czwartek, 9 października 2014

Do pięciu razy sztuka...



Zapewne wiecie, co chcę dać do zrozumienia przez ten tytuł? Tak, po kilku miesiącach od wydania, po uważnej lekturze Player's Handbook i D&D Basic, a nade wszystko po kilku sesjach rozegranych jako gracz i idących pełną parą przygotowań do pierwszej przygody jako DM, mogę  się pokusić o zrecenzowanie piątej edycji Dungeons&Dragons.

ŹLE SIĘ DZIEJE W PAŃSTWIE DUŃSKIM
Kilka lat temu sytuacja D&D była niewesoła. Czwarta edycja pomimo intensywnego marketingu, programu D&D Encouters i poprawionej edycji Essentials słabowała. Graczom nie przypadł do gustu model "MMORPG bez prądu", do gry przylgnęła łatka bitewniaka z przyrostkiem fabularnym. Grze wyrosła ogromna konkurencja w postaci Pathfindera, który kontynuował zasady trzeciej edycji na której wyrosła znaczna część graczy.

Wydawało się, że nowa gra, parce nad którą ogłoszono w styczniu 2012 roku, miała przywrócić blask matce wszystkich RPG. Zebrano spory zespół, który po pewnych przetasowaniach personalnych zabrał się ostro do pracy. Zapoczątkowano serię publicznych testów, zbierano wyniki ankiet, słuchano fanów. Nie wiem, czy waga tego faktu dotarła do szerokiej publiczności. TSR/WotC były firmami, które zawsze lepiej wiedziały od fanów jak się mają bawić, więc takie podejście było aktem niebywałej skruchy. Nauczka płynąca z niepowodzenia 4 edycji nie została zapomniana.

BEZKRÓLEWIE
Lata 2012-2014 to dziwny okres w historii D&D. Na czwartej edycji postawiono krzyżyk, ale piąta jeszcze się nie ukazała. Po dwóch podręcznikach "edycjoneutralnych" WotC przestało wydawać nowe pozycje, ograniczając się do wznowień poprzednich edycji. Zaprzestano aktualizacji narzędzi internetowych, zamknięto na czas jakiś wydawanie magazynów Dungeon i Dragon. Znikły kolumny wszystkich projektantów. Całe, ale to CAŁE moce przerobowe rzucono w dopracowywanie nowej edycji. To znak, jak poważna była sytuacja firmy i linii wydawniczej. Nie raz i nie dwa mówiłem, że porażka piątej edycji będzie oznaczała śmierć D&D.

W sierpniu 2014 roku ukazała się wreszcie długo wyczekiwana wersja Basic D&D, darmowa wersja mechaniki, która można porównać do wariantu free-to-play w grach sieciowych. Miesiąc później ukazał się Player's Handbook i nadszedł moment by zgłębić i ocenić nową edycję.

DUŻO, ALE PO TROCHU
Jeśli wydanie darmowej wersji zasad było ciekawym posunięciem, to równie intrygująca byłą zmiana modelu wydawniczego. Rzecz jasna, utrzymano nadal "świętą trójcę", ale tym razem nie wydano podręczników na raz, a z mniej więcej półtoramiesięcznym odstępem. Po części dlatego, żeby gracze i prowadzący zdążyli sobie przyswoić spory materiał ("This is how you devour a whale, Doug. One bite at the time"), p części dlatego, że wydatek 150 dolarów na raz mógł odstraszyć klientelę. Kiedy piszę te słowa, obok mnie leży kilka produktów: wydruk D&D Basic, Player's Handbook, D&D Starter Set, Monster's Manual i pierwsza część epickiej kampanii Rise of the Tiamat zatytułowana Hoard of the Dragon Queen. Każdy z nich jest solidnie wydany. Kredowy papier, pełen kolor, twarde okładki raczej nikogo nie dziwią. Zestaw startowy zgodnie z tradycją wydano w formie pudełka. Nie do końca przypadły mi do gustu ilustracje, są zbyt "rozmyte", ale to już kwestia gustu. Sądząc po recenzjach i opiniach jakie czytałem w internecie, jestem w mniejszości.

