzymaliśmy drugi zestaw reguł do sprawdzenia. Odzew graczy był silny i projektanci uwzględnili spor z przesłanych uwag. Ich efektem było przemodelowanie potworów oraz kilka zmian w szczegółach reguł. Dodatkowo, otrzymaliśmy coś więcej, niż snapshot gry, a to za sprawą zasad tworzenia i rozwijania postaci.

Aby w pełni zrozumieć, czym jest drugi zestaw, zachęcam zajrzeć do recenzji pierwszego. W tym artykule skupię się na różnicach i nowych elementach, jakie nam zaprezentowano.

Paczka materiałów zaczyna się od podsumowania zmian, jakie wprowadzono w uaktualnionej wersji. Nie są one rewolucyjne, widać że to doszlifowywanie materiału, a nie budowanie go od nowa. Wszystkie pomysły, w tym nowe i modyfikacje starszych, jakie zaprezentowano nam w wersji pierwszej, pozostały na miejscu, zmieniły się tylko szczegóły. Dotyczą one głównie zapisu reguł, który uniemożliwiał coś, co według logiki gry byłoby możliwe. Dla przykładu, nie trzeba mieć przynajmniej 1HP aby odsapnąć i odzyskać siły. Regułą stała w sprzeczności z logiką i powstrzymywała towarzyszy przed udzieleniem pomocy rannemu bohaterowie. Tę przeszkodę, podobnie jak kilka innych, usunięto, ale mówią one o czymś więcej, niż tylko pracy nad zasadami gry. Niestety, reguły będą bardzo ważne. D&D Next idzie nadal ścieżką edycji 3 czy 4 i jawi się bardziej jako rulesplaying niż roleplaying. Cóż, zapewne takie są wymagania rynku.

Ogólnie zmiany przedstawiają się następująco:


  • Bohaterowie i potwory mają mniej punktów życia, niż w poprzedniej wersji. To dobrze, walki bedą krótsze, nie będzie turlania kośćmi przez pół godziny tylko po to, aby słupek HP zjechał do zera.
  • Inaczej działa zaskoczenie. Bohater nie obniża swojej inicjatywy, a po prostu nie robi nic w danej rundzie.
  • Wracają Opportunity Attacks. Niestety. Choć powoduje je tylko ruch. Ta zmiana wprowadza za to kolejną akcję do wachlarza możliwości, Disengage.
  • Wprowadzono różne warianty dłuższego odpoczynku. Szczerze mówiąc, nie mam zdania na temat tych reguł.
  • Character Conditions. Nie specjalnie przepadałem za nimi w trzeciej edycji, w czwartej były bardziej znośne ale niesmak mi pozostał. Pięć ze stanów bohaterów zmieniono, przy czym nadal uważam, że część z nich powinna zniknąć.
  • Ekwipunek. W poważnym stopniu przebudowano i przerobiono tabelę ekwipunku. Zmiany tkwią w szczegółach, więc nie sposób ich wymieni, dość powiedzieć, że do starego zestawienia nie ma już co zaglądać.
  • Potwory. Już podczas testów pierwszej paczki wyszło na jaw, że "matematyka za potworami jest błędna". Stąd poważne przebudowanie tej sekcji, wzbogacenie bestii o specjalne zdolności i wprowadzenie znanego z ostatniej edycji systemu budowania spotkań.
  • Zmianom uległy pewne moce klas i opisy czarów. Znów, poprawki dotknęły szczegółowych zapisów,  anie ogólnych założeń.
Najciekawszym elementem tych reguł były dla mnie zasady tworzenia postaci. Nic mnie tak nie inspiruje do grania, jak możliwość stworzenia własnego bohatera, więc z ciekawością zajrzałem do tej części dokumentu.

W D&D Next powracamy po trosze do korzeni. Po pierwsze cechy postaci generujemy losowo. Tak, koniec z nudnym jak flaki w oleju rozdzielaniem punktów (zachęcam do zerknięcia na relację z zerowej sesji ElfQuest i moich spostrzeżeń na temat ilości zabawy, jaka wzięła się z losowania postaci!). Jeśli ktoś uważa że nie ma szczęścia w kościach, może skorzystać z gotowego zestawu: 15,14,13,12,10,8.

Po wylosowaniu cech wybieramy rasę. Oprócz wyglądu i zachowania, określa ona kilka modyfikacji, jakim poddamy naszego herosa. Między innymi może zmienić wartość współczynników, a także określa rozmiar bohatera, jego szybkość i kilka innych cech: zdolność do widzenia w ciemności, cechy specjalne czy wrodzone zdolności. Do wyboru mamy: krasnoludy, elfy, halflingi i ludzi, a więc żelazną klasykę fantasy. Każda z ras oprócz ludzi dzieli się na kilka odmian,takich jak leśne czy wyniosłe elfy, krasnoludy górskie lub wzgórzowe.