THE BEST OF...
Czas przyjrzeć się temu, jaka jest ta piąta edycja. Podniosły się głosy, że za mało rewolucyjna... I bogom dzięki, jak uczy przykład 4 edycji, rewolucje niespecjalnie się udają (w prawdziwym życiu zresztą też...). Nadal mamy 6 współczynników, klasy postaci, poziomy, rasy. Nadal mamy do czynienia z mechaniką opartą na d20, punktami życia, umiejętnościami, rzutami obronnymi, ale... te elementy uległy zmianie.

Piąta edycja czerpie pełnymi garściami ze swego dziedzictwa. Z trzeciej zapożycza usystematyzowaną mechanikę (rzucamy k20, im wyżej, tym lepiej), sposób opisania klas postaci i ich możliwości. Czwarta edycja wnosi w wianie systematykę przeciwników i rodzajów różnych rzeczy z jakimi się spotkamy (rodzaje potworów, energii, obrażeń), rzuty obronne przeciw śmierci postaci i okrojoną listę umiejętności. Praktycznie każdy element gry sięga swoimi korzeniami gdzieś głębiej w gąszcz edycji. Ale nie wszystkie.

Nowości jest kilka: sposób traktowania konającej postaci (nie odliczamy już traconych punktów życia, a wykonujemy rzuty obronne przeciw śmierci, zaznaczając na specjalnym torze ich wynik). Proficiency bonus to modyfikator związany z poziomem postaci, dodawany do wszystkich testów, rzutów obronnych w których jesteśmy biegli. Druga nowość, to 6 rzutów obronnych, każdy powiązany ze współczynnikiem podstawowym. Na koniec warto wspomnieć o mechanice Advantage/Disadvantage. Zasada jest prosta, podczas testu rzucamy dwiema k20 i jeśli mamy przewagę, wybieramy wyższy wynik. Gdy okoliczności są przeciwko nam, jesteśmy zmuszeni na gorszy.

W przeciwieństwie do czwartej edycji, w Player's Handbook mamy wszystkie klasy i cały materiał potrzebny do rozegrania kampanii. Podobnie jest w Basic D&D, która choć okrojona (4 klasy i 4 rasy), pozwoli nam bawić się od 1 do 20 poziomu doświadczenia. Zawsze uważałem, że o jakości reguł gry mówi to, czy kupując samą podstawkę dam radę grać dzięki niej do końca wszechświata. Biorąc pod uwagę darmowe rozszerzenia publikowane przez WotC w przypadku samego D&D Basic tak właśnie jest.  Player's Handbook jeszcze bardziej poszerza te możliwości.

POWRÓT KRÓLA
Nowa edycja D&D dokonała wyczynu, który wydawał się niemożliwy. Po latach posuchy i niepowodzeń, strącona z piedestału, gra powróciła na szczyt. Zrzuciła balast gier bitewnych i MMORPG z którymi próbowała konkurować i powróciła do korzeni. Znowu umożliwia nam ratowanie księżniczek, mordowanie potworów, odkrywanie lochów i łupienie skarbów na taką modłę na jaką chcemy. Stała się na powrót grą wyobraźni, którą była, zanim o tym zapomniała.

Piąta edycja jest tą, która powinna była się ukazać w 2000 roku, Oczywiście, to niemożliwe, bo łączy w sobie owoce poszukiwań rozwiązań, jakimi były trzecia i czwarta edycja. Te, podane w formie najbliższej do AD&D 2E stworzyły świetne połączenie. Liczę, że przemyślane wydawanie podręczników (na co się zapowiada), sprawi, że gra nie zestarzeje się i nie zużyje zbyt szybko.

Gorąco zachęcam do zakupu, lektury i gry!


6 komentarzy:

  1. Dzięki za recenzję. Czy mógłbyś szerzej opisać, jak wygląda "gameplay" nowej edycji w stosunku innych znanych Ci odsłon (A)D&D, a zwłaszcza 2E?

    OdpowiedzUsuń
  2. Zacznijmy od tworzenia postaci. W 2E zajmowało ono jakieś pół godziny (z kupnem ekwipunku). W 3E już na pierwszym poziomie trzeba było myśleć na przyszłość wybierając featy, jeden błąd mógł oznaczać, że na 15 poziomie postać będzie odstawała pod względem poziomu mocy i synergii zdolności. W 4E tworzenie bohatera bez programu było trudne, a poziom emocji przypominał wybieranie cebuli na bazarze. Zajmowało około godziny, podobnie w 3EW 5E tworzenie zajmuje około 30 minut: losowanie cech, rozpisanie ich, umiejętności i ekwipunku. Lista umiejętności jest mniejsza, bardziej skondensowana. Featy uległy zmianie: jest ich mniej i dają mniej zdolności, ale za to bardziej użyteczne i fajne.

    Najciekawszą częścią tworzenia bohatera w 5E jest wybór Tła (Background) z którego wynikają pewne cechy osobowości, wady czy cele postaci. I tak, jak w poprzednich edycjach bez pomysłu na postać kończyliśmy ze zbiorem cyferek i haseł, tutaj mamy zalążek postaci, niekiedy takiej, której byśmy się nie spodziewali. Mnie wyszedł kartograf, który chce odzyskać tyuł szlachecki rodziny.

    Sama rozgrywka. Nie pamiętam jak to było, jak zaczynaliśmy grać w 2E. Inna gra, inne czasy i ludzie mniej obyci z RPG. Granie w 3E kojarzy mi się z ustawicznym wertowaniem podręcznika w poszukiwaniu "reguły, którą gdzieś tutaj widziałem." W 4E nie miałem tego problemu. Tam zasady mieściły się na 32 stronach! Wbrew obiegowej opinii była prostsza pod względem komplikacji zasad od 3E. W 5E w zasadzie po kilku walkach byliśmy już oblatani w zasadach. Nawet, kiedy trzeba coś doczytać, nie ma mowy o studiowaniu casusów i niuansów, wszystko jest dość prosto napisane.

    Gra jest logiczna: gdzie się da rzucamy k20, i wyżej tym lepiej, nie ma sztucznych, udziwnień. Jak pisałem ta gra powinna ukazać się w 2000 roku jako AD&D 3E.

    OdpowiedzUsuń
  3. W ogóle gra zawiera wiele elementów, które kładą nacisk na fabularną stronę rozgrywki. Brak modyfikatorów (by opowieść była szybsza), możliwość elastycznego przypisywania umiejętności do cech i save'ów, featy jako opcja, drobiazg jaki losuje każdy bohater, w Tłach postaci zdarzają się elementy typu: masz rangę żołnierza, w danej formacji przyjmą cię z otwartymi ramionami, masz kontakt w światku przestępczym, masz list od zmarłego kolegi po fachu na który nie zdążyłeś jeszcze odpowiedzieć...
    Tworzenie postaci, jeśli korzystamy z gotowych ekwipunków i mamy koncept jest nawet jeszcze szybsze niż te pół godziny...
    Rozgrywka mechanicznie jest diablo szybka, a ponieważ nie ma inflacji mocy, postacie co poziom dostają zaledwie jedną - dwie zdolności które zazwyczaj nie dodają wiele jakiejś własnej mechaniki - łatwo to ogarnąć.
    No i bardzo podoba mi się styl, jakim napisano podręcznik.

    OdpowiedzUsuń
  4. Dzięki z reckę :). Czy możesz za jakiś czas opisać jak nowa edycja wygląda od strony misia podziemi?

    OdpowiedzUsuń
  5. 31/10 prowadzę Ravenlofta, więc dam znać, wraz z raportem z sesji

    OdpowiedzUsuń
  6. Bardzo ciekawie napisane. Pozdrawiam serdecznie.

    OdpowiedzUsuń