Kro trzeci tworzenia bohatera to określenie jego klasy. Zasadniczo mamy do wyboru: kleryków, wojowników, łotrów i czarodziei. Odrobinę później dodano sorcerera i warlocka wraz z ich listami zaklęć. Każda z klas ma swoje zdolności specjalne i znacząco różni się od innych. Co równie ważne, każda jest w podobny sposób silna. Zasady umożliwiają nam rozwinięcie bohatera do piątego poziomu doświadczenia. Sporym zaskoczeniem jest tabelka wymaganych punktów doświadczenia, a drugim poziom potrzebujemy ich ledwie 650, ale na trzeci 1825, a na piąty niecałe 8000!

Podczas wyboru klasy mamy dwie dodatkowe mozliwości: wyboru tła (background) i specjalizacji. tło opisuje przeszłość naszego herosa, to czym się zajmował, zanim ruszył szlakiem poszukiwaczy przygód. Specjalizacja definiuje z kolei, co postać najbardziej interesuje w tym, co obecnie robi. Jest włamywaczem, złodziejem o szlachetnym sercu, czy po prostu obwiesiem i obijmordą?

Krok czwarty to przydzielenie i modyfikacja cech. Wielbicieli ostatnich dwóch wydań zaskoczy fakt, że nie można wywindować ich wyżej, jak 20.

Etap piaty to buchalteria, czyli wyliczenie wszystkich modyfikatorów, AC, premii do ataku itp.

Proces tworzenia bohatera kończymy tworząc jego opis, nadając mu ciekawych cech i wybierając charakter. Ku mojej radości, powrócił standardowy zestaw dziewięciu charakterów.

Choć zasada tła jest opcjonalna, warto się nad nią pochylić, bowiem pod jej płaszczykiem do gry wracają umiejętności. Każde z teł daje bowiem trzy konkretne skill i jeśli się nie mylę, to na razie jedyny sposób, aby je pozyskać (nie licząc klasy, która sama z siebie gwarantuje kilka umiejętności). Nadal odnoszę wrażenie, że nie są tak ważne jak w trzeciej edycji, a plasują na poziomie czwartej, niemniej jednak, powracają do menu. Pośród backgroundów znajdziemy sporo możliwości: rzemieślnika, łowcę nagród, szarlatana, kapłana, człeka z gminu, rycerza, szlachcica, mędrca,  żołnierza, czy szpiega, złodzieja lub bandziora. 

Umiejętności jest sporo, bo aż 24. To więcej niż w czwartej edycji, ale mniej niż w trzeciej. Sporą część z nich już znamy: Blef, Dyplomacja, Zastraszanie czy Otwieranie Zamków. Innym zmieniły się nazwy i zamiast rodziny Knowledge (cośtam) mamy Cośtam Lore. Pojawiły się nowe dziedziny: wiedza o ożywieńcach, czy Podmroku. Niemniej, zestaw pozostał w gruncie rzeczy stały i niezmienny.

Specjalizacje w klasach przypominają Paragon Paths z czwartej edycji. Zasadniczo, po części opisują i definiują bohatera, a także dodają mu po dwie zdolności specjalne. Pierwszą otrzymujemy już na starcie, drugą na trzecim poziomie doświadczenia. Od razu warto zaznaczyć, że pod tą formą powracają Featy. Tak, wiążą się one ze specjalnością, a nie z klasą, niespecjalnie mamy też wybór (ak w przypadku mocy z czwartej edycji). Dla osób kombinujących z mechaniką to zła wiadomość, mnie się podoba, nigdy nie byłem przekonany do Featów. Specjalizacja to sposób na rzucenie do jednego worka sporej liczby rzeczy, mamy więc: Łucznika obok Oburęcznego, Medyka czy Lurkera czy Magic-Usera. Tak, może się okazać, że nasz wojownik za młodu był kaligrafem, potem garował na wykładach Niewidzialnego Uniwersytetu gdzie nauczył się kilku zaklęć i teraz zarabia machaniem mieczem.

Zestaw kończy rozdział o ekwipunku, lista zaklęć i bestiariusz. Jak napisałem wcześniej, ten pierwszy i ostatni zostały poddane największym zmianom, nie sposób ich opisywać bez wdawani się w naprawdę drobne szczegóły. ość powiedzieć, że musiała to by iście benedyktyńska praca. Wisienką na torcie jest przygoda "Reclaiming Blingdenstone" na tle której testowane są nowe reguły. Przyznam się szczerze, nie przeczytałem jej, po trosze dlatego że wiem, i nie poprowadzę jej w najbliższym czasie, po trosze dlatego że nie cierpię czytać z ekranu. Ale mam nadzieję, iż któryś z czytelników ją rozgryzł i napisze kilka słów więcej.

Jak widzę D&D Next? Podobnie jak w przypadku pierwszego zestawu, gra jawi się jako połączenie edycji od drugiej do czwartej. Część zmian czy mechaniki mi się podoba (tworzenie bohaterów, tła, specjalizacje), inne mniej (Ataki Okazyjne czy stany bohaterów). Czekam na możliwość zbudowania sobie zasad z modułów, który mam nadzieję pojawi się niebawem. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz